本文是一篇簡單的webGL+threejs構建web三維視圖的入門教程,你能夠了解到利用threejs建立簡單的三維圖形,而且控制圖形運動。如有不足,歡迎指出。
本文使用的框架是three.js
github地址:https://github.com/mrdoob/three.js,
官網:http://threejs.org/,
文檔:http://threejs.org/docs/,javascript
本文中的示例已上傳github,地址:https://github.com/RizzleCi/three.js-democss
咱們所見的視圖由兩個部分共同建立,scene和camera。
首先定義一個場景:html
var scene = new THREE.Scene();
而後定義一個相機:java
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 );
等等,定義相機須要視窗的長寬。如今我要讓個人繪圖顯示在頁面的一個區域(<div>)標籤中。咱們來選中這個元素,獲取它的長寬。git
var container = document.getElementById('canvasdiv'); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight;
這樣再加上前面的一行代碼,咱們就完成了對相機的定義。而後把相機位置設定在z軸上方便觀察。
camera.position.set(0,0,10)github
如今咱們須要一個渲染器把定義好的場景渲染出來。web
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
給這個渲染器合適的大小。canvas
renderer.setSize( width, height );
而後將其加入到dom中。跨域
canvasdiv.appendChild( renderer.domElement );
(運行之後發現這其實就是一個canvas元素。其實咱們也能夠在html中建立canvas元素再將renderer綁定到它上面。var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById('mainCanvas') });
)
最後進行渲染。瀏覽器
renderer.render(scene,camera);
這樣,就創建了一個簡單的3d場景。
我將threejs中的物體理解爲模型+材料。以一個長方體爲例。
建立模型:
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1,2,1 );
定義材料:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } );
有了這二者,咱們就能夠構建一個長方體方塊了。
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
咱們將其添加到場景中顯示。
scene.add( cube );
這樣,一個三維的長方體就繪製完成了
關於其餘形狀的繪製,張雯莉的threejs入門指南中介紹的很詳細,在此很少贅述。
這部分的完整代碼以下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style type="text/css"> #canvasdiv{ width: 600px; height: 600px; } </style> <script src="js/three.min.js"></script> </head> <body> <div class="main-content" id="canvasdiv"> </div> <script type="text/javascript" > var container = document.getElementById('canvasdiv') var scene = new THREE.Scene(); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 ); camera.position.set(0,0,10); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( width, height ); canvasdiv.appendChild( renderer.domElement ); var geometry = new THREE.BoxGeometry( 2,1,1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); renderer.render(scene,camera); </script> </body> </html>
看上去它只是一個長方形而已,可是它確實是一個立體圖形,你能夠改變一下camera的位置來觀察一下。
camera.position.set( 5,3,10 );
好了,這樣看起來是一個立體的長方體了吧。
大多數時候,咱們須要講繪製的圖形整合到一塊兒進行控制。此時,咱們便須要一個3d對象。
在上面繪製的那個長方體上面再放一個球。
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5,100,100 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xb9c16c } ); var ball = new THREE.Mesh( geometry,material ); ball.position.set( 0,0,1 ); scene.add(ball);
另說一句,默認放置mesh的位置是( 0,0,0 ),和改變相機位置同樣,咱們能夠用ball.position.set方法來改變圖形或對象的位置。所以動畫也利用這個方法來實現。
而後要把它們整合成一個對象。
首先咱們建立一個對象。
var myobj = new THREE.Object3D();
而後把咱們畫的圖形添加到對象裏就ok啦。
myobj.add( cube ); myobj.add( ball );
這時候咱們已經有了一個3d對象,它包含咱們剛剛繪製的長方形和球。因而就沒有必要像原來那樣把圖形一個一個地放置到場景裏,只須要把剛剛建立的對象放置到場景裏。
scene.add( myobj );
完整代碼以下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style type="text/css"> #canvasdiv{ width: 600px; height: 600px; } </style> <script src="js/three.min.js"></script> </head> <body> <div class="main-content" id="canvasdiv"> </div> <script type="text/javascript" > var container = document.getElementById('canvasdiv') var scene = new THREE.Scene(); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 ); camera.position.set( 0,0,10 ) var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( width, height ); canvasdiv.appendChild( renderer.domElement ); var geometry = new THREE.BoxGeometry( 2,1,1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //scene.add( cube ); var geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5,100,100 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xb9c16c } ); var ball = new THREE.Mesh( geometry,material ); ball.position.set( 0,0,1 ); //scene.add(ball); var myobj = new THREE.Object3D(); myobj.add( cube ); myobj.add( ball ); scene.add( myobj ); renderer.render(scene,camera); </script> </body> </html>
