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    爐石傳說html

選擇緣由

 我玩了兩年爐石,對這個遊戲很是有感情,這個遊戲的興衰階段我都經歷過。做爲一名老玩家,也做爲一名開發者,正好借這個機會來分析一下。
 
   下面是遊戲畫面
 
 
 

第一部分 調研, 評測

1.下載軟件並使用起來,描述最簡單直觀的我的第一次上手體驗。

  無論是登陸場景,菜單場景仍是遊戲場景,給個人第一感受就是很是簡約舒服,新手教程很是詳細,很快就能夠上手,特效動畫方面作得也很是精緻,能夠看的出開發者很是用心。程序員

 

2.按照《構建之法》13.1節描述的 bug 定義, 找出幾個功能性的比較嚴重的 bug。

重大BUG數據庫

1:玩家的遊戲金幣顯示有問題,我在安卓,IOS,電腦上玩的時候都常常會遇到,必須多重啓遊戲幾回,才能正常顯示,正常顯示的效果能夠見圖4,這個BUG我從2015年就遇到了,到如今尚未解決...
 
 
 
 
2.包括遊戲的塵的數量(遊戲道具)也常常沒法正常顯示,惟一的解決方法就是多重啓幾回遊戲...
 
 
 
 
3.安卓和IOS上的商店在購買卡牌的時候沒法正常批量購買,電腦上的能夠雙擊圖中的按鈕,會彈出批量購買的數量輸入框,而安卓和IOS上的爐石我有時候快速點擊6到10次會彈出來數量輸入框,有的時候怎麼按都彈不出來。 沒法批量購買只能一包一包地購買,很是費時間,目前尚未被解決。
 
 
 
 
4.雖然這個感受不算遊戲裏面的BUG,可是我仍是想提一下此次故障,令我印象深入。
   這是2017年1月14號出現的數據庫重大故障,1月18號才解決,解決方案竟然是把遊戲回檔了,真是活久見,在這以前我只據說過單機遊戲讀檔回檔的,沒想到網絡遊戲也能夠讀檔。
   等於說玩家在1月14號到1月18號期間的全部由於運氣元素得到的稀有傳說卡牌都消失了,包括花了好多時間好不容易上的排位名次都沒了,在這期間充值的錢也消失了。
   雖然過後有補償,玩家的錢也有退回,可是補償沒有差別性,存在很是多的不公平因素,能夠說是對忠實玩家的傷害極大的了。
 
 
 
 
 
不重要的BUG
5.在英雄頁面,點擊卡牌製做,會發現原來的頁數變成第0頁,再翻頁,發現會詭異的多出一頁和第一頁如出一轍,這時候頁數才變成第1頁正常顯示
 
 
 
 
 
 
6.仍是這個頁面,點擊卡牌製做,取消後,會發現英雄的名字發生變化
 
 
 
 
 
 7.聲音BUG,點擊選中一個英雄,會播放這個英雄的專屬聲音,可是,當這個英雄的聲音尚未播放完成的時候,再點擊其它英雄,其它英雄的聲音也開始播放,若是在短期內瘋狂點擊各個英雄,就會出現各類英雄嘈雜的混合音
 
 
 
 

3.用專業的語言描述 (每一個bug 很多於 40字),若有必要, 配圖更佳。

Bug1和Bug2是類似的:以我薄弱的經驗看來,應該是首先訪問數據庫獲得指定玩家的金幣和道具數量信息後去字模裏面匹配對應的數字,再用相應的字體格式顯示出來。因此有這麼幾種狀況
          一種就是在訪問數據庫中指定玩家的金幣和道具字段的時候出現訪問不了的問題,還有一種就是使用的字體格式顯示有問題
 
Bug3:雙擊批量按鈕後,出現批量購買彈框,沒有觸發成功我懷疑是碰撞體過小的緣由,其實直接添加一個批量的按鈕會比較好,雙擊彈框的操做其實不少玩家都不知道
 
Bug4:我很好奇,像暴雪這種遊戲行業教父級別的公司,竟然沒有配置備用的電源供數據庫突發斷電狀況下使用嗎?並且備份數據庫也同時出現故障,出現故障也就算了,竟然到最後只能使用4天前的備份,其中緣由不得而知。
 
