如果目的是爲了快速賺大錢,遊戲不是一個好的選擇。
根據我的經驗,絕大多人,在入行頭幾年並不會賺到很多錢,當然,養活自己沒問題。
如果你選擇遊戲是因爲喜歡,並且做好持續學習,但是無法迅速暴富的準備。我覺得可以嘗試下。畢竟一輩子能做自己喜歡的事情,就是一件巨大的幸福。
當然,在興趣「職業化」的過程中,會有很多預想不到的困難,這是需要去克服的。
遊戲是一個門檻相對高的行業,入行前就要付出的大量學習成本,時間精力等。
只有等自己比大多數人做的好,收入纔會慢慢增加,可能是來自薪資,也可能是私單,或者是培訓和自研項目。
水平高,收入的來源途徑就多,收入永遠是和水平成正比。
關於新人入行的問題。
假設國內有一萬個遊戲建模崗位。
哪怕行業萎縮一半,(實際不大可能發生)仍然有五千個崗位。
你需要的只是一個工作機會而已,你要做的只是比這五千個人其中的一個好就有可能找到工作。
遊戲行業是相對門檻比較高的行業,需要一定量的專業技能積累,才能達到就業要求。
很多想要進入這個行業的新人最大的困惑就是:我能不能在允許的時間內,通過學習達到行業的要求?。
這個「允許時間」包括自我的年齡,經濟狀況,家人的支持等等。
每個人的情況不同。
比如大一新生可能有3-4年時間,畢業的可能只有一年甚至半年,有的甚至要邊做着現有的工作邊學習。而行業的要求是一樣的。
其實這就是一個進步速度的問題。
當然,上面的公式不能量化。
主要是看看自己在允許的時間裏,能不能磨平和就業要求的差距。
當然,進步的速度通常就是由學習方法和努力程度決定的。這樣就根據自身的情況做判斷了。
對別人的建議,需要過濾。
a。很多人獲得信息的渠道是很有限的。可能今天聽說一個同學的公司裁人了,明天又聽說一個朋友的公司倒閉了,他就會覺得這個行業馬上就要完蛋了,然後在羣裏傳播討論。自古以來,病毒和謠言是最容易傳播的。想象力讓人類學會創造,同時也讓我們有了恐慌,謠言就是這麼來的。
b。人在面對未知的領域都會有天然的恐懼。這樣的壓力甚至會讓新人窒息。而當我們度過了這段恐慌期後,又很快忘記了自己作爲新人時的窒息感。
如果你是一名行業老手,面對新人的諮詢,如果給不出真誠意見,也不要對一個熱情又迷茫新人說出「好好的幹嘛來學遊戲美術設計」這樣的話。你的一時口舌之快,加劇了別人的困惑。開玩笑也要看準對象,這真的不是幽默。
現在的網絡環境,隨手都可以獲得爆炸量的信息。作爲新人,最好能分清楚哪些是有用真誠的建議,哪些是無用的垃圾信息。
需要過濾掉。
用自己的東西去交換。
天上不會掉餡餅。想獲得任何東西都要用現有的東西去交換。比如想要領到工資,就需要付出勞動。想要進步,就需要付出時間和精力去學習。
很多不成熟的人成天想的是「我要得到什麼」。而不去想「我有哪些東西是可以用來交換的」。
很多大一些公司在招聘的時候,會要求有幾年的工作經驗。這咋一看好像是給新人判了「死刑」。因爲沒有工作經驗就無法找到工作,無法找到工作就不可能有工作經驗。這樣好像一輩子都不可能找到工作。看起來這是一個死循環。
新人能做的就是看看你手頭上有哪些東西是可以用來交換的。哪怕你目前什麼技能都沒有,你也有時間,精力。用你的時間,精力可以換來能力的提升。你的能力提升後,可能又會換來要求低一些的工作機會。這樣慢慢的去換,就會離你的目標越來越近。
入行後的上限是哪裏?
入行後,快速學習和適應,迅速讓自己能輕鬆處理工作。接着不要鬆懈,繼續努力,讓自己可以從建模新人變成建模高手,也有可能成爲主美,甚至學習策劃和程序,成爲製作人。
每一次的提升都需要習得新領域的知識。每進入一個新的領域就好比打開了一個新世界的大門。
用自己的努力一點點點開你的天賦樹。
我也是在學習過程中,並且享受學習帶來的樂趣。
說回建模,世界上最牛逼的建模師絕對不僅僅只學過建模,也不僅僅只會做建模。任何行業都是這樣,越往後,越依賴綜合能力。
也許突然有一天,你會發現自己不是一名建模師了。
是什麼不重要,想成爲什麼才重要。
學習遊戲美術設計,無論是原畫入行,還是建模入行,都一樣,難道最終的目的不是表達出自己心中美感嗎?
這個目的是你選擇這個行業的原因,同樣也是一直走下去的原因。
蝸牛會羨慕金字塔頂的雄鷹。因爲雄鷹只要煽動翅膀就能飛上塔尖。我們絕大多數人都是蝸牛,我們只能一點一點往上爬,要爬很久很久,可能是一輩子。
但是當蝸牛爬上塔尖,他就有了和雄鷹一樣的高度和視野。
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