threejs支持從外部導入.obj文件,據說這種文件是用3DsMax繪製的,用PS也能夠編輯。咱們須要引入OBJMTLLoader.js,MTLLoader.js文件;也有一個OBJLoader.js,但利用這個庫只能導入模型而不能導入繪製obj時添加的材質,我的感受不是很是實用,就不作介紹了。這時候,咱們須要把文件們放到一個服務器上,不然會出現跨域問題。
爲了讓圖像更明顯,咱們添加一些光線。
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff ) );
這裏,咱們經過導入圖片來設置這個對象的紋理。
var texture = new THREE.Texture(); var loader = new THREE.ImageLoader( ); loader.load( 'tank.jpg', function ( image ) { texture.image = image; texture.needsUpdate = true; } );
開始導入咱們的3D對象!
var loader = new THREE.OBJMTLLoader(); loader.load('tank.obj','tank.mtl',function(object){ tank = object; object.traverse(function(child){ if (child instanceof THREE.Mesh){ //將貼圖賦於材質 child.material.map = texture; child.material.transparent = true; } }); object.position.set(0,0,0); scene.add( object ); camera.lookAt( object.position ); renderer.render( scene,camera ); });
模型導入進去了,可是看起來仍是很奇怪,這就要咱們加一些其餘光線渲染一下。在這裏咱們添加平行光線。
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 ); directionalLight.position.set( 1, 1, 1 ) scene.add( directionalLight );
變得光澤多了。
從外部導入obj的完整代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style type="text/css"> #canvasdiv{ width: 1200px; height: 800px; } </style> <script src="js/three.min.js"></script> <script src="js/MTLLoader.js"></script> <script src="js/OBJMTLLoader.js"></script> </head> <body> <div class="main-content" id="canvasdiv"> </div> <script type="text/javascript" > var container = document.getElementById('canvasdiv') var scene = new THREE.Scene(); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight; var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 ); camera.position.set( -10,10,10); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( width, height ); canvasdiv.appendChild( renderer.domElement ); var texture = new THREE.Texture(); var loader = new THREE.ImageLoader( ); loader.load( 'tank.jpg', function ( image ) { texture.image = image; texture.needsUpdate = true; } ); var loader = new THREE.OBJMTLLoader(); loader.load('tank.obj','tank.mtl',function(object){ tank = object; object.traverse(function(child){ if (child instanceof THREE.Mesh){ //將貼圖賦於材質 child.material.map = texture; //重點,沒有該句會致使PNG沒法正確顯示透明效果 child.material.transparent = true; } }); object.position.set(0,0,0); scene.add( object ); camera.lookAt( object.position ); renderer.render( scene,camera ); }); scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff ) ); var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 ); directionalLight.position.set( 1, 1, 1 ) scene.add( directionalLight ); renderer.render(scene,camera); </script> </body> </html>
如今咱們想辦法讓這些圖形動起來。
在threejs中運用最多的動畫是用requestAnimationFrame()方法。也能夠利用傳統的setInterval()作,但用這個會掉幀。
這裏咱們作一個render函數,來進行渲染和動畫調用。這裏之前面添加了myobj對象的代碼爲基礎。
如今來不斷地改變對象的角度方便對其進行觀察。