在以前的文章 Canvas基礎-粒子動畫Part2 和 Canvas基礎-粒子動畫Part3 中分別講了用圖片和文字作粒子動畫,今天咱們來把代碼簡單整理一下,封裝成一個類,能同時支持用圖片和文字作粒子動畫,並且有更好的靈活性。javascript
HTML結構和上一篇的同樣,這裏從外部引入一個js文件,咱們的類就寫這裏面。css
<body>
<div class="input-wrap">
<input id="txt" type="text" name="" value="" placeholder="輸入發射文字...">
<button id="btn" class="btn">發射</button>
</div>
<canvas id="canvas" width="300" height="300" ></canvas>
<script type="text/javascript" src="./particle-maker.js"></script>
</body>複製代碼
以後在 particle-maker.js
文件中,寫咱們的類,取名叫 ParticleMaker
,而後把咱們須要的一些參數啊什麼的給定義進去。html
"use strict";
var gRafId = null; //requestAnimationFrame id, new ParticleMaker() 的時候要能把前一次的動畫取消
function ParticleMaker(conf) {
var me = this,
canvas = null, // canvas element
ctx = null, // canvas contex
dotList = [], // dot object list
// rafId = gRafId, // rafid, 不能放在此處,由於 new 對象的時候會覆蓋,沒法取消前一次的動畫
finishCount = 0; // finish dot count
var fontSize = conf["fontSize"] || 500,
fontFamily = conf["fontFamily"] || "Helvetica Neue, Helvetica, Arial, sans-serif",
mass = conf["mass"] || 6, // 取樣密度
dotRadius = conf["dotRadius"] || 2, // 點半徑
startX = conf["startX"] || 400, // 開始位置X
startY = conf["startY"] || 400, // 開始位置Y
endX = conf["endX"] || 0, // 結束位置X
endY = conf["endY"] || 0, // 結束位置Y
effect = conf["effect"] || "easeInOutCubic", // 緩動函數
fillColor = conf["fillColor"] || "#000", // 填充顏色
content = conf["content"] || "Beta"; // 要畫的東西,若是是圖片須要 new Image() 傳進來
// 緩動函數
// t 當前時間
// b 初始值
// c 總位移
// d 總時間
var effectFunc = {
easeInOutCubic: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
},
easeInCirc: function (t, b, c, d) {
return -c * (Math.sqrt(1 - (t/=d)*t) - 1) + b;
},
easeOutQuad: function (t, b, c, d) {
return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
}
}
if (typeof effectFunc[effect] !== "function") {
console.log("effect lost, use easeInOutCubic");
effect = "easeInOutCubic";
}
function Dot(centerX, centerY, radius) {
this.x = centerX;
this.y = centerY;
this.radius = radius;
this.frameNum = 0;
this.frameCount = Math.ceil(3000 / 16.66);
this.sx = startX;
this.sy = startY;
this.delay = this.frameCount*Math.random();
this.delayCount = 0;
}
}複製代碼
ParticleMaker
類裏面,下次 new 的時候會覆蓋,這樣就無法取消掉以前的動畫了;easeInOutCubic
更多的緩動函數也按這個形式添加就能夠了;這步比較簡單,看過以前文章的比較好理解。添加完類,咱們再把以前用到的幾個函數給弄過來。java
this._setFontSize = function(s) {
ctx.font = s + 'px ' + fontFamily;
}
this._isNumber = function(n) {
return !isNaN(parseFloat(n)) && isFinite(n);
}
this._cleanCanvas = function() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
this._handleCanvas = function() {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// console.log(imgData);
for(var x=0; x<imgData.width; x+=mass) {
for(var y=0; y<imgData.height; y+=mass) {
var i = (y*imgData.width + x) * 4;
if(imgData.data[i+3] > 128 && imgData.data[i] < 100){
var dot = new Dot(x, y, dotRadius);
dotList.push(dot);
}
}
}
}複製代碼
除了用來清除畫布的 _cleanCanvas
是新定義的,其它三個函數是咱們以前用過的,主要根據類的參數對以前的變量作一些改動。git
好比 _handleCanvas
