筆者另外一篇文章 https://segmentfault.com/a/11... 講了基於Canvas的文本編輯器「簡詩」的實現,其中文字由WebGL渲染藝術效果,這篇文章主要講述由Canvas獲取字體數據、筆畫分割解析、以及由WebGL進行效果渲染的過程。html
用canvas原生api能夠很容易地繪製文字,可是原生api提供的文字效果美化功能十分有限。若是想要繪製除描邊、漸變這些經常使用效果之外的藝術字,又不用耗時耗力專門製做字體庫的話,利用WebGL進行渲染是一種不錯的選擇。c++
這篇文章主要講述如何利用canvas原生api獲取文字像素數據,並對其進行筆畫分割、邊緣查找、法線計算等處理,最後將這些信息傳入着色器,實現基本的光照立體文字。git
利用canvas原生api獲取文字像素信息的好處是,能夠繪製任何瀏覽器支持的字體,而無需製做額外的字體文件;而缺陷是對一些高級需求(如筆畫分割)的數據處理,時間複雜度較高。但對於我的項目而言,這是作出自定義藝術字效果比較快捷的方法。github
最後實現的效果:
算法
本文的重點在於文字數據的處理,因此只用了比較簡單的渲染效果,但有了這些數據,很容易設計出更爲酷炫的文字藝術效果。canvas
「簡詩」編輯器源碼:https://github.com/moyuer1992...
預覽地址:https://moyuer1992.github.io/...segmentfault
其中文字處理的核心代碼:https://github.com/moyuer1992...
WebGL渲染核心代碼:https://github.com/moyuer1992...api
獲取文字像素信息是首要的步驟。數組
咱們利用一個離屏canvas繪製基本文字。設字號爲size,項目中設size=200,並設置canvas邊長和字號相同。這裏size設置越大,得到的像素信息就更爲精確,固然代價就是耗時更長,若是追求速度的話,能夠將size減少。瀏覽器
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); ctx.font = size + 'px ' + (options.font || '隸書'); ctx.fillStyle = 'black'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.textBaseline = 'middle'; ctx.fillText(text, width / 2, height / 2);
獲取像素信息:
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); var data = imageData.data;
好了,data變量就是咱們最終獲得的像素數據。如今咱們來看一下data的數據結構:
能夠看到,結果是一個長度爲200x200x4的數組。200x200的canvas總共40000像素,每一個像素上的顏色由四個值來表示。因爲使用黑色着色,前三位必然是0。第四位表示透明度,對於無顏色的像素,其值爲0,對於有顏色的點,其值爲大於零。因此,咱們若要判斷該文字在第j行,i列上是否有值,只需判斷data[(j ctx.canvas.width + i) 4 + 3]是否大於零便可。
因而,咱們能夠寫出判斷某位置是否有顏色的函數:
var hasPixel = function (j, i) { //第j行,第i列 if (i < 0 || j < 0) { return false; } return !!data[(j * ctx.canvas.width + i) * 4 + 3]; };
接下來,咱們須要對文字筆畫進行分割。這其實是一個尋找連通域的過程:把該文字當作一個圖像,找到該圖像上全部連通的部分,每個部分就是一個筆畫。
尋找連通域的思路參考這篇文章:
算法大體分爲幾個步驟:
逐行掃描圖像,記錄每一行的連通段。
對每一個連通段進行標號。對第一行,從1開始依次爲連通段進行標號。若非首行,則判斷是否與上一行某個連通段連通,如果,則賦予該連通段的標號。
若某連通段同時與上一行兩個連通段連通,則記錄該關聯對。
將全部關聯對合並(即並查集的過程),獲得每一個連通域的惟一標記。
下面是核心代碼,關鍵變量定義以下:
g: width * height二維數組,表示每一個像素屬於哪一個連通域。值爲0表明該像素不在文字上,爲透明值。
e: width * height二維數組,表示每一個像素是不是圖像邊緣。
markMap: 記錄關聯對。
cnt: 關聯對合並前的總標記數量。
逐行掃描:
for (var j = 0; j < ctx.canvas.height; j += grid) { g.push([]); e.push([]); for (var i = 0; i < ctx.canvas.width; i += grid) { var value = 0; var isEdge = false; if (hasPixel(j, i)) { value = markPoint(j, i); } e[j][i] = isEdge; g[j][i] = value; } }
進行標記:
