姍姍來遲的續篇不是麼(笑)。嗯哼,不要在乎上一篇充滿憂鬱的離別氣氛~~~python
這一篇是新增語法的設計和解釋,分別是立繪的繪製(渲染?或許用render更靠譜?)語法和跳轉指定幀的語法。前者很麻煩,後者很簡單。git
所謂人物立繪,galgame遊戲中,就是人物的肖像,通常來講就是對話對方的肖像。非gal玩家估計比較難想象……有興趣的話能夠查一下相關定義。順便,雖然不是gal,可是東方的zun繪,依然是人物立繪……github
值得注意的是,人物立繪出現的頻度很頻繁,這就要求語法定義必需要很簡單。可是問題是,立繪的渲染自己須要的參數就不少,這算是一個不大不小的矛盾。數據結構
若是對立繪參數要求不少這一點有異議,請仔細考慮一下。人物立繪的渲染,到底須要哪些參數:本地人物圖片的右下角(切割圖片位置),縮放大小,屏幕位置。對吧,至少須要三個參數。爲了簡便起見,後面也只考慮這三個參數。app
考慮需求的頻度較高,使用[xxxxxx]語法就過於麻煩了,這裏我使用{}來標明立繪的語法域。函數
由於立繪有幾個特徵:一樣的圖片能夠在畫面移動(用來表現走路啊什麼的);一樣大小的圖片,雖然位置不動,可是圖片自己改變了(人物表情變化);圖片和圖片位置(中心位置)不改變,大小變化(人物由遠及近)。處於便捷性考慮,每次都填寫一樣的東西並不爽,因而容許缺失值,缺失值會直接使用以前一幀的值,這樣的思路要好一點。不太好理解?請看一下我定義的語法吧:spa
{'sanae.png';1.(600,600);2.(200,200);3.(200,200)}設計
{'sanae.png';1.(400,600);3.(100,200)}code
第一行是初始定義,格式 {portrait_name;1.pos;2.pos;3.pos}orm
語法域爲{}以內,分號分割參數。參數是四個,分別爲:圖片的名字;原圖的切割位置(右下角座標);圖片在屏幕上的大小;圖片在屏幕上的位置。估計你也注意到了,有詭異的1,2,3的標號----抱歉,這個不能少,這個是用來肯定後面的值是屬於哪一個參數。1就是切割位置,2是大小,3是屏幕位置,這樣。
初始化的時候一個都不能少,不然會拋出異常。
第二行是有缺失項的狀況,也就是2那項不存在,這種狀況下,程序會沿用前一次的(200,200)。
由於單幀中,立繪人數不必定是一,因此也支持多行解析,好比這樣:
{'sanae.png';1.(600,600);2.(200,200);3.(200,200)
'sanae1.png';1.(600,600);2.(300,300);3.(0,0)}
請嚴格遵守格式,一點都不能錯的……恩,由於個人解析器寫得很傻。
若是圖片名字後面不跟任何參數的話,這幅圖片會被移除,好比這樣:
{'sanae1.png';
'sanae.png';}
使用上面的語法,sanae1.png 和sanae.png 就會被移除。嗯哼,即便沒有sanae1.png也不要緊,沒什麼問題的。
若是多幅圖片都但願無腦移除的話,{}語法能夠拯救你。
{}
會移除全部的人物立繪。
上面就是人物立繪的語法,很麻煩。事實上,程序也很麻煩。我使用的數據結構是一個字典的字典,頓時以爲坑爹了?基本相似於這樣:
{'backgound.jpg': {'clip_pos': (100, 100), 'screen_pos': (212, 54), 'name': 'aa.jpg', 'size': (121, 44)}, 'gg.jpg': {'clip_pos': (100, 100), 'screen_pos': (212, 54), 'name': 'aa.jpg', 'size': (121, 44)}, 'aa.jpg': {'clip_pos': (100, 100), 'screen_pos': (212, 54), 'name': 'aa.jpg', 'size': (121, 44)}}
看着很繞吧?其實我也看着繞,可是我這裏沒什麼更好的思路,若是有更好地思路,請務必at我。這個字典正如上面所說是一個嵌套字典,外層的key是每幅圖片的名稱,用來區分不一樣圖片。value是解析出來的值。內層的話,字典是這樣{clip_pos': (100, 100), 'screen_pos': (212, 54), 'name': 'aa.jpg', 'size': (121, 44)},key分別是幾個參數的名稱,value是對應的值。
嘛,就這樣,上面就是定義的語法和使用的數據結構,下面是代碼,沒什麼可說的:
Parser部分:
## 初始化正則式 self.RPPortrait = self.__InitReParserPortrait() ##正則式匹配出立繪的語法域 def __InitReParserPortrait(self): pat = r'\{(.*?)\}' return re.compile(pat,re.DOTALL) ## parser方法中增長下面內容 if self.RPPortrait.search(target): target = self.RPPortrait.search(target).group(1) if target: self.Portrait = self.