中的循環 for(var x=0; x
程序員
另外不要吐槽個人命名,下劃線開頭表示私有函數,Python你懂的。github
以後咱們須要一個 render
方法,用來把那些通過 _handleCanvas
處理以後的點,給渲染出來。canvas
this.render = function() {
me._cleanCanvas();
ctx.fillStyle = fillColor;
var len = dotList.length,
curDot = null,
frameNum = 0,
frameCount = 0,
curX, curY;
finishCount = 0;
for(var i=0; i < len; i+=1) {
// 當前粒子
curDot = dotList[i];
// 獲取當前的time和持續時間和延時
frameNum = curDot.frameNum;
frameCount = curDot.frameCount;
if(curDot.delayCount < curDot.delay){
curDot.delayCount += 1;
continue;
}
ctx.save();
ctx.beginPath();
if(frameNum < frameCount) {
curX = effectFunc[effect](frameNum, curDot.sx, curDot.x-curDot.sx, curDot.frameCount);
curY = effectFunc[effect](frameNum, curDot.sy, curDot.y-curDot.sy, curDot.frameCount);
ctx.arc(curX, curY, curDot.radius, 0, 2*Math.PI);
curDot.frameNum += 1;
} else {
ctx.arc(curDot.x, curDot.y, curDot.radius, 0, 2*Math.PI);
finishCount += 1;
}
ctx.fill();
ctx.restore();
if (finishCount >= len) {
// console.log(gRafId);
cancelAnimationFrame(gRafId);
return conf["onFinish"] && conf["onFinish"]();
}
}
// gRafId = requestAnimationFrame(arguments.callee);
gRafId = requestAnimationFrame(me.render);
}複製代碼
這個函數大致和 Canvas基礎-粒子動畫Part2 中的同樣,爲了閱讀連貫性,我把其中的解釋給拷貝過來了:瀏覽器
frameNum < frameCount
,經過前面的緩動函數計算出當前應該到達的x,y值,而後畫到Canvas上並將這個點的幀數加一。else
條件,就不要畫計算出來的值了,畫實際應該在的位置。ctx.beginPath()
和ctx.fill()
,否則你的畫布上啥子都沒有。finishCount
,用來在每次畫粒子的時候統計有多少個是已經跑到相應位置了,因此每次循環開始前都要將其置爲0,當跑到位的粒子數量和總粒子數量相等的時候,就調用cancelAnimationFrame
並退出,停掉相應的繪製,不要浪費資源。ctx.fill()
以後作,否則有會出現少了一個粒子的狀況。這裏對其作了一些小改動:微信
effectFunc[effect]
緩動函數從配置中讀取;conf["onFinish"] && conf["onFinish"]()
當初始化的配置中有設置完成的回調時,這裏調用一下。requestAnimationFrame(arguments.callee)
這裏特別說明一下,原本調用函數自己這個是想用 arguments.callee
來作的,callee
表示正被執行的函數對象,也就是 render
函數自己,可是咱們在文件開頭聲明瞭使用嚴格模式 use strict
,嚴格模式下不給用arguments, caller, callee
,因此換成了 gRafId = requestAnimationFrame(me.render)
。最後咱們須要讓動畫跑起來的 run
方法和支持畫文字和畫圖片的 drawText
和 drawImage
方法。
this.run = function() {
if( !conf["canvasId"] ){
console.log("No canvas Id");
return;
}
// 有正在運行的動畫要取消掉
if (gRafId) cancelAnimationFrame(gRafId);
dotList = [];
finishCount = 0;
canvas = document.getElementById(conf["canvasId"]);
ctx = canvas.getContext("2d");
this._cleanCanvas();
var drawFunc = this.drawText;
if( typeof content === "object" && content.src && content.src != "" ){
drawFunc = this.drawImage;
}
drawFunc(content);
// Move to this._run();
// this._handleCanvas();
// this._cleanCanvas();
// this.render();
}
this._run = function(){
// ctx.save();
this._handleCanvas();
this._cleanCanvas();
this.render();
}
this.drawText = function(l) {
// init canvas
ctx.textBaseline = "top";
me._setFontSize(fontSize);
var s = Math.min(fontSize,
(canvas.width / ctx.measureText(l).width) * 0.8 * fontSize,
(canvas.height / fontSize) * (me._isNumber(l) ? 1 : 0.5) * fontSize);
me._setFontSize(s);
ctx.fillStyle = "#000";
ctx.fillText(l, endX, endY); // 最後位置
me._run();
}
