「獨~唔~立」(INDIEPENDENT)
……indie這個詞該怎麼解釋?它是independent的縮寫嗎?某某遊戲是「獨立遊戲」嗎?「獨立遊戲」是一種類別嗎?這聽上去讓人抓狂——咱們到底爲何要用這個詞?
爲了回答最後這個問題,讓咱們想象以下情境。
情境1:一我的想要製做遊戲,或者創建本身的遊戲工做室。他百度了「遊戲開發」的字樣。獲得的結果,往輕了說,也是不給力的。乾癟、學術、全是程序猿看的東西。(你能夠本身搜搜看)。
情境2:與之相反,這個傢伙鍵入了「獨立遊戲」。和剛剛看到的開發者會議、遊戲開發課程、編程工具不一樣,一頁頁可供試玩的小遊戲、與他/她志同道合的人在開發者論壇熱火朝天的討論映入了眼簾。這些開發者有些受太高等教育,有些則是自學成才。多種多樣的遊戲引擎任君選擇。甚至有人拍了一部紀錄片來說他們的故事!這不是經過學院培訓而後應徵上崗的流水線,任何人均可如今、馬上、立刻開始作遊戲。
「獨立」這個詞並不只僅描述一種開發模式——和任何標籤同樣,這個詞自己包含了探索這種模式並得到成功的路徑。它有其現實意義。它提供了遊戲開發和盈利的成功案例。它讓人熱血沸騰!
固然,看到這個詞被濫用或者做爲裝逼工具是讓人不爽的。和全部標籤同樣,「獨立遊戲」會滋生教條主義、拉幫結派和其餘弊端。但它的優點是毋庸置疑的。做爲一個曾經由於懼怕朝九晚五而放棄職業遊戲製做的人,我能夠負責任的說,這個詞是有價值的。
關於「什麼是真正的獨立遊戲」的爭論永遠不會有結果,這也許對你們都好。可是我能夠講一下我在「獨立遊戲源」(譯註,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介紹和評論獨立遊戲做品的網站,由Derek於05年接手維護,其下屬論壇是世界上最大的獨立遊戲開發者社區)爲「獨立遊戲」所定下的兩條定義:
1. 「獨自發行」,即不經過發行商。
2. 開發規模小(不超過20人左右)。
這是我認爲最行之有效的定義。想要成爲獨立遊戲開發者的人會對這樣的限制條件下工做室如何運做、可以作出什麼東西充滿興趣。Valve和Double Fine這樣的公司固然不屬此列,雖然他們足夠獨立,可是人太多了。這也排除了那些「感受很獨立」但經過發行商推廣和銷售的做品。
這樣的定義仍是會留下一些灰色地帶。可是就由於誰也說不清楚何時紅色變成了紫色,不表明咱們不知道什麼是紅、什麼是紫。想象一我的要和二三×××本身製做併發行一款遊戲,他/她會在谷歌搜索欄輸入什麼關鍵字來尋找靈感、建議和社區呢?我想,「獨立遊戲」應該仍是一個最好的選擇。
那麼,我應該去讀大學學習遊戲製做嗎?
關於電子遊戲製做及其培訓最重要的一點就是,沒有人在意學歷,無論是大公司仍是獨立小組。若是他們在意的話,怎麼可能會有那麼多業界大神是肄業生或者壓根沒上過大學的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(譯註,《虛幻》、《戰爭機器》系列製做人)、Jonathan Blow(譯註,《時空幻境》做者)和Team Meat(譯註,Super Meat Boy做者)全是這類人裏的佼佼者。
文憑是一張證實你「理論上會作某事」的紙頭——遊戲開發者須要你具備真刀***大幹一場的熱情,無論你是否某科得了個優。而若是你想要從事獨立遊戲製做,你連別人的見解都不用在意——你只須要具有通向成功所需的激情,否則就是失敗。你必須成全本身。
話雖如此,我並非想要阻止你去上大學(我在大學主修計算機科學,雖然遠遠稱不上完美,可是我從課程和認識的朋友那裏收穫了不少)。重要的是作點什麼東西出來——遊戲、MOD、繪畫和音樂。若是大學可以幫你作到這些,很好。若是不能,你須要從新想想本身是否應該把寶貴的資源花在極度消耗時間和金錢的大學上。
若是我去上大學,我應該學什麼?
