一款叫作《監獄建築師》的模擬經營遊戲,目前在Steam平臺得到了3000萬美圓(近2億元)以上的收入。這款遊戲由英國獨立工做室Introversion Software發佈,而團隊最困難的時候只剩下2我的。
獨立遊戲《監獄建築師》
據筆者瞭解,這個工做室是由三名大學校友于2001年正式建立,但通過了十多年發展以後仍然只有4名成員,在長達15年的過程當中,Introversion一共推出過5款遊戲,直到最後這款《監獄建築師》纔得到了巨大成功。製做人Mark Morris透露,該遊戲之因此可以最終推出,徹底是得益於玩家的支持,雖然前四款遊戲也都表現不錯,但漫長的研發週期曾經讓該公司數次面臨破產,最困難的時候團隊人員流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay兩名創始人。
那麼,《監獄建築師》爲什麼用了4年才作出來,Introversion有着怎樣的故事,這個成立了15年的小團隊是如何成功的呢?請看咱們帶來的詳細介紹:優化
獨立遊戲《監獄建築師》
坎坷創業路:組隊11年纔有辦公室,數次面臨破產網站
其實Introversion Software團隊早在1997年的時候就成立了,當時的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在倫敦帝國學院讀大一的時候相遇,三我的都很是好喜歡玩遊戲,長此以往,研發遊戲成爲了他們的愛好,據Morris透露,尚未畢業的時候,他們就作了一款黑客遊戲《Uplink》,2001年畢業的時候他們賣掉該遊戲得到了第一桶金,有了作第二款遊戲的預算。不過,因爲資金並很少,雖然Introversion工做室成立了,但直到2008年以後纔有了本身的工做室,這時候距離他們團隊組成已經超過了10年的時間。spa
第一款遊戲的收入並無讓Introversion得到足夠的資金,並且在2002年參加E3展會的時候,他們還花掉了1萬美圓,很快幾名創始人就開始擔憂將來的發展,由於從事遊戲行業的人都清楚,遊戲發佈以後75%的收入都來自前半年。到了2002年聖誕節,當時的發行商Strategy First已經中止給他們分紅,由於這家發行商提交了破產申請。設計
隨後,因爲沒有新做品推出,這個小團隊第一次走到了破產邊緣,爲了第二款遊戲《Darwinia》可以作出來,該工做室賣掉了全部值錢的東西。2005年3月,該遊戲終於正式發佈,儘管首周的銷售表現很強勢,但很快就進入了長尾期,下滑以後的收入已經難以維持工做室的繼續運營。這款遊戲發佈了6個月以後,他們就不得再也不次依靠英國政府救濟。遊戲
Darwinia
到了2005年11月,Introversion開始和Valve協商在Steam平臺分銷遊戲的可能性,數字遊戲收入給該工做室帶來了生機,最終使他們熬到了第三款遊戲《DEFCON》的發佈。2006年9月15日第三款遊戲開始預約的時候,整個團隊的現金只剩下1500英鎊。幸運的是,該遊戲的表現出人意料,他們得到的收入足以讓團隊存活一年,共同創始人Tom Arundel表示,Valve提供的數字銷售平臺是該遊戲成功的主要緣由之一,隨後,他們作了第四款遊戲《Multiwinia》。
Multiwinia
到了2010年初,該工做室再次面臨資金問題。在通過了一年的Xbox 360版本研發以後,《Darwinia》移植版的表現並不理想。Mark Morris回憶說,「這無疑是晴天霹靂,當時的遊戲業大爆發,很明顯咱們錯過了機會,實際上主機版的表現不好,遊戲發出去10分鐘咱們就意識到這款遊戲不可能把公司從困境中救出來,當時咱們已經債臺高築,繼續運營下去可能會面臨違反英國破產法的刑事訴訟,因此我以爲咱們須要當即停下來,不然的話咱們極可能吃官司。」 當時工做室成員只剩下了Chris Delay和Mark Morris兩人。ip
