【J2me3D系列學習文章之一】J2me3D開發技術和基礎知識

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:
轉載自 【黑米GameDev街區】 原文連接:  http://www.himigame.com/j2me-kjava/249.html


       之前不喜歡寫博客,可是後來發現寫文章其實也是自我提高一個方式,因此準備學3D歷程寫下來,學習研究順序應該是從J2me 3D開發開始而後到 Android 3D開發。但願你們多多指教;寫的很差,不要恥笑哈。css

         因爲J2me 3D(jsr184)的文章網上也有了很多,這裏就很少說了,只是歸納的說下針對於j2me 3D開發基本須要瞭解的知識以及簡單闡述幾個術語;
html

  第一:開發模式;
java

        J2me 3D(jsr184)api 分爲兩種開發模式,一個是當即模式,另外一個就是保留模式。這裏簡單的說下二者的區別和不一樣。
api

        當即模式:所謂當即模式通俗點說就是不須要外界導入數據,如m3g(3D模型的格式都是.m3g),全部的3D模型數據等都由開發者一個在代碼中完成!例如本身定義3D模型的頂點,顏色,面等等......框架

        保留模式:因爲當即模式下要自定義這些頂點,各個面 等等,數據量是至關的大,若是所有手工完整的去作一個RPG或者ARPG的遊戲幾乎是不可能了也就是很說設計一個複雜的遊戲世界將成爲一項使人望而卻步的工做 - -、 因此咱們能夠經過建模工具來設計 3D 場景,並將數據導入程序。導入數據來簡化開發工做量,例如經過導入m3g文件,從而獲得 一個 world (3D世界) camera 等等,這樣的方式被稱爲保留模式。工具

      概述:其實說白了,保留模式下咱們開發就相同於J2me中用midp2.0去作同樣,用別人封裝好的東西來簡化開發量!學習

 第二:三角形帶;
spa

      什麼叫三角形帶,估計看過一些J2ME 中3d開發文章中,會發現不少出現這麼個詞語。其實三角形帶,就是利用頂點重複用的方式;例如咱們構造一個三角形描述立方體,那麼須要6 條邊 * 2 個三角形 * 3 個頂點 = 36 個頂點。這麼多重複的頂點顯然浪費了大量內存。爲節約內存,首先應將頂點與其三角形定義分隔開來,而後例三角帶方式來構造。假設兩個頂點a1(1,2,3) 和 a2(2,3,4),那麼咱們寫成1,2,3,4 的方式,這樣就是三角帶方式。重複利用重複的點座標!固然這裏可能說的比較含糊,那麼後續文章中根據代碼實例會詳細講解。
.net

        那麼這裏簡單的就說這兩點,針對兩種模式,確定就要先從當即模式開始學習,畢竟就算之後用導入模型數據的方法來作開發,也應該知道原理才能更好的去理解!設計

        其實3D開發須要是基礎知識不少,例如高數、圖形學等,可是我感受這些都是次要的,只要努力去作一件事,沒有作很差的!這裏我寫的文章也只是根據本身理解認爲重點的拿來先進行闡述說明,其實我也是剛開始接觸3D開發。個人計劃是從j2me 3D開始 (由於我是作J2ME 起身的),而後再轉向Android 3D開發。固然若是你尚未對遊戲開發腦子裏沒有一個簡單的框架那麼建議先去學習下,這裏很少作說明。

        文章是記錄本人學習3D的過程以及經驗分享的文章,因此文章中對基本的遊戲框架不會講述和說明,

        但願不太理解的同窗先去學習下J2me遊戲開發相關資料,請諒解。

 

(推薦你們訂閱本博客,由於咱的更新速度但是很快的~娃哈哈)


原文連接: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6059518
相關文章
相關標籤/搜索