Bug5:點下卡牌製做按鈕後,觸發卡牌製做界面顯示,可是英雄顯示的頁面卻從第0頁開始顯示,應該是在作分頁顯示的時候,數組下標沒有處理好,應該從1開始,多出來的第0頁也應該刪除
 
Bug6:應該是沒有同步英雄的名字描述,以前版本用的頁面和後面更新後修改的頁面沒有作好同步,這個是美術的問題
 
Bug7:這個應該是在播放一個英雄的聲音前,沒有中止播放上一個英雄的聲音,在點擊一個英雄後播放對應聲音後,若是再點擊其它的英雄,應該中止或者淡出上一個英雄的聲音,就不會出現同時播放的狀況了
 
 
 

4.選擇一個朋友(用戶)進行採訪,並加以記載。

用戶背景:軟件工程專業大四學生,性別男,喜歡玩各類遊戲,平時比較宅
  • 問:第一次接觸這款遊戲是何時?
  • 答:大二的時候,看別人玩的起勁,以爲卡牌遊戲有什麼好玩的,就試了一下,後來就停不下來了
  • 問:這款遊戲最吸引你的玩法是什麼
  • 答:收集各類各樣的傳說卡牌,組一套本身以爲最強的卡組,和別人PK,上天梯,連勝的快感,最爽的仍是得到傳說卡牌。
  • 問:你以爲這款遊戲哪方面作的很好?
  • 答:我以爲美術很好,特效之類的,就是每張牌都有本身的特效和配音,打鬥場面就會很生動,卡牌的技能很是多樣,搭配不少,並且每張牌還會顯示它的做者名字,比較用心吧
  • 問:這款遊戲有什麼不滿的地方嗎
  • 答:過一段時間就出一些很強的新卡,對非RMB玩家很是不友好,並且一個卡包8塊多隻有五張卡,平均開20幾包才能出一張傳說卡牌
  • 問:你以爲這款遊戲在遊戲有沒有什麼地方須要改進的?
  • 答:出新卡的速度能夠慢一點,對新手和非RMB玩家應該友好一點,遊戲模式能夠多一點
 
 

5.結論:通過這麼多工做,你必定有充分的理由給這個軟件下一個評價

  我以爲這是一款挺好的,不錯的遊戲,雖然還有一些沒有解決的Bug,也出現太重大故障,可是它的核心玩法是沒有什麼問題的,至少在個人兩年的遊戲過程當中,沒有遇到在遊戲過程當中遇到Bug,有的時候會斷線,我以爲應該是我本身的網絡問題。 這款遊戲顛覆了我以前對卡牌遊戲呆滯死板的見解,把卡牌遊戲結合動畫特效,製做的很華麗,並且界面很是簡約天然,在對戰過程當中和對手是不能打字聊天的,只能發一些表情,某種角度上淨化了遊戲環境,提高了玩家的素質。
 
 
 
 

第二部分 分析

1.儘量地使用軟件的全部功能 

  • 遊戲控制器,分爲回合開始階段,回合初始斷定階段,出牌階段,回合結束階段,回合結束階段
  • 玩家,選擇卡組出戰,初始4張起始手牌,選擇換牌,抽牌,選擇出牌,選擇控制隨從行爲,選擇使用英雄技能,選擇回合結束,選擇認輸
  • 隨從,出場,攻擊,增益,在特定條件下發動自身技能,受傷,死亡
  • 英雄,發送表情,攻擊,發動英雄技能,增益,受傷,死亡
  • 休閒模式,隨機匹配一名等級,累計遊戲場次,勝率相差很少的玩家進行對戰,長時間匹配不到就放寬匹配條件
  • 排位模式,隨機匹配一名排名差很少的玩家進行對戰,累計勝利和失敗的次數將會影響玩家在遊戲世界的排名
  • 冒險模式,玩家使用特定卡組通關副本得到相應獎勵,每到必定週期增長新的冒險關卡
  • 競技模式,玩家須要花費150金幣組建一套隨機卡組迎戰對手,勝場越多獎勵越多
  • 亂鬥模式,每週四解鎖,對戰規則之前出現過或者沒出現過
  • 商店,購買卡包,英雄皮膚和解鎖冒險模式
  • 任務,天天出現一個新的平常任務,上限3個,玩家天天有一次更換已出現任務的機會,完成平常任務得到對應獎勵
  • 卡包槽,打開卡包得到5張隨機卡牌加入玩家牌庫
  • 牌庫,組建玩家自定義卡組,卡牌分解,卡牌製做,卡牌分類,卡牌查找,卡牌分頁顯示,設置卡背和英雄皮膚
  • 選項菜單,切換帳號,控制音量,退出遊戲

