Hierarchy視圖 右擊3D各字段含義:ide
- cube:立方體。
- sphere:球體。
- capsule:膠囊狀。
- cylinder:圓柱。
- plane:平面。
- quad:四周有建築物環繞的方院。
物理引擎中Rigidbody(剛體):spa
- Mass:質量
- Drag:降低時的阻力,若是太大則不會降低,不是去上升,哈哈
- Angular Drag:旋轉時受到的阻力。
- Use Gravity:使用重力項,若打鉤,則表示該物體受重力影響,反之,則不受重力影響。
- Is Kinematic:表示是否不受物理引擎影響,若打鉤,則表示不受物理引擎影響,受Transform組件影響。反之,表示受物理引擎影響。
- InterPlolate: 插入項。若是物體在下落過程當中出現不正常抖動,則能夠修改此項。
- Collision Detection: 碰撞發生項。Discrete:不連續的碰撞檢測,Continous:連續的碰撞檢測。Continous Dynamic:動態的連續的碰撞檢測。對於快速移動的剛體可能出現穿透,用此項控制。
- Constraints:這一項主要是限制剛體在xyz軸上的運動。
物理材質Physic Material:orm
- Daynamic Friction:動力摩擦力,對象在運動時的摩擦力,取值範圍0~1
- Static Friction:靜態摩擦力,對象被放置在表面時的摩擦力,取值範圍0~1,取值接近0時可模擬冰的效果。
- Bounciness:反彈,取值範圍0~1,值爲0時沒有反彈。
- Friction Combine:摩擦力組合。
- Average:使用兩個摩擦力的平均值
- Min:使用兩個摩擦力的最小值
- Mix:使用兩個摩擦力的最大值
- Multiply:使用兩個摩擦力的乘積
- Bounce Combine:反彈組合,同摩擦力組合的選項相似。
- Firction Direction2:摩擦力方向,各向異性的摩擦力方向,若是向量值不爲0則各向異性摩擦力將被啓用,只有該項啓用,動態摩擦力2和靜態摩擦力2。
- Dynamic Friction2:動態摩擦力2
- Static Friction2:靜態摩擦力2
Material:對象
renderer mode:呈現模式。ip
碰撞器Collider:ci
is Trigger:當勾選此項,碰撞器之間或物體之間會發生觸發器方式碰撞。get
鉸鏈關節 Hinge Joint:it
- Connected body:指關節所鏈接的剛體。選中剛體後,剛體控制鏈接的關節。
- Anchor:錨定項。設置關節在剛體中的位置。
- Axis:設置關節的方向。
- motor:引擎。
- Target Velocity:指速度
- force:力。