什麼是一個好的用戶推送體系?安全
第一個莫名其妙是由於沒有獲得用戶許可,第二個莫名其妙是由於信息內容用戶不承認。微信
微信訂閱號最多也僅是一天一次,不能推送誘導分享類的內容等。這類渠道如何作好推送,基本上從推送時間、推送頻次、推送文案、用戶管理上來考慮。網絡
第三方渠道用戶關注和推送成本相對較低,用戶易於理解,也是企業最多見的推送體系中的一種。缺點就是用戶捏在第三方手中,推送次數、內容、用戶深度管理等都會受到限制。測試
好比,微信訂閱號最多也僅是一天一次,不能推送誘導分享類的內容等。這類渠道如何作好推送,基本上從推送時間、推送頻次、推送文案、用戶管理上來考慮。優化
推送時間:spa
這是比較重要的問題,網上討論的文章和數據也比較多,各類分析用戶什麼時間看公衆號的。設計
而後你們都抓時間在用戶上班途中、下班途中或者晚上休息等時段推送,形成了這些時段推送扎堆。對象
在考慮推送時間時,我更建議兩點:遊戲
推送頻次:事件
大多數第三方的公衆號平臺對推送次數都有限制,對於大多數企業來講,基本上夠用。
在有限的次數下,如何作到每次內容的最優纔是咱們重點關注的。因此在推送頻次上,咱們也要和用戶造成默契,除非是忽然事件、熱點事件等。
推送文案:
這是推送的重中之重,也決定了用戶願不肯意留在咱們的推送體系內,其中的關鍵點是咱們的推送能不能給用戶提供他們須要的價值。這種價值能夠從幾方面尋找:
用戶管理:
第三方平臺的用戶權限較少,較爲經常使用的是根據大類對用戶進行簡單的分層。好比性別、地域等比較常見的標識,如在企業有線下門店時,推送信息會有明顯的地域性。用戶基數大了,通常會根據地域進行分別設計公衆號。
用戶收集:上文已經詳細講解了關於用戶收集——搭建系統的時候,要注意整合企業各個營銷渠道,保證各個渠道的用戶均可以被收集到推送系統中。
用戶分層:用戶分層是爲了更好地完成標籤推送,如新用戶和老用戶,推送的信息徹底是不一樣的;北京地區的用戶和四五線小城市的用戶,推送的信息也不一樣,咱們經過不斷給用戶打標籤來完成特定或信息推送。一般來講,全量推送用的狀況比較少,大部分推送是經過標籤給特定的用戶推送。
特別說明:
用戶分層和標籤要根據企業具體的產品和業務須要來肯定。
不必把全部的標籤都打上,而在須要的標籤上,能夠不斷深化。好比企業特別須要調取用戶地域的信息,則能夠在該標籤下更多功夫,把用戶的常駐地/工做地/旅行地等等區分出來。
查看和互動:這涉及到落地頁的選擇和設計;也關係着用戶被推送吸引過來;查看了內容後是取消關注,仍是留在APP中繼續操做。
這部分由於涉及到文案及設計的部分較多,後面會專門進行闡述。
數據監測:不少企業不重視數據監測,數據對於推送體系的不斷優化改進很是重要。最簡單的數據應用——如咱們經過A/B測試,來判斷推送內容如何進一步的優化設計。
整個推送體系也要注意可擴展性,這樣企業經過長期的實踐摸索才能打造出一套最適合本身的推送體系。
這一點很是重要,不少企業得到用戶訂閱和許可,就認爲用戶是企業的資產,在運營上更多的是強調品牌的營收和宣傳。逮到機會能多推送就多推送,這是極度不尊重用戶的。推送的第一原則,應該是充分考慮用戶的須要,在合適的時間推送給用戶須要的信息,減小沒必要要的打擾。
推送信息(特別是系統推送)要注意:通知顯示不該該包含用戶的帳號密碼等,涉及到數據安全的信息以及用戶的私密性信息,好比用戶溝通的具體信息。
推送的信息應該讓用戶看一眼大概就知道是什麼事情,需不須要進行下一步的動做。用戶點擊進入時,要有配套的落地頁。而不是一個信息點進去,反而是首頁或者不相關的頁面,讓用戶找不到落地點。
