親歷經驗告訴你,如何評判你的app對不對?好很差?

大多數的產品經理在通過緊張的產品設計與研發,最終把產品推上線後都會放鬆一把:產品終於上線了。上線後的調整是必要的,但真的不能放鬆。由於,PM「真正」的工做纔剛開始... app

產品上線後,會直接引起一個問題:個人產品怎麼樣?下面將個人一些經驗分享給你們。 工具

關於產品表現如何,能夠拆分紅兩個問題: 設計

* 個人產品是用戶須要的嗎? — 對不對? 遊戲

* 個人產品是用戶喜歡的嗎?— 好很差? ip

經過哪些數據判斷產品表現呢?我試着給出幾個產品數據項和數值,供你們參考: get

* 月用戶增加率 產品

* 活躍比例 後臺

* 留存率 基礎

以本身負責的兩個日活比例大於8%的工具類產品爲例(推廣渠道與力度維持不變) file

一、月用戶增加率

「月用戶增加率」是判斷產品對不對的重要指標

月用戶增加率

*注:數據來自於友盟後臺。出於保護,月用戶數已作處理

1.一、產品上線後前3個月的數據波動是比較大的,最好拿第四個月及以後的數據做比較(灰度發佈,小版本快速迭代,搭建推廣渠道等工做,都會對數據帶來重要影響)

1.二、月新增用戶增加率均值達到20%左右則算是「對」的產品(數據觀察期應爲4個月+)

1.三、當月增加率達開始達到50%時,證實用戶開始自增加

1.四、日新增也是基礎數據,可是產品成長初期,參考意義不大

二、活躍數/比例

「活躍比例」是檢驗產品「活得」好很差的指標,按照時間間隔分爲「日活比例」「周活比例」和「月活比例」

日活比例 = (當天啓動應用客戶端的用戶數/用戶總量)*100%

周活比例 = (當週啓動應用客戶端的用戶數/用戶總量)*100%

月活比例 = (當月啓動應用客戶端的用戶數/用戶總量)*100%

2.一、活躍比例曲線

成功的活躍比例曲線

不管日活比例,周活比例,月活比例都遵循這樣的曲線規律。曲線的三個階段分別是:啓動期、平穩期、發展期。

* 啓動期:產品上線初期,新增用戶對活躍用戶數的比重較大,因此各項活躍比例都是較高的

* 平穩期:當產品上線必定時間後,隨着用戶基數增長,比例會降低。若是產品方向是對的,在平穩期的活躍比例會維持在必定水平上,不會持續下降

* 發展期:產品按需迭代,用戶粘性會慢慢提升,這時的活躍比例會隨着老用戶佔比的增長而有提高趨勢

若是,你的產品活躍曲線以下圖,那就須要反思並調整

* 在平穩期並不平穩,那須要思考,產品是否真正打到痛點

* 在發展期並無活躍比例提高,那須要評估,迭代的功能是否知足了用戶的需求

失敗的活躍比例曲線

2.二、活躍比例參考值

對於工具類產品而言,不一樣產品,活躍比例也並不相同,參考值以下

* 日活比例:5%-10%,達到8%以上,算是優秀的工具產品

* 周活比例:20%+

* 月活比例:40%-50%之間

三、用戶留存率

「活躍比例」也是檢驗產品「活得」好很差的重要指標。Facebook平臺流傳出留存率「40–20–10」規則,分別是「第二天留存率」、「第7日留存率」和「第30日留存率」。意爲:若是要讓遊戲的DAU超過100萬,那麼新用戶第二天留存率應該大於40%,7天留存率和30天留存率分別大於20%和10%。這只是個參考,對於大多數app來講,可以達到這個數字是很是難的。

對於純工具產品達到如下的留存率已然不錯了

* 第二天留存率:達到20%

* 一週留存率:達到20%

* 一月留存率:達到15%

內容型工具產品(如影視類,音樂類)相應的留存率會提高50%

* 第二天留存率:達到30%

* 一週留存率:達到30%

* 一月留存率:達到20%

若是你的產品的相應留存率低於這個指標,那須要反思本身的產品。若是在非人工干預的狀況下,留存不夠理想。那麼,運營工做的開展也會比較艱難。

四、最後配上一張留存數據以作參考

友盟留存數據

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