Unity 基礎(二)

Hierarchy視圖 右擊3D各字段含義:ide

  • cube:立方體。
  • sphere:球體。
  • capsule:膠囊狀。
  • cylinder:圓柱。
  • plane:平面。
  • quad:四周有建築物環繞的方院。

 物理引擎中Rigidbody(剛體):spa

  • Mass:質量
  • Drag:降低時的阻力,若是太大則不會降低,不是去上升,哈哈
  • Angular Drag:旋轉時受到的阻力。
  • Use Gravity:使用重力項,若打鉤,則表示該物體受重力影響,反之,則不受重力影響。
  • Is Kinematic:表示是否不受物理引擎影響,若打鉤,則表示不受物理引擎影響,受Transform組件影響。反之,表示受物理引擎影響。
  • InterPlolate: 插入項。若是物體在下落過程當中出現不正常抖動,則能夠修改此項。
  • Collision Detection: 碰撞發生項。Discrete:不連續的碰撞檢測,Continous:連續的碰撞檢測。Continous Dynamic:動態的連續的碰撞檢測。對於快速移動的剛體可能出現穿透,用此項控制。
  • Constraints:這一項主要是限制剛體在xyz軸上的運動。

物理材質Physic Material:orm

  • Daynamic Friction:動力摩擦力,對象在運動時的摩擦力,取值範圍0~1
  • Static Friction:靜態摩擦力,對象被放置在表面時的摩擦力,取值範圍0~1,取值接近0時可模擬冰的效果。
  • Bounciness:反彈,取值範圍0~1,值爲0時沒有反彈。
  • Friction Combine:摩擦力組合。
    • Average:使用兩個摩擦力的平均值
    • Min:使用兩個摩擦力的最小值
    • Mix:使用兩個摩擦力的最大值
    • Multiply:使用兩個摩擦力的乘積
  • Bounce Combine:反彈組合,同摩擦力組合的選項相似。
  • Firction Direction2:摩擦力方向,各向異性的摩擦力方向,若是向量值不爲0則各向異性摩擦力將被啓用,只有該項啓用,動態摩擦力2和靜態摩擦力2。
  • Dynamic Friction2:動態摩擦力2
  • Static Friction2:靜態摩擦力2

 

Material:對象

 renderer mode:呈現模式。ip

碰撞器Collider:ci

is Trigger:當勾選此項,碰撞器之間或物體之間會發生觸發器方式碰撞。get

鉸鏈關節 Hinge Joint:it

  • Connected body:指關節所鏈接的剛體。選中剛體後,剛體控制鏈接的關節。
  • Anchor:錨定項。設置關節在剛體中的位置。
  • Axis:設置關節的方向。
  • motor:引擎。
  • Target Velocity:指速度
  • force:力。
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