Android OpenGL ES 位置濾鏡

位置濾鏡介紹


本節介紹如何改變改變片元着色器內的座標位置參數,從而讓渲染的內容動起來或者達到一些特殊的效果。git


位置濾鏡效果
github


實現講解


本節課的核心原理是修改採樣的紋理座標。這是以前課程中的紋理座標圖,紋理默認傳入的讀取範圍是 (0,0) 到 (1,1) 的範圍內讀取顏色值。web

ST紋理座標微信


若是對讀取的位置進行調整修改,那麼就能夠作出各類各樣的效果。好比縮放動畫,讓讀取的範圍改爲 (-1, -1) 到 (2, 2)。app


1. 位移濾鏡


/**
 * 位移濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019-1-17
 */

class TranslateFilter(contextContext) : BaseFilter(contextVERTEX_SHADERFRAGMENT_SHADER{
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
                precision mediump float;
                varying vec2 v_TexCoord;
                uniform sampler2D u_TextureUnit;
                uniform float xV;
                uniform float yV;

                vec2 translate(vec2 srcCoord, float x, float y) {
                    return vec2(srcCoord.x + x, srcCoord.y + y);
                }

                void main() {
                    vec2 offsetTexCoord = translate(v_TexCoord, xV, yV);
                    if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
                        offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {
                        gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, offsetTexCoord);
                    }
                }
                """

    }

    private var xLocation: Int = 0
    private var yLocation: Int = 0
    private var startTime: Long = 0

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        startTime = System.currentTimeMillis()
        xLocation = getUniform("xV")
        yLocation = getUniform("yV")
    }

    override fun onDraw() {
        super.onDraw()
        val intensity = Math.sin((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000.0) * 0.5
        GLES20.glUniform1f(xLocation, intensity.toFloat())
        GLES20.glUniform1f(yLocation, 0.0f)
    }
}


這個濾鏡的核心有兩個部分,一個是對紋理座標的改變:編輯器


vec2 translate(vec2 srcCoord, float x, float y) {
    return vec2(srcCoord.x + x, srcCoord.y + y);
}


另一個是限定紋理的採樣範圍:ide


if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
    offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {}


這樣子就能夠控制超過了 (0, 0) 到( 1, 1) 範圍的就不繪製。不然位移濾鏡就會出現下面的效果:學習

位移動畫-無限制flex


之因此會這樣子的效果,是由於紋理採樣的環繞方式問題。這裏補充下《紋理繪製》章節沒有講解到的這個知識點。動畫


紋理環繞方式 - 圖源自LearnOpenGLCN


上圖展現了超過 (0, 0) 到 (1, 1) 範圍時,設置不一樣環繞方式的效果。在默認狀況下,系統會採用 GL_REPEAT 模式。


若是咱們想要位移濾鏡運動只有1只皮卡丘,那麼能夠設置 GL_CLAMP_TO_BORDER 模式。


可是呢!


這個模式,在 Android OpenGL ES 2.0 版本是沒有的,只有等到了 Android 24 版本,也就是 7.0 版本,Android OpenGL ES 3.2 的版本才引入的,詳情能夠參考API文檔。


講了一圈回來,要實現這個屬性的效果,只能咱們自行判斷紋理座標採樣範圍的來控制繪製實現。


不過,如有更好的實現方式,請告訴我。


2. 縮放濾鏡


/**
 * 縮放濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019-1-16
 */

class ScaleFilter(contextContext) : BaseFilter(contextVERTEX_SHADERFRAGMENT_SHADER{
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
                precision mediump float;
                varying vec2 v_TexCoord;
                uniform sampler2D u_TextureUnit;
                uniform float intensity;

                vec2 scale(vec2 srcCoord, float x, float y) {
                    return vec2((srcCoord.x - 0.5) / x + 0.5, (srcCoord.y - 0.5) / y + 0.5);
                }

                void main() {
                    vec2 offsetTexCoord = scale(v_TexCoord, intensity, intensity);
                    if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
                        offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {
                        gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, offsetTexCoord);
                    }
                }
                """

    }

    private var intensityLocation: Int = 0
    private var startTime: Long = 0

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        startTime = System.currentTimeMillis()
        intensityLocation = getUniform("intensity")
    }

    override fun onDraw() {
        super.onDraw()
        val intensity = Math.abs(Math.sin((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000.0)) + 0.5
        GLES20.glUniform1f(intensityLocation, intensity.toFloat())
    }
}


縮放濾鏡和平移濾鏡的思路差很少,也須要限制紋理採樣的範圍。那麼講解下縮放的計算。再貼一次紋理座標圖:

ST紋理座標


vec2 scale(vec2 srcCoord, float x, float y) {
    return vec2((srcCoord.x - 0.5) / x + 0.5, (srcCoord.y - 0.5) / y + 0.5);
}


代碼中,參數 srcCoord 是本來的紋理座標,也就是 (0, 0) 到 (1, 1) 範圍內取值。參數x、y 分別是兩個方向的縮放比例。


因此,要讓圖片變小成原來的二分之一,那麼就須要讓紋理的採樣範圍變大爲原來的2倍。


因爲這個縮放的中心點在圖的中心,是 0.5 ,因此能夠先計算當前片元距離中心點的距離,而後再進行拉伸指定的倍數,也就是 (srcCoord.x - 0.5) / x 的意義,最後再加上0.5,就是這個片元縮放後,距離中心點的距離。


3. 徹底克隆濾鏡


/**
 * 徹底分身克隆濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019/1/18
 */

class CloneFullFilter(contextContext) : BaseFilter(contextVERTEX_SHADERFRAGMENT_SHADER{
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
            precision mediump float;
            varying vec2 v_TexCoord;
            uniform sampler2D u_TextureUnit;
            uniform float cloneCount;
            void main() {
                gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord * cloneCount);
            }
        """