不過,在撐到了2010年6月份的時候,Introversion再次遇到了起色,他們給《DEFCON》增長了Steam成就係統,經過暑期促銷得到了25萬美圓的收入,Morris稱這絕對是公司的救命錢。隨後,該遊戲在2011年11月被Humble Indie Bundle推薦,又得到了78萬美圓左右的收入。全部的收入都被用於《監獄建築師》的研發。2012年9月,該公司經過SendOwl發佈了Alpha版本,很快得到了150萬美圓收入,Morris表示,當時整個團隊都驚呆了,歷來沒有想過這款遊戲能夠如此成功。開發
獨立遊戲《監獄建築師》得到成功
除了4名全職研發人員以外,《監獄建築師》還有一些自由職業者參與,好比遊戲的音頻、程序、美術和故事寫做都有外包。據SteamSpy的數據顯示,該遊戲發佈不到半年的銷量超過了150萬,爲Introversion帶來了至少3000萬美圓(約人民幣2億元)以上的收入。產品
大做的靈感來自失敗的項目:4年研發靠玩家支持it
據Mark Morris透露,《監獄建築師》的靈感其實來自於一個失敗的項目,當時設計師Chris Delay在一個叫作《Subversion》的項目上陷入了困難,該遊戲講述的是在都市裏發生的高科技搶劫的故事,那時候團隊已經爲之寫了自動生成城市的代碼,玩家在遊戲中的任務就是把某人從監獄裏救出來。苦於遲遲沒有進展,Chris決定和妻子去Alcatraz旅遊,在此期間,他詳細瞭解了監獄的運行方式,好比建築設計等等,隨後他向團隊提議作一款和監獄有關的電腦模擬遊戲,這個想法很快得到了經過。
獨立遊戲《監獄建築師》得到成功
《監獄建築師》Alpha版研發大概用了一年的時間,2010-2012年期間,遊戲業發生了很大的變化,好比出現了Humble Bundle這樣用特殊方式推銷獨立遊戲的平臺,玩家們能夠按照本身的意願給遊戲訂價,還有一種方式就是經過Kickstarter籌資。但Morris表示,他們當時的狀態並不適合衆籌,他說,「在衆籌以前,要問本身兩個問題,這個項目須要多少錢?你的活動想要持續多長時間?這是咱們不肯意回答的問題。但咱們以爲,人們瞭解Kickstarter,他們知道開發商須要資金支持才能把遊戲想法變成真正的產品,咱們對於籌資金額沒有限制,也不會給本身設置時間限制,由於若是咱們無法作到的話,咱們還能夠繼續研發遊戲。」io
在通過了幾個月的搜索以後,Morris最終決定經過公司的官網開啓遊戲預約,並且是和衆籌相似的方式,玩家們能夠選擇不一樣的金額預約遊戲,得到在遊戲中不一樣的權利。他說,「Kickstarter衆籌比較適合剛剛開始的項目,但咱們當時的《監獄建築師》已經宣佈2年了,因此不適合咱們」。經過官方的衆籌活動,Introversion累計得到了150萬美圓的收入,給該遊戲贏得了更多的時間作完善和優化工做。
在遊戲營銷方面,Morris表示他們一開始並無作大規模的推廣。他說,「咱們入行好久了,因此認識不少的記者,作大規模的營銷並非問題。但坦白的說,咱們其實當時有些緊張,由於咱們不知道結果會怎麼樣。咱們不想作很大的發佈會,由於咱們以爲,若是這個遊戲失敗了,會打擊咱們的自信心。因此咱們只告訴了英國的五六個記者,只在少數網站發佈了消息。咱們最初只是想試試水。但是預售推出的前三天就賣出了10萬美圓,因此咱們都被驚到了。」
除了遊戲以外,Introversion還在遊戲中賣建築師角色,最貴的消費是1000美圓,能夠定製化典獄長。Morris說,「咱們當時也以爲這個價格太貴了,誰會願意給咱們1000美圓呢?因此咱們以爲最多能有5我的買就不錯了,但讓咱們想不到的是,20分鐘內就賣出了6份。這裏關鍵要說的是,世界上真的有想要支持咱們作遊戲的人,對於這些玩家來講,1000美圓是他們願意支付的,因此這讓咱們大開眼界,這就是咱們所處的世界,若是你提供一個優秀的服務,他們會很是開心」。(來源:gamelook)