 

2.分析這個軟件目前的優劣 (和相似軟件相比), 推理出這個軟件團隊在軟件工程方面能夠提升的重要方面 (具體建議)。

 要求把對比的結果列出一個表格,對比每一個軟件各自的優勢和缺點。

 目前市場上和爐石傳說類似類型的手遊不多,只有萬智牌和遊戲王,萬智牌下載不到,因此只分析和遊戲王之決鬥王的對比數組

對比參數 爐石傳說 遊戲王之決鬥王
登陸界面  簡約,統一暴雪戰網帳戶登陸,有暴雪本身的風格  複雜,不一樣的運營商登陸帳戶不一樣
菜單界面  簡約,中上位置4種遊戲模式選擇,下方6個輔助菜單  通常,3行2列的方式排列,10個輔助菜單
遊戲界面  美觀,遊戲階段清楚明瞭,細節到位,能夠點擊場景觸發一些彩蛋  通常,遊戲階段顯示不夠明白,並且只有戰鬥界面
玩法  有趣,有不少隨從,法術和技能之間的搭配,主流卡組多樣,平衡性較好  通常,技能搭配成功的條件要求較高,運氣比重大
遊戲模式  通常,目前只有5種模式  通常,目前只有4種模式
美術  精緻,歐美畫風,卡牌的畫師很是多,有的畫師只負責一張卡牌  通常,日系畫風,文字比重大,卡牌的表達更注重在功能的描述上
動畫  精緻,除了生動的攻擊受傷死亡動畫外,每張傳說卡牌都有本身的特定出場動畫  不好,幾乎沒有動畫,特定卡牌出現時只切換個背景
音樂  精緻,每一個隨從都有出場,攻擊和死亡音效,風格根據隨從風格而定  不好,每張卡牌的出牌音效都同樣
遊戲大小  較大,2.67GB  較小,404MB
收費點  簡單,卡包,英雄皮膚,冒險模式  複雜,禮品卡,卡箱,卡牌,主題卡組,VIP商城

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                  

 

 

 

 

軟件工程方面的建議

目前遊戲市場上的同類型遊戲很是少,我猜想不是遊戲實現的技術難度高,而是不少遊戲公司以爲模仿這種遊戲出的做品會沒有市場,緣由一是以前氾濫的泡麪卡牌遊戲讓不少玩家對卡牌遊戲有偏見,以爲卡牌遊戲就是很是無聊,我推薦過不少人玩這款遊戲,他們每每先問:什麼類型的遊戲?我說:卡牌遊戲。而後他們就說:哦,卡牌遊戲啊,我不喜歡卡牌遊戲,那種超無聊的。這就是對遊戲類型的偏見而致使的用戶流失。而緣由二是爐石傳說作的實在太好了,若是隻是單純地模仿,沒有在玩法和創新上有所突破,很難會分到一些用戶。因此我給爐石傳說的建議就是,先解決掉那些顯而易見的BUG,讓它的口碑不會由於這些失誤而變差,同時還要在遊戲模式上有所創新,新的遊戲模式能夠做爲噱頭進行強有力的宣傳。網絡

 

 

 

 

第三部分 建議和規劃

1.若是你是項目經理,如何提升從而在競爭中勝出?

答:我可能會多推出一些遊戲模式,適應不一樣類型的遊戲玩家,無論是輕度的仍是重度的玩家都能參與進來,輕度的玩家就享受簡單的遊戲樂趣,重度的玩家能夠經過時間來換取相應的遊戲貨幣。dom

 

2.目前市場上有什麼樣的產品了?

答:目前市場上幾乎沒有類似的遊戲,只有一款遊戲王之決鬥王比較類似。測試

 

3.你要設計什麼樣的功能?

