瀏覽器渲染流水線解析

摘要:
若干年前,我寫過一篇介紹瀏覽器渲染流水線的文章 - How Rendering Work (in WebKit and Blink),這篇文章,一來部份內容已通過時,二來缺乏一個全局視角來對流水線總體進行分析,因此打算從新寫一篇新的文章,從一個更高抽象層次和高度簡化的方式對瀏覽器的渲染流水線進行解析,能讓大部分頁端同窗都可以看的明白,並以此做爲指引來分析和優化頁面的渲染/動畫性能。

若干年前,我寫過一篇介紹瀏覽器渲染流水線的文章 - How Rendering Work (in WebKit and Blink),這篇文章,一來部份內容已通過時,二來缺乏一個全局視角來對流水線總體進行分析,因此打算從新寫一篇新的文章,從一個更高抽象層次和高度簡化的方式對瀏覽器的渲染流水線進行解析,能讓大部分頁端同窗都可以看的明白,並以此做爲指引來分析和優化頁面的渲染/動畫性能。瀏覽器

有些基本概念如圖層,分塊,光柵化基本沒有發生變化,若是讀者不理解的話請參考 How Rendering Work (in WebKit and Blink),本文再也不過多解釋。緩存

本文基於當前版本的 Chrome 瀏覽器寫成(60 左右),理論上部分知識能夠應用於其它瀏覽器(固然術語會有必定差異)或者 Chrome 後續的版本,可是並不徹底保證這一點。性能優化

1. 渲染流水線

Browser Render Pipeline

上圖顯示了 Chrome 一個高度簡化後的渲染流水線示意圖:網絡

  1. 最底層的是 Chrome 最核心的部分 Blink,負責JS的解析執行,HTML/CSS解析,DOM操做,排版,圖層樹的構建和更新等任務;
  2. Layer Compositor(圖層合成器)接收 Blink 的輸入,負責圖層樹的管理,圖層的滾動,旋轉等矩陣變幻,圖層的分塊,光柵化,紋理上傳等任務;
  3. Display Compositor 接收 Layer Compositor 的輸入,負責輸出最終的 OpenGL 繪製指令,將網頁內容經過 GL 貼圖操做繪製到目標窗口上,若是忽略掉操做系統自己的窗口合成器,也能夠簡單認爲是繪製在顯示屏上;

當咱們說 Compositor,在沒有加修飾語的狀況下,通常都是指 Layer Compositor。另外術語 Child Compositor(子合成器)也是指 Layer Compositor,相對於做爲 Parent 的 Display Compositor 而言。多線程

1.1 進程與線程

一個 Chrome 瀏覽器通常會有一個 Browser 進程,一個 GPU 進程,和多個 Renderer 進程,一般每一個 Renderer 進程對應一個頁面。在特殊架構(Android WebView)或者特定配置下,Browser 進程能夠兼做 GPU 進程或者 Renderer 進程(意味着沒有獨立的 GPU 或者 Renderer 進程),可是 Browser 跟 Renderer,Browser 跟 GPU,Renderer 跟 GPU 之間的系統架構和通信方式基本保持不變,線程架構也是一樣。架構

  1. Blink 主要運行在 Renderer 進程的 Renderer 線程,咱們一般會稱之爲內核主線程;
  2. Layer Compositor 主要運行在 Renderer 進程的 Compositor 線程;
  3. Display Compositor 主要運行在 Browser 進程的 UI 線程;

Display Compositor 將來應該會移到 GPU 進程的主 GPU 線程,固然對父子合成器進行調度的部分仍然是在 Browser 進程的 UI 線程。併發

1.2 幀

全部的渲染流水線都會有幀的概念,幀這個概念抽象描述了渲染流水線下級模塊往上級模塊輸出的繪製內容相關數據的封裝。咱們能夠看到 Blink 輸出 Main Frame 給 Layer Compositor,Layer Compositor 輸出 Compositor Frame 給 Display Compositor,Display Compositor 輸出 GL Frame 給 Window。咱們以爲一個動畫是否流暢,最終取決於 GL Frame 的幀率(也就是目標窗口的繪製更新頻率),而以爲一個觸屏操做是否響應即時,取決於從 Blink 處理事件到 Window 更新的整個過程的耗時(理論上應該還要加上事件從 Browser 發送給 Compositor,再發送給 Blink 的這個過程的耗時)。異步