var markPoint = function (j, i) { var value = 0; if (i > 0 && hasPixel(j, i - 1)) { //與左邊連通 value = g[j][i - 1]; } else { value = ++cnt; } if ( j > 0 && hasPixel(j - 1, i) && ( i === 0 || !hasPixel(j - 1, i - 1) ) ) { //與上連通 且 與左上不連通 (即首次和上一行鏈接) if (g[j - 1][i] !== value) { markMap.push([g[j - 1][i], value]); } } if ( !hasPixel(j, i - 1) ) { //行首 if ( hasPixel(j - 1, i - 1) && g[j - 1][i - 1] !== value) { //與左上連通 markMap.push([g[j - 1][i - 1], value]); } } if ( !hasPixel(j, i + 1) ) { //行尾 if ( hasPixel(j - 1, i + 1) && g[j - 1][i + 1] !== value) { //與右上連通 markMap.push([g[j - 1][i + 1], value]); } } return value; };
至此,將整個圖像遍歷一遍,已經完成了算法中1-3的步驟。接下來須要根據markMap中的關聯信息,將標記歸類,最終造成的圖像,帶有相同標記的像素在同一連通域中(即同一筆畫)。
將標記關聯對分類,是一個並查集問題,核心代碼以下:
for (var i = 0; i < cnt; i++) { markArr[i] = i; } var findFather = function (n) { if (markArr[n] === n) { return n; } else { markArr[n] = findFather(markArr[n]); return markArr[n]; } } for (i = 0; i < markMap.length; i++) { var a = markMap[i][0]; var b = markMap[i][3]; var f1 = findFather(a); var f2 = findFather(b); if (f1 !== f2) { markArr[f2] = f1; } }
最終獲得markArr數組,即記錄了每個原標記號對應的最終類別標記。
打個比方:設上一步中標記完成的圖像數組爲g;假如markArr[3] = 1,mark[5] = 1, 則表示g中全部值爲三、以及值爲5的像素,最終都屬於一個連通域,這個連通域標記爲1。
根據markArr數組對g進行處理,咱們能夠獲得最終的連通域分割數據。
獲得分割後的圖像數據後,咱們能夠gl.POINTS的形式利用WebGL進行渲染,且能夠對不一樣筆畫設定不一樣的顏色。但這並不知足咱們的須要。咱們但願將文字渲染成一個三維立體的模型,這就意味着咱們要將二維的點陣轉化成三維圖形。
假設該文字有n個筆畫,那麼如今咱們擁有的數據能夠當作n塊連通的點陣。首先,咱們要將這n塊文字點陣轉換成n個二維平面圖形。在WebGL中,全部的面都必須由三角形組成。這就意味着咱們要將一塊點陣轉換成一組毗鄰的三角形。
可能你們想到的第一個思路就是將每三個相鄰像素鏈接構成三角形,這確實是一種辦法,但因爲像素過多,這種方式耗時很長,並不推薦。
咱們解決這個問題的思路是:
找到每一個筆畫(即每塊連通域)的輪廓,並按順時針順序存儲在數組中。
此時每一個連通域輪廓能夠看作是一個多邊形,此時能夠用經典triangulation算法將其剖分紅若干個三角形。
輪廓查找的算法一樣能夠參考這篇文章:
大體思路是首先找到第一個上方爲空像素的點做爲外輪廓起始點,記錄入口方向爲6(正上方),沿着順時針方向尋找下一個鏈接像素,並記錄入口方向,以此類推,直到終點與起始點重合。
接下來須要判斷是否存在鏤空,因此須要尋找內輪廓點,尋找第一個下方爲空像素且不在任何輪廓上的點,做爲該內輪廓起始點,記錄入口爲2(正下方),接下來步驟與尋找外輪廓相同。
注意圖像可能不僅有一個內輪廓,因此這裏須要循環判斷。若不存在這樣的像素,則無內輪廓。
經過前面的數據處理,咱們能夠很容易判斷某個像素是否處於輪廓之上:只要判斷是否四周都存在非空像素便可。但關鍵問題在於,三角化算法須要「多邊形」的頂點按順序排列。這樣一來,實際上核心邏輯在於如何按順時針爲輪廓像素排序。
對單個連通域進行輪廓順序查找的方法以下:
變量定義:
v: 當前連通域標記號
g: width * height二維數組,表示每一個像素屬於哪一個連通域。值爲0表明該像素不在文字上,爲透明值。若值爲v則說明該像素處於當前連通域中。
e: width * height二維數組,表示每一個像素是不是圖像邊緣。
entryRecord: 入口方向標記數組
rs: 最終輪廓結果
holes: 如有內輪廓,則爲內輪廓起始點(內輪廓點在數組最後面,如有多個內輪廓,則只需記錄內輪廓起始位置便可,這樣作是爲了適應triangulation庫earcut的參數設置,稍後會講到)
代碼:
