設計模式目錄:html
設計模式 1 ——觀察者模式java
設計模式 2 —— 裝飾者模式 設計模式
設計模式 6 —— 單件模式this
概述
狀態模式,又稱狀態對象模式(Pattern of Objects for States),狀態模式是對象的行爲模式。
狀態模式容許一個對象在其內部狀態改變的時候改變其行爲。這個對象看上去就像是改變了它的類同樣。
用一句話來表述,狀態模式把所研究的對象的行爲包裝在不一樣的狀態對象裏,每個狀態對象都屬於一個抽象狀態類的一個子類。狀態模式的意圖是讓一個對象在其內部狀態改變的時候,其行爲也隨之改變。狀態模式的示意性類圖以下所示:
狀態模式所涉及到的角色有:
● 環境(Context)角色,也成上下文:定義客戶端所感興趣的接口,而且保留一個具體狀態類的實例。這個具體狀態類的實例給出此環境對象的現有狀態。
● 抽象狀態(State)角色:定義一個接口,用以封裝環境(Context)對象的一個特定的狀態所對應的行爲。
● 具體狀態(ConcreteState)角色:每個具體狀態類都實現了環境(Context)的一個狀態所對應的行爲。
環境角色類
1 public class Context { 2 // 持有一個State類型的對象實例 3 private State state; 4 5 public void setState(State state) { 6 this.state = state; 7 } 8 9 /** 10 * 用戶感興趣的接口方法 11 */ 12 public void request(String sampleParameter) { 13 // 轉調state來處理 14 state.handle(sampleParameter); 15 } 16 17 }
抽象狀態類
public interface State { /** * 狀態對應的處理 */ public void handle(String sampleParameter); }
具體狀態類
public class ConcreteStateA implements State{ /** * * @Description: TODO * @param sampleParameter * @author xingle * @data 2015-9-25 下午1:30:43 */ @Override public void handle(String sampleParameter) { System.out.println("具體狀態A 處理 :" + sampleParameter); } }
public class ConcreteStateB implements State{ /** * * @Description: TODO * @param sampleParameter * @author xingle * @data 2015-9-25 下午1:31:22 */ @Override public void handle(String sampleParameter) { System.out.println("具體狀態B 處理 :" + sampleParameter); } }
客戶端類
public class Client { public static void main(String[] args){ //建立狀態 State state = new ConcreteStateB(); //建立環境 Context context = new Context(); //將狀態設置到環境中 context.setState(state); //請求 context.request("測試參數"); } }
結果:
從上面能夠看出,環境類Context的行爲request()是委派給某一個具體狀態類的。經過使用多態性原則,能夠動態改變環境類Context的屬性State的內容,使其從指向一個具體狀態類變換到指向另外一個具體狀態類,從而使環境類的行爲request()由不一樣的具體狀態類來執行。
考慮一個在線投票系統的應用,要實現控制同一個用戶只能投一票,若是一個用戶反覆投票,並且投票次數超過5次,則斷定爲惡意刷票,要取消該用戶投票的資格,固然同時也要取消他所投的票;若是一個用戶的投票次數超過8次,將進入黑名單,禁止再登陸和使用系統。
要使用狀態模式實現,首先須要把投票過程的各類狀態定義出來,根據以上描述大體分爲四種狀態:正常投票、反覆投票、惡意刷票、進入黑名單。而後建立一個投票管理對象(至關於Context)。
系統的結構圖以下所示:
抽象狀態類
public interface VoteState { /** * 處理狀態對應的行爲 * @param user 投票人 * @param voteItem 投票項 * @param voteManager 投票上下文,用來在實現狀態對應的功能處理的時候, * 能夠回調上下文的數據 */ public void vote(String user,String voteItem,VoteManager voteManager); }
具體狀態類——正常投票
public class NormalVoteState implements VoteState { @Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { //正常投票,記錄到投票記錄中 voteManager.getMapVote().put(user, voteItem); System.out.println("恭喜投票成功"); } }
具體狀態類——重複投票
public class RepeatVoteState implements VoteState { @Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { //重複投票,暫時不作處理 System.out.println("請不要重複投票"); } }
具體狀態類——惡意刷票