this.drawImage = function(img) {
if(img.complete){
ctx.drawImage(img, endX, endY);
me._run();
} else {
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, endX, endY);
me._run();
}
}
}複製代碼
由於畫文字是很快的,能夠是順序同步的,而畫圖片可能有一個等待圖片 onload
的過程,這裏是可能有異步調用的狀況。下面來解釋一下:
首先是 run
方法,作的事情比較簡單:
canvasId
, 沒有就不搞了;_run
方法,這個是調用畫文字或者圖片以後要執行的步驟,由於有等待圖片異步調用的狀況,因此要單獨出來。
drawText
方法比較簡單,判斷 fontSize 是否合適,寫文字上去,而後當即調用 _run
方法。
drawImage
方法首先用 compelete
屬性判斷一下圖片是否加載完了,沒加載完則設個 onload
事件,等加載完再畫圖片以及調用 _run
方法。
到這裏整個類就基本OK了,爲了不 requestAnimationFrame
方法在部分瀏覽器沒有,能夠加個polyfill。
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame ||
function(callback) {
return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
var cancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame ||
function(id) {
window.clearTimeout(id);
}複製代碼
簡單寫下調用方法:
var canvas = document.getElementById("canvas"),
ctx = canvas.getContext('2d'),
winWidth = document.documentElement.clientWidth,
winHeight = document.documentElement.clientHeight;
canvas.width = winWidth;
canvas.height = winHeight;
document.querySelector("#btn").addEventListener("click", function(){
init();
})
function init() {
var s = 0;
input = document.querySelector("#txt");
// var l = input.value ? input.value : "Beta";
var l = input.value;
if( !input.value ) {
l = new Image();
l.src = "images.jpeg";
}
input.value = "";
// normal useage
var particleMaker = new ParticleMaker({
canvasId: "canvas",
startX: 200,
startY: 400,
endX: 10,
endY: 40,
// mess: 10,
// dotRadius: 3,
content: l,
fillColor: "#ff4444",
effect: "easeOutQuad",
onFinish: function(){
console.log("onFinish");
console.log(l);
}
});
particleMaker.run();
}複製代碼
代碼比較簡單,一開始給 Canvas 設置各類屬性,而後當點擊按鈕的時候,調用 init
方法, init 方法中判斷下輸入框有沒有輸入過東西,沒輸入東西就拿個圖片作,輸入過東西就把輸入的東西做爲 content
參數的值傳進去。
這裏的圖片用的是這樣的:
效果:
控制檯也能夠看到 onFinish
回調的輸出:
onFinish
<img src="images.jpeg">
onFinish
掘金複製代碼
最後咱們再來折騰一下,讓咱們的類不只能夠普通調用,還能夠支持 seajs
和 requirejs
。
在類的外面,加入如下代碼就搞定了:
// AMD & CMD Support
window.ParticleMaker = ParticleMaker;
if (typeof define === "function") {
define(function(require, exports, module) {
module.exports = ParticleMaker;
})
}複製代碼
調用:
先從CDN上搞個 seajs 來:
<!--<script type="text/javascript" src="./particle-maker.js"></script>-->
<script src="//cdn.bootcss.com/seajs/3.0.2/sea.js"></script>複製代碼
而後修改下 init
函數裏面的調用:
// seajs useage
seajs.use("./particle-maker", function(ParticleMaker) {
var particleMaker = new ParticleMaker({
canvasId: "canvas",
startX: 200,
startY: 400,
endX: 10,
endY: 40,
// mess: 10,
// dotRadius: 3,
content: l,
fillColor: "#ff4444",
effect: "easeOutQuad",
onFinish: function() {
console.log("onFinish");
console.log(l);
}
});
particleMaker.run();
});複製代碼
到這裏就基本搞完了,代碼比較多,推薦跑一下源碼,對照着看,有不清楚的也能夠翻翻以前的文章,或者留言交流哈。
ParticleMaker的GitHub地址: github.com/bob-chen/Pa…
Demo的源碼地址: github.com/bob-chen/ca…
最近總想記錄一些所思所想,寫寫科技與人文,寫寫生活狀態,寫寫讀書感悟,發在微信公衆平臺上,主要是扯淡和感悟,歡迎關注,交流。
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