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style type="text/css"> #canvasdiv{ width: 600px; height: 600px; } </style> <script src="js/three.min.js"></script> </head> <body> <div class="main-content" id="canvasdiv"> </div> <script type="text/javascript" > var container,camera,scene,renderer,myobj; var init = function () { container = document.getElementById('canvasdiv') scene = new THREE.Scene(); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight; camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 ); camera.position.set( 0,0,10 ) renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( width, height ); canvasdiv.appendChild( renderer.domElement ); var geometry = new THREE.BoxGeometry( 2,1,1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //scene.add( cube ); var geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5,100,100 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xb9c16c } ); var ball = new THREE.Mesh( geometry,material ); ball.position.set( 0,0,1 ); //scene.add(ball); myobj = new THREE.Object3D(); myobj.add( cube ); myobj.add( ball ); scene.add( myobj ); } var render = function () { requestAnimationFrame( render ); myobj.rotation.x+=0.01; myobj.rotation.y+=0.01; renderer.render(scene,camera); } init() render() </script> </body> </html>
接着讓咱們對動畫進行控制。
在我實現的項目中,是經過websocket鏈接後臺傳入參數來控制對象運動的,這裏就介紹一下使用參數控制吧。
這裏有一個問題,就是requestAnimationFrame回調的函數不能帶有參數,不然會出現奇怪的bug。因此我選擇用一個全局對象來進行控制。
var control={ s:0, p:0, q:0, j:0, }
這裏s是運動的速度,p,q,j分別是myobj將要運動到的位置的x,y,z座標。咱們先寫一個控制它在x軸上運動的函數:
var run = function () { if ( myobj.position.x<control.p ) { myobj.position.x += control.s; requestAnimationFrame( run ); renderer.render( scene,camera ) }; if ( myobj.position.x>control.p ) { myobj.position.x -= control.s; requestAnimationFrame( run ); renderer.render( scene,camera ) }; }
再在render函數中添加對run的調用requestAnimationFrame( run )。這樣就能夠在命令行中改變對象control的值實現控制myobj的運動。可是在運動中止後個人瀏覽器爲何會變得很卡,並且運動速度回有變化。我還不知道緣由。不知道有沒有朋友和我有一樣的問題。因而我把函數拆成了兩個,這樣瀏覽器性能好些。
var run = function () { if ( myobj.position.x<control.p ) { myobj.position.x += control.s; requestAnimationFrame( run ); }; renderer.render( scene,camera ) } var runx = function () { if ( myobj.position.x>control.p ) { myobj.position.x -= control.s; requestAnimationFrame( runx ); }; renderer.render( scene,camera ) }
一樣的,也能夠寫出在y,z軸上運動的函數。
在x軸上運動的完整代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style type="text/css"> #canvasdiv{ width: 600px; height: 600px; } </style> <script src="js/three.min.js"></script> </head> <body> <div class="main-content" id="canvasdiv"> </div> <script type="text/javascript" > var container,camera,scene,renderer,myobj; var init = function () { container = document.getElementById('canvasdiv') scene = new THREE.Scene(); var width = canvasdiv.clientWidth; var height = canvasdiv.clientHeight; camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, width/height, 0.1, 1000 ); camera.position.set( 0,0,10 ) renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( width, height ); canvasdiv.appendChild( renderer.domElement ); var geometry = new THREE.BoxGeometry( 2,1,1 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x645d50 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //scene.add( cube ); var geometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5,100,100 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xb9c16c } ); var ball = new THREE.Mesh( geometry,material ); ball.position.set( 0,0,1 ); //scene.add(ball); myobj = new THREE.Object3D(); myobj.add( cube ); myobj.add( ball ); scene.add( myobj ); } var control={ s:0, p:0, q:0, j:0, } var run = function () { if ( myobj.position.x<control.p ) { myobj.position.x += control.s; requestAnimationFrame( run ); }; renderer.render( scene,camera ) } var runx = function () { if ( myobj.position.x>control.p ) { myobj.position.x -= control.s; requestAnimationFrame( runx ); }; renderer.render( scene,camera ) } var render = function () { requestAnimationFrame( run ); requestAnimationFrame( runx ); renderer.render(scene,camera); } init() render() </script> </body> </html>
這個入門教程就到這裏了,感謝閱讀。