public class SpiteVoteState implements VoteState { @Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { // 惡意投票,取消用戶的投票資格,並取消投票記錄 String str = voteManager.getMapVote().get(user); if(str != null){ voteManager.getMapVote().remove(user); } System.out.println("你有惡意刷屏行爲,取消投票資格"); } }
具體狀態類——黑名單
public class BlackVoteState implements VoteState { @Override public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) { //記錄黑名單中,禁止登陸系統 System.out.println("進入黑名單,將禁止登陸和使用本系統"); } }
環境類
public class VoteManager { //持有狀體處理對象 private VoteState state = null; //記錄用戶投票的結果,Map<String,String>對應Map<用戶名稱,投票的選項> private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>(); //記錄用戶投票次數,Map<String,Integer>對應Map<用戶名稱,投票的次數> private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>(); /** * 獲取用戶投票結果的Map */ public Map<String, String> getMapVote() { return mapVote; } /** * 投票 * @param user 投票人 * @param voteItem 投票的選項 */ public void vote(String user,String voteItem){ //1.爲該用戶增長投票次數 //從記錄中取出該用戶已有的投票次數 Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user); if(oldVoteCount == null){ oldVoteCount = 0; } oldVoteCount += 1; mapVoteCount.put(user, oldVoteCount); //2.判斷該用戶的投票類型,就至關於判斷對應的狀態 //究竟是正常投票、重複投票、惡意投票仍是上黑名單的狀態 if(oldVoteCount == 1){ state = new NormalVoteState(); } else if(oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5){ state = new RepeatVoteState(); } else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount <8){ state = new SpiteVoteState(); } else if(oldVoteCount > 8){ state = new BlackVoteState(); } //而後轉調狀態對象來進行相應的操做 state.vote(user, voteItem, this); } }
客戶端類
public class Client { public static void main(String[] args) { VoteManager vm = new VoteManager(); for(int i=0;i<9;i++){ vm.vote("u1","A"); } } }
運行結果以下:
從上面的示例能夠看出,狀態的轉換基本上都是內部行爲,主要在狀態模式內部來維護。好比對於投票的人員,任什麼時候候他的操做都是投票,可是投票管理對象的處理卻不必定同樣,會根據投票的次數來判斷狀態,而後根據狀態去選擇不一樣的處理。
● 狀態和行爲
所謂對象的狀態,一般指的就是對象實例的屬性的值;而行爲指的就是對象的功能,再具體點說,行爲大多能夠對應到方法上。
狀態模式的功能就是分離狀態的行爲,經過維護狀態的變化,來調用不一樣狀態對應的不一樣功能。也就是說,狀態和行爲是相關聯的,它們的關係能夠描述爲:狀態決定行爲。
因爲狀態是在運行期被改變的,所以行爲也會在運行期根據狀態的改變而改變。
● 行爲的平行性
注意平行線而不是平等性。所謂平行性指的是各個狀態的行爲所處的層次是同樣的,相互獨立的、沒有關聯的,是根據不一樣的狀態來決定到底走平行線的哪一條。行爲是不一樣的,固然對應的實現也是不一樣的,相互之間是不可替換的。
而平等性強調的是可替換性,你們是同一行爲的不一樣描述或實現,所以在同一個行爲發生的時候,能夠根據條件挑選任意一個實現來進行相應的處理。
你們可能會發現狀態模式的結構和策略模式的結構徹底同樣,可是,它們的目的、實現、本質倒是徹底不同的。還有行爲之間的特性也是狀態模式和策略模式一個很重要的區別,狀態模式的行爲是平行性的,不可相互替換的;而策略模式的行爲是平等性的,是能夠相互替換的。
● 環境和狀態處理對象
在狀態模式中,環境(Context)是持有狀態的對象,可是環境(Context)自身並不處理跟狀態相關的行爲,而是把處理狀態的功能委託給了狀態對應的狀態處理類來處理。
在具體的狀態處理類中常常須要獲取環境(Context)自身的數據,甚至在必要的時候會回調環境(Context)的方法,所以,一般將環境(Context)自身看成一個參數傳遞給具體的狀態處理類。
客戶端通常只和環境(Context)交互。客戶端能夠用狀態對象來配置一個環境(Context),一旦配置完畢,就再也不須要和狀態對象打交道了。客戶端一般不負責運行期間狀態的維護,也不負責決定後續到底使用哪個具體的狀態處理對象。