今天看webservice的時候看到了這個這個瘦客服端的,以前沒有據說過,因此專門去查了一些資料的解釋html
1 瘦客服端android
所謂「瘦客戶端」,就是指,咱們只須要一臺配置通常的終端設備(PC電腦、手持設備等),就能擁有超計算機的計算處理能力。其實,這離咱們並不遙遠。BS應用的發展,已經讓咱們實現了只要一臺配置通常的智能手機,就能經過Google完成億萬次的搜索計算。web
上面的這個模型你們已經熟悉的不能再熟悉了。客戶端發出指令,服務端接收指令,執行完運算後,將結果返回給客戶端。可是,這個系列我要講的,並非上面這個模型,而是:數據庫
咱們的手機(瘦客戶端)再也不是Google搜索中,搜索任務簡單的發送者和接受者,而是一個更加實時的操做超級計算機的感覺。咱們的每 一次鼠標移動,點擊,鍵盤輸入,觸摸屏的滑動,彷彿手機自己就是一個超級計算機。有了這樣的瘦客戶端,咱們再也不須要購買價格昂貴、骨灰配置的電腦,而咱們 只須要一個很低配置的上網本,平板電腦,或是智能手機,就能同樣暢快淋漓的玩魔獸世界、極品飛車。在將來科幻電影中的通話聯絡的智能手錶、查看戰鬥指數的 眼鏡,都有可能實現。同時,咱們再也不爲程序的跨平臺所擔憂。瘦客戶端中,能跨平臺執行各類應用 程序,好比Windows的Word,Linux的OpenOffice,Mac裏 的XCode。更讓人驚喜的是,咱們運行一款軟件以前,再也不須要通過「下載」、「安裝」的步驟,而是當即使用。無論是多大的遊戲,多複雜配置的軟件。我甚 至大膽推測一下,在將來,人們將再也不使用Windows,Linux,Mac之類的操做系統,取而代之的將是徹底基於網絡的網絡操做系統。而現有的這些操 做系統,失去了我的用戶也很難再維持發展,必將慢慢被淘汰。最後必將涌現出的,是各類基於不一樣瘦客戶端協議的徹底基於網絡的操做系統。谷歌如今開發的 chromium操做系統,正是符合這個發展趨勢的,不過具體是怎樣的,我沒用過,也很差說瀏覽器
在這個系列裏,我儘可能避免使用「雲」之類炒的火熱的詞彙。咱們見過了太多的所謂的「雲」,十有八九是僞雲,好比殺毒領域最大的忽悠雲查殺。雲 計算和這裏講的瘦客戶有必定的契合,但不徹底相同。雲計算強調的是大規模數據中心按需分配的計算能力,就像集中式發電廠。雲計算是服務端的「胖」,瘦客戶 強調的是客戶端的「瘦」,若是二者一結合,必將擦出火花。安全
將來並不遙遠,咱們能想的到的,都有人在嘗試了。國外著名的有Onlive,Gaikai,OTOY等, 他們都實現了經過私有協議,在配置通常的機器上,遠程玩像孤島危機之類的大型遊戲。特別是Onlive,因爲其雄厚的實力,與硬件提供商、網絡提供商、遊 戲開發商都有深度的合做。好比,Onlive自主投資開發的定製硬件,和美國藝電有限公司(Electronic Arts)、育碧(Ubisoft)、Take-Two互動軟件(Take-Two Interactive Software)、華納兄弟、交互式娛樂和英佩數碼美國藝電有限公司(Electronic Arts)、育碧(Ubisoft)、Take-Two互動軟件(Take-Two Interactive Software)、華納兄弟、交互式娛樂和英佩數碼達成的深度合做。就連谷歌微軟,都想買斷Onlive的技術。服務器
iPad展現OnLive Demo:http://v.youku.com/v_show/id_XMTgyMzYzNjI4.html
國內也有一家公司實現了這樣的技術,叫雲聯科技。公司僅僅成立一年多,在中國現有的網絡環境下,在沒有定製硬件的前提下,就作出如此驚人的成果,不得不讓人稱歎。
可是,這麼好的技術,爲何如今尚未普及開來呢?最大的障礙,是「延遲」和巨大的服務端消耗。
先來講說延遲。這裏提到的是「延遲」,而不是「帶寬」。爲何呢?延遲的英文是latency,帶寬的英文是bandwidth。不少時候, 人們會把二者混淆。有些人搞不清楚,爲何個人帶寬提高到了聯通4M,玩電信的服務器網遊還會卡?帶寬是指每秒最大的傳輸能力,延遲是指信號請求從發出到 接收到所通過的時間。
誤區:隨着帶寬愈來愈大,延遲也會愈來愈小。
上面的圖已經很清楚,若是傳輸的數據未達到帶寬限制,即使帶寬再大,信號從發生到接收的時間T1-T0,只取決於其傳輸的速度和距離。假如服 務器在美國,距離沒辦法改變,愛因斯坦說,速度的極限是光速。而光纖的傳播速度也許只能達到40%光速。因此說,若是你要給遠在4000千米以外的地方傳 輸數據,好比從美國的加利福尼亞到馬薩諸塞州,延遲不可能再低於44毫秒。網絡
遊戲或軟件實際消耗的帶寬其實並很少,並且,帶寬在理論上是能夠無限增長的,而延遲纔是最大的問題,由於傳播的速度不可能超過光速。好比,我之前用電信 512K帶寬的網絡玩劍三,很是的流暢。如今我用聯通4M帶寬玩劍三,延遲卻很高。就像Gaikai這樣的公司,因爲距離的限制,目前也只能接受洛杉磯地 區玩家的試玩申請。減小延遲的辦法,在有限的狀況下加快傳輸速率,以及儘量的縮短傳輸的距離,好比,就近部署服務器。iphone
另一個障礙,是巨大的服務端消耗。咱們能夠想象,咱們須要花費不少錢購買很好性能的機器才能流暢的玩孤島危機之類的大型遊戲。像Onlive這種雲遊戲服 務器供應商,至關於須要給咱們每一個人都配一臺這樣服務器。成本可見是巨大的。即使是Onlive本身定製的硬件,一臺服務器同時也只能服務幾我的。
除了使用瘦客戶端玩大型遊戲,咱們還能夠用瘦客戶端運行咱們平常使用的軟件或小遊戲。無需下載,無需安裝,一點即用,跨平臺,多麼有吸引力! 並且,軟件相對於遊戲來講,不須要高清的傳輸畫面,所以對帶寬要求也低不少。軟件開�%8� 商也再也不須要針對各平臺進行開發。理論上咱們只須要一個版本的《植物 大戰殭屍》,就能夠在iphone, android, pc等各類終端設備上運行。異步
2 富客服端