android多分辨率多屏幕密度下UI適配方案

相關概念java

分辨率:整個屏幕的像素數目,爲了表示方便通常用屏幕的像素寬度(水平像素數目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率爲1280x720的屏幕,像素寬度不必定爲1280android

屏幕密度:表示單位面積內的像素個數,一般用dpi爲單位,即每英寸多少個像素點app

px長度單位,以具體像素爲單位ide

dp長度單位,與具體屏幕密度無關,顯示的時候根據具體平臺屏幕密度的不一樣最終轉換爲相應的像素長度,具體轉換規則是: 1dp = (目標屏幕密度/標準密度)*px,標準密度爲160dpi,例如,1dp長度在密度爲160dpi的平臺表示一個像素的長度,而在240dpi的平臺則表示1.5個像素的長度佈局

屏幕尺寸:屏幕的大小,一般用屏幕對角線的長度表示測試

Android界面適配機制

UI界面在不一樣平臺的適配受屏幕尺寸和屏幕密度影響,Android適配機制就是在資源後面添加對這兩種因素的限定,經過不一樣的限定區分不一樣的平臺資源,Android在使用資源的時候會優先選擇知足本平臺限定的資源,再找最接近條件的,再找默認(即不加限定),經過選擇適合當前平臺的資源來完成不一樣平臺的適配。this

 

屏幕尺寸分爲:small,normal,large,xlarge分別表示小,中,大,超大屏spa

屏幕密度分爲:ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,它們的標準值分別是:120dpi160dpi240dpi320dpi設計

以上劃分均表示的是一個範圍:orm

在資源目錄後面加上上面的限定就能爲資源指定特定的適用平臺,以下所示

表示大屏,中密度佈局會選擇上面那個main.xml,超大屏,中密度會選擇下面那個main.xml

 

在實際開發過程當中屏幕尺寸不夠直觀,android將其轉換爲分辨率表示,根據屏幕具體分辨率可選擇相應的限定符

小結:經過加上上述限定能夠實現一個apk適配幾種主流的屏幕尺寸和屏幕密度,這種限定方式比較適用於對外發布應用,不知道終端具體參數的狀況,可是不能作到精確適配,對於屏幕尺寸和密度相差不大的兩種平臺不能很好的區分。

 

爲了解決上述問題,自Android3.2開始,引入了精確適配,理論上能夠適配任意像素寬度,高度,屏幕密度的平臺,需用如下方式添加限定符

其中w1280dp表示屏幕寬度爲1280dph752dp表示屏幕高度爲752dp160dpi表示屏幕密度,其中屏幕寬,高必須以dp爲單位,在知道屏幕像素寬高度的狀況下能夠經過公式:1dp = (目標屏幕密度/標準密度)*px 轉換成dp單位。

例如:某平臺屏幕寬,高分別爲1920px720px,屏幕密度爲240dpi

適配該平臺的限定爲:

或者

根據公式1dp=240/160px=1.5px,寬度,高度轉爲dp單位分別是1280dp480dp.

 

Android自適應不一樣分辨率或不一樣屏幕大小的layout佈局(橫屏|豎屏)


一:不一樣的layout


Android手機屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480.怎樣才能讓App自動適應不一樣的屏幕呢?
其實很簡單,只須要在res目錄下建立不一樣的layout文件夾,好比layout-640x360,layout-800x480,全部的layout文件在編譯以後都會寫入R.java裏,而系統會根據屏幕的大小本身選擇合適的layout進行使用。


二:hdpi、mdpi、ldpi


在以前的版本中,只有一個drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三個,這三個主要是爲了支持多分辨率。


drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的區別:


(1)drawable-hdpi裏面存放高分辨率的圖片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)


(2)drawable-mdpi裏面存放中等分辨率的圖片,如HVGA (320x480)


(3)drawable-ldpi裏面存放低分辨率的圖片,如QVGA (240x320)


  系統會根據機器的分辨率來分別到這幾個文件夾裏面去找對應的圖片。


更正:應該是對應不一樣density 的圖片


  在開發程序時爲了兼容不一樣平臺不一樣屏幕,建議各自文件夾根據需求均存放不一樣版本圖片。


[i]備註:三者的解析度不同,就像你把電腦的分辨率調低,圖片會變大同樣,反之分辨率高,圖片縮小。 [/i]
屏幕方向:


橫屏豎屏自動切換:


能夠在res目錄下創建layout-port-800x600和layout-land兩個目錄,裏面分別放置豎屏和橫屏兩種佈局文件,這樣在手機屏幕方向變化的時候系統會自動調用相應的佈局文件,避免一種佈局文件沒法知足兩種屏幕顯示的問題。


不一樣分辨率橫屏豎屏自動切換:


以800x600爲例
能夠在res目錄下創建layout-port-800x600和layout-land-800x600兩個目錄


不切換:


如下步驟是網上流傳的,不過我本身以前是經過圖形化界面實現這個配置,算是異曲同工,有空我會把圖片貼上來。


還要說明一點:每一個activity都有這個屬性screenOrientation,每一個activity都須要設置,能夠設置爲豎屏(portrait),也能夠設置爲無重力感應(nosensor)。


要讓程序界面保持一個方向,不隨手機方向轉動而變化的處理辦法:

在AndroidManifest.xml裏面配置一下就能夠了。加入這一行android:screenOrientation="landscape"。
例如(landscape是橫向,portrait是縱向):

Java代碼:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ray.linkit"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".Main"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".GamePlay"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
<activity android:name=".OptionView"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="3" />
</manifest>


另外,android中每次屏幕的切換動會重啓Activity,因此應該在Activity銷燬前保存當前活動的狀態,在Activity再次Create的時候載入配置,那樣,進行中的遊戲就不會自動重啓了!


