基於3ds Max的遊戲建模方案

前言

需求

因爲本遊戲的設計,需求使用到角色以及場景建模。具體模型的搭建與貼圖的設計根據原畫進行。工具

工具

通常在遊戲研發中,模型的搭建主要使用如下工具和概念來渲染建模。佈局

3ds Max

3ds Max是Autodesk傳媒娛樂部開發的全功能的三維計算機圖形軟件。它運行在Win32和Win64平臺上。在2007年7月,3ds Max發佈了第十版。設計

ZBrush

ZBrush是一個專業三維角色建模軟件,由pixologic公司出品。被譽爲革命性的建模軟件,普遍應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。由於造型手段脫離傳統數位手段,使得創做數字雕塑更爲便捷高效。3d

拓撲

拓撲是3Dmax石墨工具中的一個快速處理圖形的工具。blog

UV

U 至關於世界座標軸的X軸,V 就是Y 軸,還有一個W就是Z軸,UV 一般是 UVW座標軸的簡稱。遊戲

Unfold3D

一種UV軟件,建模貼圖工具最好用的軟件之一,展開UV的工具,是三維遊戲設計中經常用到的製做工具。開發

模型製做過程

這裏以角色的建模製做爲例,講解整個建模渲染的過程,場景的製做方法與此同理。軟件

低模製做

根據最初設計原畫將人體基本型捏出,同時把握模型比例。具體的作法是:使用3ds max建立一個初始模型,模型的頭部使用3ds Max的頭部生成器製做,身體部分的製做有不少方法來製做。接着在自動生成例和大型。同時須要注意的是儘可能保持四邊面,這樣有利於ZBrush細分雕刻。渲染

ZBrush雕刻

這一步完成細節的精細雕刻,一共有兩次拓撲,一是爲了精細雕刻,二是爲了完成底模的製做。過程以下:首先在ZBrush里根據原畫設計圖雕刻出大型,而後回到3ds Max裏從新拓撲出來個適合精細雕刻的模型,而後在ZBrush進行精細雕刻,這是最重要的部分。接着在再次拓撲前須要把ZB裏的高模細分級別降下來,獲得基本的形狀,這樣就能夠把模型導入到3ds Max裏去進行拓撲。3ds Max裏的石墨工具即可以用於進行拓撲。在拓撲完各個部分以後再進行合併,便完成了拓撲工做。方法

UV與貼圖

3D建模中的"UV"可理解爲立體模型的「皮膚」,將「皮膚」展開而後進行二維平面上的繪製並賦予物體。展UV包括UV位置、大小,儘可能避免拉扯。根據軟件計算生成的UV佈局,將貼圖繪製完畢,最後將貼圖貼在模型上。

結語

此時即可以將模型整個保存導出,用於遊戲了,在個人設計中,將製做好的模型直接導入使用。

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