function orderEdge (g, e, v, gap) { v++; var rs = []; var entryRecord = []; var start = findOuterContourEntry(g, v); var next = start; var end = false; rs.push(start); entryRecord.push(6); var holes = []; var mark; var holeMark = 2; e[start[1]][start[0]] = holeMark; var process = function (i, j) { if (i < 0 || i >= g[0].length || j < 0 || j >= g.length) { return false; } if (g[j][i] !== v || tmp) { return false; } e[j][i] = holeMark; tmp = [i, j] rs.push(tmp); mark = true; return true; } var map = [ (i,j) => {return {'i': i + 1, 'j': j}}, (i,j) => {return {'i': i + 1, 'j': j + 1}}, (i,j) => {return {'i': i, 'j': j +1}}, (i,j) => {return {'i': i - 1, 'j': j + 1}}, (i,j) => {return {'i': i - 1, 'j': j}}, (i,j) => {return {'i': i - 1, 'j': j - 1}}, (i,j) => {return {'i': i, 'j': j - 1}}, (i,j) => {return {'i': i + 1, 'j': j - 1}}, ]; var convertEntry = function (index) { var arr = [4, 5, 6, 7, 0, 1, 2, 3]; return arr[index]; } while (!end) { var i = next[0]; var j = next[1]; var tmp = null; var entryIndex = entryRecord[entryRecord.length - 1]; for (var c = 0; c < 8; c++) { var index = ((entryIndex + 1) + c) % 8; var hasNext = process(map[index](i, j).i, map[index](i, j).j); if (hasNext) { entryIndex = convertEntry(index); break; } } if (tmp) { next = tmp; if ((next[0] === start[0]) && (next[1] === start[1])) { var innerEntry = findInnerContourEntry(g, v, e); if (innerEntry) { next = start = innerEntry; e[start[1]][start[0]] = holeMark; rs.push(next); entryRecord.push(entryIndex); entryIndex = 2; holes.push(rs.length - 1); holeMark++; } else { end = true; } } } else { rs.splice(rs.length - 1, 1); entryIndex = convertEntry(entryRecord.splice(entryRecord.length - 1, 1)[0]); next = rs[rs.length - 1]; } entryRecord.push(entryIndex); } return [rs, holes]; }
function findOuterContourEntry (g, v) { var start = [-1, -1]; for (var j = 0; j < g.length; j++) { for (var i = 0; i < g[0].length; i++) { if (g[j][i] === v) { start = [i, j]; return start; } } } return start; }
function findInnerContourEntry (g, v, e) { var start = false; for (var j = 0; j < g.length; j++) { for (var i = 0; i < g[0].length; i++) { if (g[j][i] === v && (g[j + 1] && g[j + 1][i] === 0)) { var isInContours = false; if (typeof(e[j][i]) === 'number') { isInContours = true; } if (!isInContours) { start = [i, j]; return start; } } } } return start; }
爲了特別檢查內輪廓的查找,咱們找一個擁有環狀連通域的文字測試一下:
看到一切ok,那麼這一步就大功告成了。