答:我可能會出一個和好友組隊下副本的模式,2到3個好友,依次輪流用本身的卡組對敵人發起進攻,一個玩家在對戰時其餘玩家能夠出謀劃策。字體

 

4.爲什麼要作這個功能,而不是其餘功能?

答:我比較注重玩家和玩家之間的互動,我以爲若是能在一款遊戲裏面找到並肩做戰的好友將會是頗有趣的一件事情,若是好友是生活中的好友,那就更好了,不只能夠拉近彼此的距離,還能夠影響身邊其餘人來玩這款遊戲,起到宣傳的做用優化

 

5.爲何用戶會用你的產品/功能?

答:一款遊戲吸引玩家的地方除了自己的質量很好以外,我以爲就是玩家和玩家之間的互動,你們一塊兒玩纔會變的頗有趣,無論是競爭也好,協做也好,達成遊戲目標後的成就感都是不錯的動畫

 

6.你的創新在哪裏? 請使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html

1)N----->Need 需求

  這個模式知足了那些不喜歡孤軍奮戰的玩家的心理,他們更但願有隊友能夠一塊兒做戰,一塊兒打倒BOSS,享受擊倒BOSS的成就感,在合做中找到樂趣

2)A----->Approach 作法

  這個實現須要擴充一個模塊,須要2到3個玩家同時進入一間房間進行遊戲,玩家設置一個出場順序,按照順序,輪流上場,一個玩家死亡後纔會再上下一個玩家,還要能打開實時交流的界面。

3)B----->Benefit 好處

  對用戶的好處:增長了遊戲的可玩性,再也不是簡單的1V1的形式,吸引那些喜歡團隊做戰的人加入進來
  對爐石傳說的好處:能夠吸引到更多的玩家,新增了本身的遊戲特點。

4)C----->Competitors 競爭

  目前暴雪遊戲在遊戲行業也算是龍頭老大了,它的產品用玩家的話講就是:暴雪出品,必屬精品。在遊戲界的口碑能夠說是很是好了,因此它其實沒必要小心本身遊戲沒有基礎用戶,而要考慮的是如何吸引更多的玩家,而要吸引更多的玩家就必需要把遊戲作的更加多元化一點,固然,這個多元化不是指功能上的多元化,而是玩法上的多元化,功能多元化其實會把遊戲變得太複雜,反而會讓一些玩家體驗不好,而玩法的多元化,可讓不一樣類型的玩家都能參與進來,並且如今市場上並無能和爐石並肩的相似對手,差距很大,這時候正是站穩腳跟的最好時機。

5)D----->Delivery 交付

  爐石目前已經不少玩家了,雖然經歷過一次重大的故障,可是喜歡的玩家仍是不少,歸功於遊戲自己的質量很好,如今要作的是在高質量的遊戲前提下,要減小一些BUG和故障出現的概率,不斷優化遊戲。口碑就會愈來愈好,玩的人也就愈來愈多。


7.若是你來領導這個團隊,會有什麼不同?

答:我會更注重玩家的交互這方面,會發展1VN的遊戲模式

 

8.若是你的團隊有5我的, 4個月的時間,你做爲項目經理,應該如何配置角色(開發,測試,美工等等)?

答:我會配置1個策劃,2個程序,1個美工,1個測試

第一週~第二週:遊戲策劃要給出整個遊戲的策劃方案,玩法,美術,遊戲背景等等,還要和程序和美術探討技術難度,是否能夠在規定時間內完成

第二週~第四周:美術按照策劃提出的風格要求進行創做,完成必定部分就交給策劃審查,程序開始劃分功能模塊,不斷細化功能,畫UML圖等等也要交給策劃審查

第五週~第十二週:美術在得到策劃確認後開始全面創做,程序得到策劃確認後開始逐塊實現功能,注意最好是美術先完成,打包圖集給程序,程序纔開始實現這個圖集所屬模塊的功能,

          若是程序先進入,美術後來才提供圖集,會致使程序最後不得再也不從新修改代碼適配一些遊戲節點的座標位置等等,因此美術最好先開始。

第十三週~第十四周:遊戲測試階段,由測試人員對遊戲進行反覆測試,尋找BUG,找到後要反饋給程序員,讓程序員解決BUG

第十五週~第十六週:找一些現實生活中的玩家對遊戲進行測試,作好調研,反饋BUG,對遊戲進行最後的修改和優化

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