    }

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        GLES20.glUniform1f(getUniform("cloneCount"), 3.0f)
    }
}


徹底克隆濾鏡


這個濾鏡的實現,是利用了紋理採樣的環繞方式實現,如效果圖中,將採樣的範圍改成(0, 0)到(3, 3)。


須要補充的是向量的計算方式的知識:


vec2(x, y) * z = vec(x * z, y * z);


4. 部分克隆濾鏡



/**
 * 部分克隆濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019/1/18
 */

class ClonePartFilter(contextContext) : BaseFilter(contextVERTEX_SHADER,
        TextResourceReader.readTextFileFromResource(contextR.raw.filter_test)) 
{
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
            precision mediump float;
            varying vec2 v_TexCoord;
            uniform sampler2D u_TextureUnit;
            uniform float isVertical;
            uniform float isHorizontal;
            uniform float cloneCount;
            void main() {
                vec4 source = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord);
                float coordX = v_TexCoord.x;
                float coordY = v_TexCoord.y;
                if (isVertical == 1.0) {
                    float width = 1.0 / cloneCount;
                    float startX = (1.0 - width) / 2.0;
                    coordX = mod(v_TexCoord.x, width) + startX;
                }
                if (isHorizontal == 1.0) {
                    float height = 1.0 / cloneCount;
                    float startY = (1.0 - height) / 2.0;
                    coordY = mod(v_TexCoord.y, height) + startY;
                }
                gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, vec2(coordX, coordY));
            }
        """

    }

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        GLES20.glUniform1f(getUniform("isVertical"), 1.0f)
        GLES20.glUniform1f(getUniform("isHorizontal"), 1.0f)
        GLES20.glUniform1f(getUniform("cloneCount"), 3.0f)
    }
}


部分克隆濾鏡


這個效果可能你會困惑這個濾鏡這麼醜,有什麼用?嗯,是須要換個素材來解釋下會比較好。這時候,須要來個小公舉~


Jay


而經過使用部分克隆濾鏡,就能夠獲得兩個帥氣的小公舉。


部分克隆濾鏡-Jay


周杰倫看到這個效果,都會說:「哎喲,不錯哦!」


迴歸正題,講解這個濾鏡的邏輯:


需求:當X方向上須要克隆N個圖片,那麼在原圖中心取原圖大小的 N 分之一,粘貼複製。


計算:上圖克隆 2 份的效果,那麼須要在原圖中心的裁處中心區域,原圖大小爲 1920*1440 ,也就是須要裁出 960×1440 的區域。


那麼是從哪裏開始裁纔是中心點呢?應該是 (1920 - 960) / 2 =  480 的位置做爲x方向上的起始點。


同理,須要裁 N 份,須要的參數以下:


  • 顯示區域大小:DisplayWidth = Width / N;

  • 裁剪的起始點:startX = (Width - DisplayWidth) / 2;


GLSL 分析


在片斷着色器中的,關鍵的代碼以下:


float width = 1.0 / cloneCount;
float startX = (1.0 - width) / 2.0;
coordX = mod(v_TexCoord.x, width) + startX;


在上面咱們已經分析過前面兩行的計算原理,那麼第三行,須要先介紹 mod 這個方法,是取餘的做用,在 GLSL 中不可使用 Kotlin、Java 中的百分號 % 來表明取餘的意思,須要用 mod 這個方法。


mod(v_TexCoord.x, width) 計算出了當前每一個片斷的座標點,在重複的片斷中的座標,再加上 startX 就能夠將原始座標轉換出克隆片斷的座標。


GLSL 日誌


講解到這裏,讀者應該多多少少寫了一些 GLSL 代碼了,不過在過程當中可能會遇到一些Bug,不明白怎麼哪裏就黑屏了,什麼東西都沒展現,因此這裏講解下如何看日誌。


  • 本身打 Log,是不可能的!這個搜索過,直接 Debug 的方式是沒有的,由於GLSL 在 GPU 內跑,沒有提供打日誌的地方,因此,若是想要調試效果,能夠經過本身改變畫面的內容來驗證本身的思路。好比符合某個條件,畫面都是某個固定顏色。

  • 若是 GLS 編譯不經過,是有日誌的:Adreno|GLConsumer,在 Logcat 上加上這個 Tag 就能夠看到一些編譯信息。


編譯錯誤示範:


2019-01-19 15:07:43.979 20637-20672/com.benhero.glstudio I/Adreno: ERROR: 0:14'%' :  supported in pack/unpack shaders only  
    ERROR: 0:14'%' :  wrong operand types  no operation '%' exists that takes a left-hand operand of type 'float' and a right operand of type 'float' (or there is no acceptable conversion)
    ERROR: 2 compilation errors.  No code generated.


這個表示了第1 4 行百分號 % 使用錯誤,致使了編譯有問題。嗯,取餘仍是用mod吧。

更多GLSL的方法,請看-GLSL 中文手冊。


編譯正確示範:


2019-01-19 15:21:15.817 21155-21187/? I/Adreno: QUALCOMM build                   : 8e3df98, Ie4790512f3
    Build Date                       : 04/11/18
    OpenGL ES Shader Compiler Version: EV031.22.00.01
    Local Branch                     : 
    Remote Branch                    : quic/gfx-adreno.lnx.1.0.r36-rel
    Remote Branch                    : NONE
    Reconstruct Branch               : NOTHING


GitHub工程

https://github.com/benhero/GLStudio


做者:Benhero
連接:https://www.jianshu.com/p/87ccc9bfa362


-- END --


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以爲不錯,點個在看唄~

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