人的認知,通常關於本身的各種信息總能在信息海洋中脫穎而出。就好像你在嘈雜的宴會上和別人在聊天,也能聽到其餘人忽然叫你的名字。
因此,個性化的信息的點擊效率每每是普通訊息的數倍(國外有相關數據是8倍)。因此咱們在推送過程當中,若是能針對信息進行個性化就儘可能個性化。
一樣的一條提醒信息,好比「您的資金消費XX元」,在設計時候調用用戶的姓名——加上「尊貴的XX先生/女士」,就會讓用戶更加註意,也能讓用戶對品牌產生更多的互動好感。
在推送體系中收集更多用戶個性化的信息,是能夠根據標籤給出更具個性化推送的。可是,過程當中不要讓用戶感受被侵犯隱私便可。
換位思考是一種深入理解別人的能力。咱們推送時候每每都是安逸的坐在電腦旁,這時候咱們的用戶在幹嗎?是否是處於一個很適合看信息的狀態,這是要考慮的。
另外無論是推送時間仍是推送內容、落地頁等等,都要養成用戶想看什麼須要什麼的思惟習慣。
這部分想法來源於咱們關於產品遊戲化的思考,以前在作的主要是探索和實踐產品的遊戲化設計。遊戲化思惟是能夠應用到任何領域的,包括推送系統,分享一些我的理解供你們參考。
不少人聽到遊戲化會以爲不正式、上癮、娛樂等印象。其實遊戲化是一種思惟,是將遊戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用於現實世界或者生產活動中,是「以人爲本的設計」。
若是咱們的產品和服務可以讓用戶放鬆,感受有趣,我以爲是一種社會福祉。但時刻謹記,遊戲化只是手段,不是目的,不可爲了遊戲化而遊戲化。
遊戲化是怎麼實現讓人上癮的呢?
咱們回想下最多見的超級瑪麗、魂鬥羅之類的遊戲,就會發現上癮是玩的過程當中,不斷得到獎勵(吃到金幣、各類各樣的道具、殺死敵人增長分數等等),讓人慾罷不能,最後通關了會贏得美人(虛擬的)或成就等等,一種酣暢淋漓的快感油然而生。
其中用到的成就感、即時反饋、隨機獎勵、使命等等,都是遊戲化的手法。
美國的行爲和遊戲化專家Yu-Kai Chou提出的遊戲化手段主要包含:史詩意義與使命感、進步與成就感、創意受權與反饋、全部權與擁有感、社交影響與關聯性、稀缺性與渴望感、未知性與好奇心、損失與逃避心理、身體感受與反饋等常見驅動力。
那如何應用在推送系統中呢,淺提幾點供你們參考:
定一個讓用戶能參與進來的使命和目標——好比螞蟻森林,在新年推出的福氣林,經過匯聚網友的力量,來完成偉大的目標。
在初創公司中,也能夠定義這種用戶參與的目標,就算是一個賣狗糧的,也能夠定義一個遊戲化的目標。好比拯救二哈行動,經過讓用戶想辦法,來探討怎麼更好的教二哈不拆家。
這裏僅是舉例哈,具體實行是要深刻思考和模擬用戶場景來肯定。
給用戶的點擊加上游戲化的反饋,如今不少APP都在增長遊戲化的設計。
好比各種看新聞就給錢的APP,點開就有金幣、點開就有寶箱。給用戶的感受就是隨時隨地都在得到獎勵。
但這部分設計要拿捏尺度,既不能太遊戲化,讓用戶反感,也要經過即時反饋來培養用戶的習慣。
若是你的APP想讓用戶更多的留下來,給用戶一條晉級成長之路。
心理學上就是不斷增大用戶的沉沒成本,增長用戶的稟賦效應。在用戶無論是被動的仍是主動的留在APP上,咱們須要考慮給他們的每次行爲增長價值,這樣就能夠不斷提高用戶的歸屬感。
行爲變現的渠道能夠考慮是實物、積分、榮譽、勳章等等。
推送遊戲化遠不止於此,更多的須要你們根據本身的企業產品和服務進行深刻的思考。
最後以兩句話來結尾:
營銷的對象是活生生的人,沒有兩我的是如出一轍的,但營銷是經過人性找到共性,歷來影響更多的人想法和行爲。
全部的營銷運營是從你的用戶出發,這注定了營銷是極具個性化的工做,也許我上面所講的都不適合你的企業。