- 在正規的大學,我建議讀計算機科學,即使你「只想當設計師」——由於遊戲設計和編程是難以分開的。
- 對於藝校生來講,插畫、概念設計和3D建模等課程對遊戲製做最有用的。
- 遊戲製做的專科學院大概會嘗試教授從編程到設計等各個方面的知識。我建議不要去選那種只是空談設計的課程,這種大可能是扯淡,沒有實用價值。除此以外,搞清楚你是否具備學生做品的版權。
延伸閱讀:《Jonathan Blow:談獨立遊戲的編程》(看視頻和樓主的回覆)
好吧。你說作點什麼東西。我該怎麼開始?
個人建議是不要想太多。一我的很容易就會對工具、成員、平臺、發售合同、宣傳、獲獎浮想聯翩——而你尚未一個能在屏幕上動起來的「精靈」(sprite)。這些高不可攀的東西會讓你迷失方向、不知所措。你須要作的是每時每刻把功夫花在你本身的遊戲上。
假設咱們談論的是油畫。我就會讓你立刻去最近的美術用具店買一套筆、紙和顏料。而後你就會在畫板上畫下一坨屎。但這坨屎畫得你津津有味——因而你會不斷地畫下去。在此過程當中,你會閱讀繪畫理論、研習別人的做品。經過良好的品味和敏銳的眼光,直到有一天,你會發現本身畫出了不錯的東西。
然而咱們聊的是遊戲。我推薦全能的遊戲開發套件Game Maker和Unity。二者都兼顧易用性和強大功能;都有免費版和價格不高的付費版;都有豐富的教程和插件等網絡資源。二者都有大量的商業做品(特別是Unity)。下載下來,從遊戲教程文件開始學習。碰到問題時,上網發問。熟練掌握以後,試着幫助別人。積極融入遊戲開發者的網上社區。
但最最重要的是,不要中止,把你的遊戲一個一個地作出來。由於這是解答你腦中十萬個爲何的惟一辦法。
還有,看這個視頻。
(譯註,電視節目《如此美國生活》的製做人Ira Glass根據我的經驗,講述全部的藝術從業人員在取得創做突破以前都會有很長時間的瓶頸期,而突破的惟一辦法就是繼續工做。)
最後,個人十大建議:
1. 不要爛尾,把你的遊戲作完。
2. 不要在美術上偷工減料。太多的人忽略畫面對一個遊戲的重要性。就算你沒有忽略這一點,你或許也沒有意識到獨特的畫風對一款遊戲的價值。這樣的結果就是滿大街醜陋不堪或毫無特色(「拷貝-粘貼風格」)的遊戲,沒法給人留下任何印象。
若是你沒有繪畫的天賦也無所謂,你能夠像不少成功的獨立開發者同樣,嘗試一種特殊和統一的風格。實話實說,醜陋不堪也比沒有特色要強。記住,遊戲畫面是你的遊戲給大多數玩家的第一印象。
3. 不要(過多地)責備發行和宣傳的失敗。如今的獨立遊戲開發社區充斥着太多的「創業失敗反思」,用截圖和文字告訴人們一個難看而無聊的遊戲是怎麼由於「行銷決策的失誤」而遭到失敗。面對現實吧——誰也不肯意認可本身缺少創意、眼光、或者才華。相對來講,把失敗的責任推給檔期、預告片、主頁或者任何東西要容易得多。
但這是互聯網。好玩的遊戲總會被人發現。宣傳當然重要,一次網絡炒做能夠在短時間內見效,可是不會有大的成果——起決定性做用的仍是你遊戲的品質。找別的藉口只能損害你自我批判並得到提升的能力。這種作法也會傳染給其餘人。
4. 「獨立遊戲」並不表明一種遊戲類型,或美學風格。作你想要作的遊戲,而不是把它作成一個獨立遊戲「應該是的樣子」。就在不久以前,一個很小、很獨立的團隊宣佈本身的復古第一人稱地牢探險遊戲《魔巖山傳說》取得了銷售量超過60萬套的佳績。不要爲你本身真心想作的遊戲感到壓力或者難以啓齒——要是連創做自由都沒有,還有什麼「獨立」可言?
5. 創建一個適合你的健康的工做環境。你是旁邊有人就束手束腳的悶瓜,仍是人多就來勁的人來瘋?或者是二者居中?你心目中的理想的平常工做是什麼樣子的?