__parserPortrait(target) else: self.Portrait = {} ## 用來解析的函數 def __parserPortrait(self,target): portraits = {} target = target.split('\n') for element in target: portrait = {} element = element.split(';') ## The way of using eval is dangerous ## pray? portrait['name'] = eval(element[0]) ## add the flag which means ## the image will remove if element[1] == '': portrait['flag'] = True else: for i in element[1:]: i = i.split('.') assert len(i) == 2 if int(i[0]) == 1: portrait['clip_pos'] = eval(i[1]) elif int(i[0]) == 2: portrait['size'] = eval(i[1]) elif int(i[0]) == 3: portrait['screen_pos'] = eval(i[1]) else: print 'Wrong Gammer.Please check %d' % self.NodeIndex raise SystemExit portraits[portrait['name']] = portrait return portraits
NodeItem部分
## 說明,我這裏改寫了載入圖片的方法,以求得複用 def __updateImage(self,name,colorkey=None,clip_pos = None,size = None): if clip_pos and size : fullname = os.path.join('PORTRAIT',name) elif not clip_pos and not size: fullname = os.path.join('BG',name) self.BGName = name else: raise SystemExit,message try: image = pygame.image.load(fullname) except pygame.error,message: print 'Cannot load image:',name raise SystemExit, message image = image.convert() if clip_pos: image = image.subsurface((0,0),clip_pos) if size: image = pygame.transform.scale(image,size) else: image = pygame.transform.scale(image,(SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT)) if colorkey is not None: if colorkey is -1: colorkey = image.get_at((0,0)) image.set_colorkey(colorkey, RLEACCEL) return image ## 渲染圖片到屏幕上 def __updatePortrait(self,portraits): if portraits == {}: self.Portraits = {} else: ## update self.Portraits for key in portraits: if key not in self.Portraits: temp_dict = {} temp_dict[key] = portraits[key] self.Portraits.update(temp_dict) else: for sec_key in portraits[key]: self.Portraits[key][sec_key] = portraits[key][sec_key] ## delete items which isn't contained portraitz ## list production can't apply the exceptions ##delete_key = [i for i in self.Portraits.keys() if self.Portraits[i]['flag']] delete_key_list = [] for i in self.Portraits.keys(): try: if self.Portraits[i]['flag']: delete_key_list.append(i) except KeyError: pass for i in delete_key_list: self.Portraits.pop(i)
固然,你總得知道,上面的都不是完整的代碼,完整的代碼在github上,我仍是再貼一遍吧 github
上面是人物立繪相關……挺難的不是麼?下面的很簡單,強制跳入指定一幀……語法是[next]
恩,隨手寫個示例吧:
[next=21]
這樣就強制跳到21幀的位置了,這個語法在你寫錯了index的時候頗有用……後面的save和load的實現上,也使用了這個方式。代碼很短。
Parser部分:
def __InitReParserNextIndex(self): pat = r'''^\[next\s*?=\s*?(\d+?)\]$''' return re.compile(pat,re.M)
NodeItem部分
def __updateNextIndex(self,next_index): if next_index: self.NextIndex = next_index def setNextIndex(self,index = -1): if index == -1: self.NextIndex = self.Index + 1 else: self.NextIndex = index
後面那個setNextIndex是支持外部設定nextindex,後面頗有用。
就這樣吧,寫起來實話說真費力……順便,個人博客意外發現能夠直接用https的方法登陸,免得FQ了,真好真好。宣傳一下:早苗的空想庭院,歡迎圍觀~~~