1.1.1 Main Frame

Main Frame 包含了對網頁內容的描述,主要以繪圖指令的形式,或者能夠簡單理解爲某個時間點對整個網頁的一個矢量圖快照(能夠局部更新)。當前版本的 Chrome,圖層化的決策仍然由 Blink 來負責,Blink 須要決定如何根據網頁的 DOM 樹來生成一顆圖層樹,並以 DisplayList 的形式記錄每一個圖層的內容(將來圖層化決策應該會轉移到 Layer Compositor,Blink 只輸出 DisplayList 樹和 DisplayList 節點的關鍵屬性,同時 DisplayList 再也不以圖層做爲單位,而是以每一個排版對象做爲單位)。ide

圖層化決策通常由如下幾個因素決定:性能

  1. 特殊元素如 Plugin,Video,Canvas(WebGL);
  2. 維護正確的層級關係來保證繪製順序是正確的,好比 Overlap 的計算
  3. 減小圖層樹的結構變動,減小圖層內容的變動(目前 Blink 網頁內容的變動是以圖層爲原子單位的,若是以一個元素爲根節點生成圖層,該元素的某些 CSS 屬性如 Transform 的變動不會引發所屬圖層內容的變動);

第三點是能夠被頁端所直接控制來優化圖層結構及 Main Frame 性能,像傳統的 translate3d hack 和新的 CSS 屬性 will-change。

1.2.2 Compositor Frame

Layer Compositor 接收 Blink 生成的 Main Frame,並轉換成合成器內部的圖層樹結構(由於圖層化決策仍然由 Blink 負責,因此這裏的轉換基本上能夠認爲是生成一棵一樣的樹,再對逐個圖層的進行拷貝)。

Layer Compositor 須要爲每一個圖層進行分塊,爲每一個分塊分配 Resource(Texture 的封裝),而後安排光柵化任務。

當 Layer Compositor 接收到來自 Browser 的繪製請求時,它會爲當前可見區域的每一個圖層的每一個分塊生成一個 Draw Quad 的繪製指令(矩形繪製,指令實際上指定了座標,大小,變換矩陣等屬性),全部的 Draw Quad 指令和對應的 Resource 的集合就構成了 Compositor Frame。Compositor Frame 被髮送往 Browser,並最終到達 Display Compositor(將來也能夠直接發給 Display Compositor)。

1.2.3 GL Frame

Display Compositor 將 Compositor Frame 的每一個 Draw Quad 繪製指令轉換一個 GL 多邊形繪圖指令,使用對應 Resource 封裝的 Texture 對目標窗口進行貼圖,這些 GL 繪圖指令的集合就構成了一個 GL Frame,最終由 GPU 執行這些 GL 指令完成網頁在窗口上佔據的可見區域的繪製。

1.3 調度

Chrome 渲染流水線的調度是基於請求和狀態機響應,調度的最上級中樞運行在 Browser UI 線程,它按顯示器的 VSync(垂直同步)週期向 Layer Compositor 發出輸出下一幀的請求,而 Layer Compositor 根據自身狀態機的狀態決定是否須要 Blink 輸出下一幀。

Display Compositor 則比較簡單,它持有一個 Compositor Frame 的隊列不斷的進行取出和繪製,輸出的頻率惟二地取決於 Compositor Frame 的輸入頻率和自身繪製 GL Frame 的耗時。基本上能夠認爲 Layer Compositor 和 Display Compositor 是生產者和消費者的關係。

2. 網頁動畫

動畫能夠看作是一個連續的幀序列的組合。咱們把網頁的動畫分紅兩大類 —— 一類是合成器動畫,一類是非合成器動畫(UC 內部也將其稱爲內核動畫,雖然這不是 Chrome 官方的術語)。

  1. 合成器動畫顧名思義,動畫的每一幀都是由 Layer Compositor 生成並輸出的,合成器自身驅動着整個動畫的運行,在動畫的過程當中,不須要新的 Main Frame 輸入;
  2. 內核動畫,每一幀都是由 Blink 生成,都須要產生一個新的 Main Frame;

2.1 合成器動畫

合成器動畫又能夠分爲兩類:

  1. 合成器自己觸發並運行的,好比最多見的網頁慣性滾動,包括整個網頁或者某個頁內可滾動元素的滾動;
  2. Blink 觸發而後交由合成器運行,好比說傳統的 CSS Translation 或者新的 Animation API,若是它們觸發的動畫經由 Blink 判斷能夠交由合成器運行;

Blink 觸發的動畫,若是是 Transform 和 Opacity 屬性的動畫基本上均可以由合成器運行,由於它們沒有改變圖層的內容。不過即便能夠交由合成器運行,它們也須要產生一個新的 Main Frame 提交給合成器來觸發這個動畫,若是這個 Main Frame 包含了大量的圖層變動,也會致使觸發的瞬間卡頓,頁端事先對圖層結構進行優化能夠避免這個問題。

2.2 非合成器動畫

非合成器動畫也能夠分爲兩類:

  1. 使用 CSS Translation 或者 Animation API 建立的動畫,可是沒法由合成器運行;
  2. 使用 Timer 或者 RAF 由 JS 驅動的動畫,比較典型的就是 Canvas/WebGL 遊戲,這種動畫其實是由頁端本身定義的,瀏覽器自己並無對應的動畫的概念,也就是說瀏覽器自己是不知道這個動畫何時開始,是否正在運行,何時結束,這些徹底是頁端本身的內部邏輯;

合成器動畫和非合成器動畫在渲染流水線上有較大的差別,後者更復雜,流水線更長。上面四種動畫的分類,按渲染流水線的複雜程度和理論性能排列(複雜程度由低到高,理論性能由高到低):

  1. 合成器自己觸發並運行的動畫;
  2. Blink 觸發,合成器運行的動畫;
  3. Blink 觸發,沒法由合成器運行的動畫;
  4. 由 Timer/RAF 驅動的 JS 動畫;

長久以來,瀏覽器渲染流水線的設計都主要是爲了合成器動畫的性能而優化,甚至在某種程度上致使內核動畫性能的降低,好比說合成器的異步光柵化機制。不過這兩年,隨着對 WebApp 渲染性能包括 WebGL 性能的重視,而且隨着主流移動設備的硬件性能持續提高,合成器動畫的性能也已經基本不成問題,Chrome 的渲染流水線已經更多地針對內核動畫的性能進行優化,甚至會致使在某些特定情況下合成器動畫性能的降低,比方說傾向於爲了維持圖層樹的穩定性,減小變動,而生成更多的圖層。不過總的說來,目前 Chrome 的渲染流水線,在主流的移動設備上,大部分場景下,二者性能都能得到一個較好的平衡。

3. 動畫性能分析基礎

這裏的性能分析主要是針對移動設備,以桌面處理器的性能,大部分場景下都不存在性能問題。目前移動設備的屏幕刷新率基本上都是 60hz,而瀏覽器跟其它應用同樣,須要跟屏幕刷新保持垂直同步,也就是動畫幀率的上限是 60 幀,這也是咱們可以達到的最理想的結果。不過考慮瀏覽器自己的複雜程度,可能有不少後臺任務在運行,並且操做系統自己也可能同時運行其它後臺任務,而且移動平臺要考慮能耗和散熱,CPU/GPU 的調度策略會頻繁地發生變化,要徹底鎖定 60 幀是很是困難的。

若是上限超過 60 幀,實際平均幀率超過 60 反而不難,可是若是上限是 60 幀,垂直同步下要鎖定 60 幀是很是困難的,要求每一幀的各個環節耗時都要保持很是穩定。

通常而言:

  1. 幀率在 55 ~ 60 之間已經能夠認爲是很是優秀的水平,這時用戶幾乎感受不到卡頓;
  2. 幀率在 50 ~ 55 之間能夠認爲是良好的水平,用戶感受到輕微卡頓,但總體來講仍是比較流暢;

要達到 50 幀以上的水平,咱們就須要對動畫在渲染流水線的每一個重要環節進行性能計算,須要知道這些環節最長容許的耗時上限和網頁影響這些環節耗時的主要緣由,雖然實際上很難徹底鎖定 60 幀,可是通常來講性能分析/優化仍是會以 60 幀爲目標來倒推各個環節的最大耗時。