你須要把全部的精力都放在和創做有關的事情上,而看似平淡無奇的雜事會吃掉你極大的精力。規劃你的實際工做地點和創建爲你提供幫助的人際網絡一樣重要,這對你做爲一個獨立創做者來講息息相關。
6. 保持獨立。毫無疑問,一兩我的單幹是讓人怵頭的。總會有這樣那樣的誘惑,讓你想要出賣本身或本身的創意,換取些許的安全感。但實話實說,那是一條不歸路——給別人賣命並不必定可以提升本身。我並非主張切斷後路胡來,可是你應該恪守承諾、保持專一地把本身手頭的項目作完。人只活一次。
此外,不要把你本身的知識產權輕易賣給某一家廠商。假如要獨佔的話,加上一個時間期限。當咱們的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市時,咱們不知道Steam的存在,獨立遊戲合集The Humble Bundle尚未出現。iPad尚未出現。如今,在這些平臺上發佈對咱們來講是很是好的事。不要由於眼前的利益,錯失了未來的機會。
7. 創造機遇。做爲一個畫畫的人,我身邊的人對我幫助很大——個人家庭、朋友、同行和偶像們。我深知,個人成功的一大部分要歸功於出生在這些人身邊的運氣。
但你應該知道,創造機會也一樣重要。以個人例子來講,我和Alec(個人好友,以及《安琪拉之歌》的另外一位做者)是由於當初他挺身而出爲《I’m O.K.》提供幫助認識的。《I’m O.K.》這款遊戲是我在Pix Fu論壇發起的。Pix Fu是我我的網站的一部分,論壇的成員是我在更早以前混跡Blackeye Software和Klik n' Play網站認識的。
一樣,你也能夠從TIGSource論壇、Spelunky的PC版本再到XBLA版本誕生的過程,看到一個類似的軌跡。
我想說的是——展現你本身。作一些東西(我不能再強調這一點了!)。你永遠不知道幸運女神什麼時候會向你垂青,但當它發生的時候,頗有多是和你之前所認識的人、所參與的創意有關。
8. 杜絕「商場即戰場」的想法。做爲一個職業開發者,你須要和別人作生意,起碼偶爾做出商業決策。但做爲一個「創意人士」的人來講,你可能對那些東西有點抵觸。說不定,你怕得要死。
其實你不須要成爲心黑手狠的《華爾街》戈登蓋柯。並且,不要嘗試變成那個樣子。實際上,不要讓你本身變成戈登蓋柯。避開那些試圖讓你迷惑的人。避開那些雞蛋裏挑骨頭的人。避開那些逼迫你倉促作決定的人。
若是你手握一款牛叉的遊戲,沒有哪一個發行商你必須合做,哪一個平臺你必須登陸,或者哪一個人你必須一塊兒工做。必定要從不利的狀況中主動走開,特別是那種威脅到你做爲創做者獨立性的狀況。反過來,作一個直率而大度的人。
人們在懼怕的時候總會選擇自我防範。不要和那樣的人合做,作買賣應該是一件樂事!這兒不是華爾街!
9. 不要耍花招。簡單的來講,專一作一個好的遊戲——一個深入、有趣、獨一無二的遊戲,不要經過廉價的把戲譁衆取寵。無論是那種「聽上去很贊實際很挫」的遊戲機制或那種劍走偏鋒的宣傳手段,雕蟲小技就是雕蟲小技。不只如此,你應該對此敬而遠之——由於一旦使用了這些短時間高危的手段,你做爲一個藝術家的身價(真實的和象徵性的)就會大打折扣。
誠然,一我的應該在生活和遊戲設計裏打破常規,冒一些風險。我想說的是,這些風險應該是誠實並值得承擔的——從長遠看來危險性不高的風險。
10. 你就是你的做品——理解並開發你本身。做爲一個獨立開發者,你的做品比那些成百上千人開發出來的做品會更加我的化。爲了製做一個真正成功的遊戲,你須要對自我有至關的認識。幸運的是,逐步獲悉你之因此成爲「你本身」的緣由——你的口味、你在意的東西、你的能力——的過程是生活中最大的快樂之一,而這個過程又和你努力成長爲一個獨立創做者的目標密不可分。珍惜它!安全