ps:此代金券系統的規劃是創建在SDK的產品上前端
近期,公司的遊戲產品須要作折扣系統,目的提升付費率。簡單來講就是玩家購買遊戲商品得到必定的折扣。數據庫
這裏折扣形式能夠有:後端
這種方法最爲簡單,不管是技術實現仍是產品角度都是最方便的,可是用戶體驗感也是最很差的。用戶很直觀看到有打折,打折僅僅打折並無拿到實際的東西,用戶得不到真實的感知質量,這就是用戶感知性;網絡
這種是咱們目前採用的一種方法。考慮到知足用戶的感知性另外活動券還可以完善遊戲產品的折扣體系,爲之後其餘的遊戲產品打算作折扣活動的時候埋下基礎。佈局
咱們對於這種返利一般會面向大R用戶作的線下返利。簡單來講就是買贈活動,金錢上並無少,反而贈送一些有價值的產品。可是並非每個用戶都會須要,一樣這種形式沒法知足廣泛大衆用戶的需求。學習
所謂代幣就是和QB同一個道理。這種狀況比較複雜,針對公司目前支付體系以及遊戲產品的充值體系,一樣排除這種作法。若是條件容許,還要考慮代幣和遊戲幣之間的權重。設計
在上面折扣形式中,咱們通過一輪分析後決定採用活動券做爲折扣活動的一種形式。咱們將採用代金券這種券類進行設計。(折扣券分優惠券,代金券,滿減券。大同小異,效果都同樣)blog
因此有以下代金券的需求分析:接口
(代金券屬性分析)遊戲
8.權重:每一個代金券只能綁定一個交易訂單號;每一個代金券只能使用一次
(代金券功能需求規劃)
在畫腦圖以前先YY下代金券該有的功能需求,包含先後端。這裏不考慮數據庫之間的交互模塊。將全部知足代金券功能需求的模塊畫進去後,再進一步分析出哪些是必要的,沒必要要的,哪些是MVP的功能。
固然,你會遇到如下的問題。而後須要解決。
……
TIP:全部有可能出現的問題,都必須進行窮舉。不斷窮舉會不斷髮現新問題,產品功能的完善也就更進一步。這裏的窮舉不分先後端,是總體的窮舉。包括不一樣的角色在使用該功能時會產生什麼樣的問題,會遇到什麼困難,須要如何解決。
代金券系統後臺功能主要4大功能模塊:建立模塊,搜索模塊,狀態透視表以及數據分析。
1.建立模塊是第一步,這裏須要考慮到前端展現。
讓用戶可以更直觀的領取和使用代金券。建立模塊等於賦予代金券屬性,上面說起的代金券屬性分析中都必須從這裏建立。另外這裏還須要考慮代金券的上架時間,明確發行代金券的操做人員,以及設立一個數量預警功能。
2.搜索模塊:根據不一樣維度在代金券系統中搜索想要獲取的信息
3.狀態透視表:後臺操做者想要看到目前代金券的一個使用狀況就經過數據表進行表達。
數據表應該包含的最基本的是該代金券目前的使用狀況,期限,數量以及可操做的功能
4.數據分析:數據分析是做爲運營的重要指標,該批代金券是否對產品帶來收益或者該代金券在本次活動是否有效果。
均可以經過分析代金券的使用狀況,分析代金券過時未使用或者綁定未使用等用戶行爲,對後期作進一步的用戶指導。
(建立代金券模塊,相關字段原型圖)
前端規主要考慮用戶體驗那麼就須要考慮下面幾個問題:
TIP:結合原型分析代金券前端該有的因素,以及用戶如何實現使用代金券的操做步驟,儘量減小用戶操做但又要確保操做順暢。接着須要揣摩你設計的每個頁面之間的跳轉邏輯,窮舉一切可能出現的操做,進一步完善產品功能。
(前端界面「代金券中心」原型)
基於該代金券系統是用在SDK產品上,前端的設計天然要考慮到產品的特性進行設計。與移動互聯網大致上也是沒什麼區別,該有的功能都有,只是前端展現不一樣。
TIP:領券失敗會有什麼狀況。網絡緣由?代金券不足?已下架還在展現?已刪除還在展現?……個人代金券中,代金券沒法使用?使用無效?……等狀況都須要考慮分析。
最後將UI設計稿交付給設計師。若是沒有UED或者UX只能本身進行佈局,再交由UI部門進行切圖設計。再講切好的PNG交給開發人員。而後跟進開發,在開發中解決開發們對文檔的疑惑。
TIP:點擊一個按鈕如何跳轉?會產生什麼效果?觸發某事件會提示什麼?如何提示?等等
市場分析和競品調研這裏就沒有作過多的記錄。由於產品是SDK產品,對於技術層的要求和了解天然要多。對於接口的定義,數據庫字段等等這裏就不一一說明,說到底仍是要多和開發交流,多看書,多在網上看別人分享的東西,在本身總結分享出來。
寫這篇文章的目的是分享下本身在規劃SDK代金券系統時候一個大概的思路,同時讓本身知道作了什麼如何去作,也在各位大牛們身上收穫很多,天然但願可以幫助到其餘人。固然可能寫這篇文章會有部分邏輯有問題,歡迎指正一塊兒學習。
(數據庫的交互總體結構圖)