若是是場景比較複雜的 Canvas/WebGL 遊戲,以 30 幀爲目標幀率是一個合理的訴求。

3.1 光柵化機制

在對動畫性能進行分析以前,須要先說明一下目前的 Chrome 的光柵化機制。合成器會監控是否須要安排新的光柵化任務,當須要光柵化調度時:

  1. 合成器找到全部在當前可見區域的圖層;
  2. 合成器找到這些圖層在當前可見區域的分塊;
  3. 合成器檢查這些分塊是否須要光柵化,若是須要,生成一個對應的光柵化任務並分配所須要的 Resource 放入任務隊列裏面;
  4. Renderer 進程會預先建立一個或者多個 Worker 線程(移動平臺通常是兩個),這些線程會從任務隊列裏面順序取出每個光柵化任務並運行;
  5. 光柵化任務運行後,會通知合成器,合成器根據須要檢查哪些任務已經完成,已經完成的任務, Resource 會轉交給對應的分塊;

實際的光柵化區域會比當前可見區域要更大一些,通常是增長一個分塊大小單位,對不可見區域的預光柵化有助於提高合成器動畫的性能和減小出現空白的概率。

從上可知,合成器的光柵化調度徹底是異步的,合成器在 Compositor 線程須要執行的就是安排光柵化任務和檢查哪些任務已經完成,Compositor 線程自己不會被真正運行光柵化任務的 Worker 線程所阻塞。

4 合成器動畫性能分析和優化指南

4.1 動畫流水線

Compositor Animation

上圖顯示了合成器動畫的渲染流水線示意圖,根據 Android WebView 平臺的實現進行繪製,其它平臺可能略微不一樣,但對後面的性能分析,在大部分狀況下影響不大

整個流水線的大概過程是:

  1. 位於 Browser 進程 UI 線程的窗口管理器接收到來自操做系統的屏幕刷新垂直同步信號(VSync),開始準備輸出新的一幀,它首先給位於 Renderer 進程 Compositor 線程的 Layer Compositor 發送一個 Begin Frame 消息;
  2. Layer Compositor 接收到 Begin Frame 消息後,更新合成器內部的狀態機,開始準備輸出 Compositor Frame,在這個過程當中的一個重要動做就是 Animate,合成器會檢查當前是否有正在運行的動畫,而後運行這些動畫,並根據動畫運行的結果改變關聯圖層的對應屬性(好比慣性滾動動畫改變圖層的 Scroll Offset,Transform 動畫改變圖層的 Transform),Animate 的結果會發送回給 UI 線程告訴其是否有動畫正在運行,須要更新窗口;
  3. 若是 UI 線程肯定合成器須要更新窗口,則會發送一個 Draw 消息請求合成器輸出下一幀 Compositor Frame;
  4. 合成器按下面的過程產生新的 Compositor Frame 併發送給 Display Compositor; 4.1 合成器找出在當前可見區域內顯示的圖層; 4.2 合成器找出這些圖層在可見區域內的分塊; 4.3 若是該分塊已經有分配 Resource(說明此分塊已經完成光柵化),則產生一個 Draw Quad 的命令置入 Compositor Frame 中,若是沒有則跳過;
  5. Display Compositor 接受到新的 Compositor Frame 後,對 Compositor Frame 進行 Render,將每個 Draw Quad 命令轉換成一個 GL Draw Call,而後 GPU 執行全部的 GL 指令完成最後的窗口繪製;

上述流程的一些關鍵點是:

  1. Draw 的過程當中,合成器不會等待可見的分塊光柵化完成,這讓合成器充分利用了異步光柵化的機制來提高性能,可是也會形成動畫過程當中可能會出現空白的分塊,好比快速滾動頁面有時會看到空白區域;
  2. 在合成器動畫過程當中,Layer Compositor 和 Display Compositor 是異步併發的,在 Display Compositor 輸出 GL Frame N 的時候,Layer Compositor 已經能夠開始輸出下一幀 Compositor Frame N + 1;

4.2 動畫耗時分析

  1. Begin Frame 的耗時通常很短,大概 1 ~ 2 毫秒左右;
  2. Draw 的耗時也不長,通常不超過 5 毫秒,耗時主要取決於網頁的圖層複雜度,總的來講合成器動畫過程當中 Compositor 線程的開銷通常都不會構成性能瓶頸;
  3. Render 的耗時也不長,通常也是不超過 5 毫秒,耗時主要取決於當前可見區域內的可見分塊的數量;
  4. GPU 部分的耗時比較長,耗時主要取決於當前可見區域內的可見分塊的總面積,也就是繪製的總面積,一旦 Render + GPU 部分的耗時大於 16.7 毫秒,動畫就會出現掉幀;