對於triangulation的過程,咱們用開源庫earcut進行處理。earcut項目地址:
利用earcut計算出三角形數組:
var triangles = earcut(flatten(points), holes);
對於每個三角形,進入着色器時須要設置三個頂點的座標,同時計算該三角形平面的法向量。對於由a,b,c三個頂點構成的三角形,法向量計算以下:
var normal = cross(subtract(b, a), subtract(c, a));
咱們如今只獲得了文字的一個面。既然想製做立體文字,咱們須要同時計算出文字的正面、背面、以及側面。
正面和背面很容易獲得:
for (var n = 0; n < triangles.length; n += 3) { var a = points[triangles[n]]; var b = points[triangles[n + 1]]; var c = points[triangles[n + 2]]; //=====字體正面數據===== triangle(vec3(a[0], a[1], z), vec3(b[0], b[1], z), vec3(c[0], c[1], z), index); //=====字體背面數據===== triangle(vec3(a[0], a[1], z2), vec3(b[0], b[1], z2), vec3(c[0], c[1], z2), index); }
重點在於側面的構造,這裏須要同時考慮內外輪廓。輪廓上每組相鄰點的正、背面可構成一個矩形,將矩形剖分紅兩個三角形,便可獲得側面的構造。代碼以下:
var holesMap = []; var last = 0; if (holes.length) { for (var holeIndex = 0; holeIndex < holes.length; holeIndex++) { holesMap.push([last, holes[holeIndex] - 1]); last = holes[holeIndex]; } } holesMap.push([last, points.length - 1]); for (var i = 0; i < holesMap.length; i++) { var startAt = holesMap[i][0]; var endAt = holesMap[i][1]; for (var j = startAt; j < endAt; j++) { triangle(vec3(points[j][0], points[j][1], z), vec3(points[j][0], points[j][1], z2), vec3(points[j+1][0], points[j+1][1], z), index); triangle(vec3(points[j][0], points[j][1], z2), vec3(points[j+1][0], points[j+1][1], z2), vec3(points[j+1][0], points[j+1][1], z), index); } triangle(vec3(points[startAt][0], points[startAt][1], z), vec3(points[startAt][0], points[startAt][1], z2), vec3(points[endAt][0], points[endAt][1], z), index); triangle(vec3(points[startAt][0], points[startAt][1], z2), vec3(points[endAt][0], points[endAt][1], z2), vec3(points[endAt][0], points[endAt][1], z), index); }
至此爲止,咱們已經將全部須要的數據處理完畢,接下來,咱們須要把有用的參數傳給頂點着色器。
傳入到頂點着色器中的參數定義以下:
attribute vec3 vPosition; attribute vec4 vNormal; uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct; uniform mat4 modelViewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform vec4 lightPosition; uniform float shininess; uniform mat3 normalMatrix;
從頂點着色器輸出到片元着色器的變量定義以下:
varying vec4 fColor;
頂點着色器關鍵代碼:
vec4 aPosition = vec4(vPosition, 1.0); …… gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * aPosition; fColor = ambient + diffuse +specular;
片元着色器關鍵代碼:
gl_FragColor = fColor;
一個立體漢字的渲染已經完成了。你必定以爲這種效果不夠酷炫,或許還想爲它加一些動畫,不要着急,下一篇文章會拋磚引玉講一個文字效果及動畫的設計。