相信小夥伴們對C++已經很是熟悉,可是對命名空間常常使用到的地方還不是很明白,這篇文章就針對命名空間這一塊作了一個敘述。c++
命名空間在1995年被引入到 c++ 標準中,一般是這樣定義的:c#
命名空間定義了新的做用域。它們提供了一種避免名稱衝突的方法。 c++ 中的命名空間一般用於避免命名衝突。儘管命名空間在最近的 c++ 代碼中普遍使用,但大多數較舊代碼都不使用此工具。模塊化
基於對衆多C++項目源碼的探索與研究,總結出了在這些項目中使用命名空間的一些常見緣由。工具
如前所述,這是在C++中使用命名空間最多見的緣由,在這種狀況下,它們的使用只是對編譯器有效。沒法爲開發人員在代碼可讀性和維護性方面帶來什麼價值。學習
命名空間採起 「Namespace-by-feature 」的方法使代碼模塊化。」Namespace-by-feature」 經過命名空間來反映功能集。它將具備相互關聯的項歸類在同一個命名空間。這會造成具備高內聚低耦合(譯者注:高內聚是指一個軟件模塊是由相關性很強的代碼組成,只負責一項任務。耦合是一個軟件結構內不一樣模塊之間互連程度的度量)、模塊性很強的命名空間。spa
Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數以千計的命名空間, 每個都用於對特定功能進行分組。3d
匿名的命名空間可避免產生全局靜態變量。您建立的 「匿名」 命名空間只能在建立它的文件中訪問。code
若是在同一個做用域內定義了具備相同名稱的枚舉,C++中的「傳統」枚舉會在其做用域內導出枚舉值,可能會致使名稱衝突,blog
在一個大型項目中,不能保證兩個不一樣的枚舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經得以解決,它使用枚舉類,隱式地對枚舉名稱中的枚舉值進行定義。教程
許多年前, 使用在命名空間內聲明枚舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣聲明枚舉
enum status{ status_ok, status_error };
enum status{ status_ok, status_error };
它在命名空間中聲明:
namespace status{ enum status{ ok, error }; }
namespace status{ enum status{ ok, error }; }
許多 c++ 項目使用此技巧,例如Unreal Engine(譯者注:UNREAL ENGINE中文名稱爲「虛幻引擎」 ,是目前世界最知名受權最廣的頂尖遊戲引擎,佔有全球商用遊戲引擎80%的市場份額)源代碼就普遍使用此技術。
對於在頭文件中實現的模板庫,開發者在調用時不須要用到特殊的數據類型,由於他們只專一於功能的實現,因此對於找到一種適合開發者調用庫的方法是頗有趣的。在c#中, 「internal」 關鍵字作了這項工做, 可是在c++中,沒有辦法將公有數據類型徹底對開發者進行隱藏。
在模塊中將定義和實現分離,是由Boost庫開發者們建立的一個c++慣用語法,但這些定義必須按照規則放入到一個可供開發者調用sub-namespace(子命名空間)中。
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