總的來講影響合成器動畫性能的最關鍵因素就是過分繪製係數(Overdraw,能夠理解爲繪製的面積和可見區域面積的比例),若是網頁自己存在大量圖層堆疊狀況,致使過分繪製係數太高,就會嚴重影響合成器動畫的性能。經驗顯示,過分繪製係數比較理想的值是在 2 之內,通常建議不超過 3,這樣能夠保證在中低端的移動設備上也有不錯的性能表現。

另外,合成器動畫過程當中,Compositor 和 GPU 線程是前臺線程,它們雖然理論上不會被 Worker 和 Renderer 線程阻塞,可是在真實的運行場景中,移動設備的 CPU/GPU 和內存帶寬等硬件資源是有限的,若是 Worker 和 Renderer 線程處於高負荷狀態下,也會致使前臺的 Compositor 和 GPU 線程阻塞,最終致使合成器動畫掉幀。

這種現象常見於:

  1. 網頁在合成器動畫好比慣性滾動過程當中,有大量的 JS 加載圖片或者其它內容,並頻繁地對 DOM 樹進行操做;
  2. 網頁的圖層樹很是複雜,而且其結構在合成器動畫過程當中頻繁發生變化,致使大量的光柵化任務在 Worker 線程運行;

4.3 動畫性能優化 Checklist

根據上述的耗時分析,咱們能夠給出一個頁端優化合成器動畫性能的簡單 Checklist:

  1. 檢查網頁的圖層結構是否合理,包括深度和數量,通常來講深度在 10 之內,數量在 100 之內是比較合理的值;
  2. 檢查網頁的合成器動畫,包括網頁的慣性滾動,各類圖層的淡入/淡出等動畫,在動畫過程當中,是否同時存在大量的網絡加載和 DOM 操做,網頁圖層結構是否保持穩定;
  3. 當網頁處於任一滾動位置上時,它的當前過分繪製係數是否合理;

如何判斷網頁的圖層結構是否穩定,通常而言,若是是位於葉子節點的圖層增長或者移除,對整個圖層結構影響並不大,可是若是是中間節點的圖層增長或者移除,對圖層結構的影響就比較大了,而且越是接近根節點,影響就越大。

如今的頁端都會大量使用異步加載來優化加載性能和流量,可是容易出現致使動畫掉幀的現象。要平衡好這一點意味着須要實現一個加載和關聯 DOM 操做的調度器,若是檢查到動畫正在運行,則中止加載或者經過節流閥機制下降加載的併發數量和頻率,同時能夠經過事先生成相應的 DOM 節點和圖層做爲佔位符來避免加載後的圖層結構發生劇烈變化。

5 非合成器動畫性能分析和優化指南

前面已經咱們已經把非合成器動畫區分爲 Blink 觸發,沒法由合成器運行的動畫和由 Timer/RAF 驅動的 JS 動畫兩類,由於前者能夠認爲是後者的一個簡化版本,因此這一章主要討論 Timer/RAF 驅動的 JS 動畫。

5.1 動畫流水線

Blink Animation

從上圖能夠看出非合成器動畫的流水線比合成器動畫更長更復雜,而且非合成器動畫的後半段跟合成器動畫是一致的。

  1. JavaScipt 部分是頁端實現的邏輯,可能包含了計算的部分,和調用瀏覽器提供的 API 的部分(修改 DOM 樹,CSS 屬性等),最終改變了網頁的內容;
  2. 網頁內容被改變會致使 Blink 生成新的 MainFrame,MainFrame 包括了重排版,更新圖層樹,和從新記錄發生變動的圖層的內容,生成新的 DisplayList,等等;
  3. Blink 生成新的 MainFrame 後須要向合成器發起 Commit 的請求,合成器在 Commit 過程當中根據 MainFrame 生成自身的圖層樹,Blink 在 Commit 的過程當中保持阻塞狀態,Commit 完成後再繼續運行;
  4. 合成器實際上有兩棵圖層樹,新提交的 MainFrame 生成的是 Pending 樹,用於繪製 Draw 的是 Active 樹,只有當 Pending 樹當前可見區域部分的分塊所有完成 Rasterize 後,纔會進入 Active 步驟,在 Active 的過程當中,Pending 樹相對於 Active 樹的變動部分纔會被同步到 Active 樹;
  5. Active 後,合成器會向 UI 線程的窗口管理器發起重繪請求,窗口管理器會在下一個 VSync 的時候開始繪製新的一幀,後面的流程就跟合成器動畫是同樣的了;

