讀Lua遊戲開發實踐指南

     11月11日開讀,到今天正好一個月。框架

     原由是被裁人以後,發現不少公司都在使用lua編寫cocos2d-x遊戲,緣由是上手快,技術人員比較便宜。編輯器

     若是引擎封裝比較好,幾乎在lua裏寫寫基本邏輯就好了,不須要懂cocos2d-x。其實lua也不須要懂太多。學習

只要會if ,for等基本語句就好了。ui

     加入新公司後,看了項目的代碼。這份代碼是從公司另一款已經成功上線的遊戲複製來的。基本只須要在lua裏寫寫邏輯就夠了。其實這也是應該的,若是須要太多東西在C++裏修改,反而是很差的設計 。Lua和C++接口的部分,使用了tolua++。但lua沒有實現面向對象。lua

     這本書的價值不算過高,主要緣由是定位不明確。它不是寫給想學習lua的人,緣由是lua 部分介紹太簡單。設計

也不是想寫給有必定遊戲基礎,想進階的人。緣由是裏面花了很多精力講小遊戲的一些內容。對象

     在讀這本書的過程當中,我參考了《Lua程序設計》的部分章節,閱讀了quick-cocos2d-x部分代碼。由於我比較關心的是兩點,一是lua如何實現面向對象,二是lua如何與C++交互。接口

     下一步的計劃是本身實現一套基於cocos2d-x的框架,基本相似於quick-x ,改良一些的部分是強調編輯器的功能,編輯器將能自動生成部分代碼,並且編輯器能夠跨平臺。遊戲

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