有的程序適合從豎屏切換到橫屏,或者反過來,這個時候怎麼辦呢?能夠在配置Activity的地方進行以下的配置android:screenOrientation="portrait"。這樣就能夠保證是豎屏老是豎屏了,或者landscape橫向。


而 有的程序是適合橫豎屏切換的。如何處理呢?首先要在配置Activity的時候進行以下的配 置:android:configChanges="keyboardHidden|orientation",另外須要重寫Activity的 onConfigurationChanged方法。實現方式以下,不須要作太多的內容:

@Override
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if (this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) {
// land do nothing is ok
} else if (this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
// port do nothing is ok
}
}

寫 一個支持多分辨的程序,基於1.6開發的,創建了三個資源文件夾drawable-hdpi drawable-mdpidrawable-ldpi,裏面分別存放72*72 48*48 36*36的icon圖標文件。當我在G1(1.5的系統)上測試時,圖標應該自適應爲48*48纔對啊,但實際顯示的是36*36。怎麼才能讓其自適應 48*48的icon圖標呢

解決辦法 drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi改爲drawable-480X320 drawable-800X480的多分辨支持的文件夾對 於Android遊戲開發咱們不得不像iPhone那樣思考兼容 Android平板電腦,對於蘋果要考慮iPad、iPhone 3GS和iPhone 4等屏幕之間的兼容性,對於幾乎全部的分辨率總結了大約超過20中粉筆阿女郎的大小和對應關係,對於開發Android遊戲而言能夠考慮到將來的3.0以 及不少平板電腦的須要。常規的咱們可能只考慮QVGA,HVGA,WVGA,FWVGA和DVGA,可是拋去了手機不談,可能平板使用相似WSVGA的1024×576以及WXGA的1280×768等等。QVGA = 320 * 240;WQVGA = 320 * 480;WQVGA2 = 400 * 240;WQVGA3 = 432 * 240;HVGA = 480 * 320;VGA = 640 * 480;WVGA = 800 * 480;WVGA2 = 768 * 480;FWVGA = 854 * 480;DVGA = 960 * 640;PAL = 576 * 520;NTSC = 486 * 440;SVGA = 800 * 600;WSVGA [...]這是一個比較有表明性的Android軟件資源包,drawable裏面存放的是應用的圖標文件,layout存放的是佈局,簡單說就是這些圖標如何擺放。爲何Android上須要這麼多資源包文件和佈局文件是咱們接下來須要討論的問題。Android 設備屏幕的尺寸是各式各樣的,如小米是4英寸的,Xoom平板是10英寸;分辨率也千奇百怪,800×480,960×540等;Android版本的碎 片化問題更是縈繞於心,不過在設計應用時能夠分爲兩大塊:3.0以前的版本和3.0以後的版本。這種狀況會帶來什麼問題咱們用三個假設來講明一下。1. 假設你的手上有兩個4英寸的設備,設備A的分辨率是800×480,設備B的分辨率是1600×960。你在設備A上設計了一個64×64像素的圖標,感受它大小正合適,但放到設備B上的時候,這個圖標看上去就只有以前一半大小了。2. 假設你手上的兩個設備,設備A是4英寸,設備B是10英寸。在設備A上方放了一個tab控件,有三個頁籤。放到設備B上看時tab控件的三個頁籤被拉得很長,原本放6個頁籤的空間只放了三個頁籤。3. 假設你手上的兩個設備,設備A裝的是Android2.3,設備B裝的是Android4.0,而設備B沒有menu建,風格也不同。你發現兩個設備上用同一套風格的皮膚並不合適。Google 提供了一套體系去解決這些問題。咱們再回到上面的那張圖,drawable文件夾有ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi四種。dpi指像素/英寸, 而ldpi指120,mdpi指160,hdpi指240,xhdpi指320。小米手機是4英寸、854×480的分辨率,那麼小米手機的dpi就是 854的平方加480的平方和開2次方後除以4,結果大約是245。若是應用安裝在小米手機上,那麼系統會調用圖中drawable-hdpi裏面的資 源。這樣,你只要作4套資源分別放在drawable-ldpi、drawable-mdpi、drawable-hdpi以及drawable- xdpi下(圖標能夠按照3:4:6:8的比例製做圖片資源),那麼就能夠解決上面假設1當中提到的問題。對於相同 dpi、但尺寸不同的設備,能夠經過layout文件控制各類資源的佈局。Google將設備分爲small(2~3英寸)、normal(4英寸左 右)、large(5~7英寸)、xlarge(7英寸以上)。在上面的假設2種,咱們能夠在layout-normal裏配置3個頁籤的tab欄,在 layout-xlarge裏配置6個頁籤的tab欄。若是應用在全部設備上佈局都同樣,那麼就不用考慮針對不一樣尺寸的layout。從圖中那些 layout*文件夾能夠看出,該應用在hdpi及xhdpi上支持橫豎屏,並且橫豎屏的佈局不一致,但沒有考慮不一樣尺寸的設備使用不一樣佈局的狀況。Android3.0 以前的風格與Android3.0(包含3.0)以後的風格區別很大,圖中那個應用就使用了兩種風格的資源及佈局。Android2.3的小米會使用 drawable-hdpi及layout-hdpi當中的文件,而Android4.0的小米就會使用drawable-hdpi-v11及 layout-hdpi-v11裏面的文件。今天就到此爲止了,有空的時候再說說9-Patch的使用。這篇文章也就只能起到拋磚引玉的做用,在實際設計應用的時候還須要多去參考其餘文檔資料,特別是Android開發的官方文檔。

相關文章
相關標籤/搜索