C#使用ILGenerator動態生成函數

遊戲服務器裏面老是有一大堆的配置文件須要讀取, 並且這些配置文件的讀取: * 要否則作成弱類型的, 就是一堆字符串或者數字, 不能看出來錯誤(須要從新檢測一次) * 要否則作成強類型的, 每種類型都須要本身Parse一下git

我我的比較喜歡後者, 由於前者LoadConfig的代碼簡單, 可是寫邏輯的時候代碼不簡單.github

 1 class Config1 : public IConfig {
 2   public void Fill(EntryLine& line);
 3   int32_t param1;
 4   string param2;
 5   std::vector<int32_t> param3;
 6 };
 7 
 8 void Config1::Fill(EntryLine& line) {
 9   this->param1 = line.ReadInt32();
10   this->param2 = line.ReadString();
11   this->param3 = line.ReadVectorInt32();
12 }

大概的填充函數就上上面寫的那樣, 只是ReadInt32這種函數是虛構的, 須要你本身去實現(哼)服務器

而後這種代碼寫起來很煩, 我不是很想寫. 這是本文產生的緣由.函數

C#裏面有XML反序列化, 我定義一個類:性能

1 class Config1 {
2   int32 param1;
3   string param2;
4   int[] param3;
5 }
6 
7 XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1));
8 var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);

這個反序列化就很是簡單, 我其實要的就是這個東西, 只是Xml反序列化用的是Node, 而我想用屬性, 另一個就是屬性的值我有一些本身個性化的東西在裏面.測試

感謝微軟提供了調試.NET Framework的功能, 讓我能夠調試.NET源碼, 看看微軟是怎麼實現的.this

研究了一番發現, 他竟然是在XmlSerializer構造的時候, 把Config1分析了一遍, 而後生成的一些元數據, 和Read/Write方法, Deserialize只是調用了一下Read方法而已.spa

既然知道他是怎麼實現的, 想必你研究一下子, 也就能擼出來一個.調試

基本上你得先擼出來一個原型, 而後再把原型程序化.code

PS: 暫時尚未測試性能, 應該不會太差, 最差就是服務器啓動的是慢幾秒.

XmlSerializationReaderILGen.cs

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