上述流程的一些關鍵點是:

  1. 在合成器動畫中,分塊沒有完成光柵化,出現空白是被容許的,這樣瀏覽器能夠更好地保證合成器動畫的幀率,可是在非合成器動畫中出現空白是不被容許的,由於新的 MainFrame 經常會帶來大面積的變動,若是容許空白的話可能會出現很是很差的視覺效果。這樣就致使合成器須要使用兩棵圖層樹來構建一個相似雙緩衝的機制,只有當 Pending 樹在後臺完成可見區域的光柵化時才被容許同步到 Active 樹;
  2. 在非合成器動畫過程當中,Main Frame N,Main Frame N Active;Compositor Frame N,GL Frame N 這四個 Block 基本上能夠認爲是能夠併發運行的(惟一會阻塞的環節是 Commit,不過 Commit 耗時通常不長),理論上咱們要實現 60 幀的非合成器動畫,只須要保證其中每一個 Block 的耗時總和小於 16.7 毫秒便可。固然實際的情況下,在移動設備上很難實現這麼多線程徹底併發運行,加上過多線程帶來的互相通信的開銷,使得每一個 Block 的最大容許耗時其實是小於 16.7 毫秒的;

5.2 動畫耗時分析和優化指南

  1. JavaScipt 的耗時是由頁端本身的邏輯決定的,通常超過 10 毫秒就基本上很難實現 60 幀的非合成器動畫了;
  2. MainFrame 的耗時主要取決於網頁 DOM 樹,圖層樹的複雜程度和變化程度,在變動很小,好比只有幾個元素的內容發生變化,圖層樹不變的狀況下,通常耗時都是在 3 ~ 5 毫秒左右,若是變動很大,幾十甚至幾百都是有可能的;
  3. Commit 的耗時主要取決於圖層樹的複雜程度,通常耗時都很短,大概 2 ~ 3 毫秒上下;
  4. Rasterize 的耗時範圍變化極大,取決於網頁內容的複雜程度和新 MainFrame 在當前可見區域內網頁內容發生變化的總面積,另外圖片解碼也發生在這個階段,而圖片解碼也是光柵化耗時最多的一個環節,光柵化的耗時從幾毫秒到幾百毫秒都有可能(圖片在第一次被光柵化時被解碼,一直在可見區域內的圖片不會被反覆重解碼);
  5. Active 跟 Commit 的耗時相似,主要取決於圖層樹的複雜程度,通常耗時很短,大概 2 ~ 3 毫秒上下;

總的來講對非合成器動畫性能影響最大的一般是 JavaScript 和 Rasterize,要實現高性能的非合成器動畫,頁端須要很當心地控制 JavaScript 部分的耗時,並避免在每一幀中引入大面積的網頁內容變化和大幅度的圖層結構變化。另外非合成器動畫的後半段就是合成器動畫,因此對合成器動畫的性能優化要求也一樣適應於非合成器動畫。

另外對於 WebGL 來講,當在 JavaScript 裏面調用 WebGL API 時,這些命令只是被 Chrome 緩存起來,並不會在 Renderer 線程調用真正的 GL API,因此 WebGL API 在 JavaScript 部分的耗時只是一個 JS Binding 調用的 Overhead,最終繪製 WebGL 內容的 GPU 耗時其實是被包含在最後的 GPU 的步驟裏面。可是在移動平臺上一個 JS Binding 調用的 Overhead 是至關高的,大概在 0.01 毫秒這個範圍,因此每一幀超過 1000 個 WebGL API 調用的 WebGL 遊戲,性能阻塞的瓶頸有很大機率會出如今 JavaScript 也就是 CPU 上,而不是 GPU。

文章做者: 小扎zack

原文連接:瀏覽器渲染流水線解析

相關文章
相關標籤/搜索