遊戲服務器裏面老是有一大堆的配置文件須要讀取, 並且這些配置文件的讀取: * 要否則作成弱類型的, 就是一堆字符串或者數字, 不能看出來錯誤(須要從新檢測一次) * 要否則作成強類型的, 每種類型都須要本身Parse一下git
我我的比較喜歡後者, 由於前者LoadConfig的代碼簡單, 可是寫邏輯的時候代碼不簡單.github
1 class Config1 : public IConfig { 2 public void Fill(EntryLine& line); 3 int32_t param1; 4 string param2; 5 std::vector<int32_t> param3; 6 }; 7 8 void Config1::Fill(EntryLine& line) { 9 this->param1 = line.ReadInt32(); 10 this->param2 = line.ReadString(); 11 this->param3 = line.ReadVectorInt32(); 12 }
大概的填充函數就上上面寫的那樣, 只是ReadInt32
這種函數是虛構的, 須要你本身去實現(哼)服務器
而後這種代碼寫起來很煩, 我不是很想寫. 這是本文產生的緣由.函數
C#裏面有XML反序列化, 我定義一個類:性能
1 class Config1 { 2 int32 param1; 3 string param2; 4 int[] param3; 5 } 6 7 XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1)); 8 var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);
這個反序列化就很是簡單, 我其實要的就是這個東西, 只是Xml反序列化用的是Node, 而我想用屬性, 另一個就是屬性的值我有一些本身個性化的東西在裏面.測試
感謝微軟提供了調試.NET Framework的功能, 讓我能夠調試.NET源碼, 看看微軟是怎麼實現的.this
研究了一番發現, 他竟然是在XmlSerializer
構造的時候, 把Config1
分析了一遍, 而後生成的一些元數據, 和Read/Write
方法, Deserialize只是調用了一下Read
方法而已.spa
既然知道他是怎麼實現的, 想必你研究一下子, 也就能擼出來一個.調試
基本上你得先擼出來一個原型
, 而後再把原型
程序化.code
PS: 暫時尚未測試性能, 應該不會太差, 最差就是服務器啓動的是慢幾秒.