市場定位分析

打算進軍海外市場的手遊開發者,來看看全球各地玩家的奇葩習慣

發佈於:2013-10-31 16:30閱讀數:683網絡

本文披露的信息來自與手遊行業不少從業者的閒聊。也許本文適合週末在輕鬆的狀態下閱讀,但對於琢磨着進軍海外的國內手遊開發者來講,入鄉隨俗,認識不一樣文化背景下玩家的習性,有助於併發

本文披露的信息來自與手遊行業不少從業者的閒聊。也許本文適合週末在輕鬆的狀態下閱讀,但對於琢磨着進軍海外的國內手遊開發者來講,入鄉隨俗,認識不一樣文化背景下玩家的習性,有助於你撬開對方的錢袋子。
【日本關鍵詞:收集控】
日本擁有深厚的遊戲文化與遊戲開發基礎。最新報告顯示日本手遊玩家平均每個月在手游上的花費爲3000日元(約合200人民幣)。因爲整個大環境形成年輕人生活壓力過大,日本人傾向於從娛×××戲方面獲得減壓。他們每每會在下載一款遊戲的同時,順手就往遊戲中充值,他們並不在乎在遊戲上的支出,並認爲爲喜歡的遊戲花錢是理所固然的事。固然他們酷愛收集卡牌,人人都是收集控,這也能夠解釋爲何《百萬亞瑟王》在中國表現平平,而在日本卻火得一發不可收拾。
【俄羅斯關鍵詞:平板遊戲玩家】
App Annie相關數據顯示,俄羅斯這個神奇的國度,平板和智能手機的使用率跟全球數據截然不同。玩家們更傾向於選擇在平板上面玩遊戲,平板的遊戲下載量遠遠高出智能手機的下載率。這也不難猜測,北歐環境惡劣,氣候嚴寒,造就了俄羅斯人高大魁梧的身材,讓他們在小小的智能手機屏幕上去玩一款遊戲,會不會太折磨他們。這讓我想起大學時的「大塊頭」外教,平日喝的是1.5L的礦泉水,拿在手上,跟咱們喝550ML的礦泉水是一個概念。另外,Tap4Fun的CEO也曾告訴遊戲茶館,俄羅斯的玩家行爲跟中國玩家極其類似,因此CP們,想要作平板遊戲開發的首先考慮俄羅斯這塊潛力巨大的市場吧。
【中東關鍵詞:不按常規出牌的土豪】
通俗一點歸納中東玩家的習慣,這個地區的土豪們,興趣愛好就是買跑車,不多有人把大量時間放在移動遊戲這個方向。可是遊戲茶館從大量的CP那裏瞭解到的信息倒是,中東市場一般讓他們追摸不透,參不透裏面的規則。由於毫無規律的ARpu值數據總會讓他們在欣喜若狂後,又伴隨着無限迷茫。偶爾數據陡高得讓人難以置信。CY姐猜測,這多是他們不差錢,偶爾遇到幾個土豪,忽然集體抽風就往遊戲中砸個數把萬塊,嚐個鮮。某家卡牌休閒類遊戲CP也提到,MENA市場擁有30萬併發用戶和1180萬日活躍用戶,而將來這一數字還有巨大攀升潛力,另外擁有社交元素的多人遊戲絕對最合土豪胃口!
【韓國關鍵詞:網速快】
韓國和日本成熟的城市基礎設施讓手遊變成了人們生活中密不可分的一部分。他們的網速早已升級到4G+,WIFI無處不在,公共場所成爲了理想的遊戲空間。韓國的LTE速度達到每妙150M,是美國網速的3倍。智能手機普及率達65%,難怪每次韓國的朋友來中國,都會抱怨中國龜速網絡。這也難怪,試想一下,你會輕易在非WIFI環境下,下載一個200M的遊戲麼?
【巴西、印度關鍵詞:下載量高,付費差】
南美國家遊戲開發產業今年開始崛起,成爲強大新興市場。而牽頭的就是巴西。這絕對是一片充滿機遇的大陸,國家網絡基礎設施建設也跨入新時代。整個國家玩家人數驚人的突破4千萬,卻只有50%的人可以訪問網絡。另外有三點CP們要睜大雙眼反覆衡量了。
首先,巴西雖然在全球的下載量排名看似很樂觀,可是收入卻被其餘國家甩得老遠,他們不太願意爲遊戲付錢;
其次,巴西政府的高稅收,其勞動法對企業家至關苛刻。不管僱傭什麼新員工,必須支付他們薪水再加上100%的稅收,這就直接致使成本比美國、加拿大或澳大利亞還要高得多;
最後就是盜版問題嚴重,因此免費模式絕對就是爲巴西玩家量身定作的,就讓他們無償地玩,而後成爲忠實的遊戲玩家足矣!而印度做爲舉世公認的軟件大國,但電腦普及率永遠是印度人民不能呼吸的痛。這個全世界人口第二大國,電腦普及率卻不及10%,寬帶網速比中國還差。逆天的阿三,電腦少就算了,網速還慢得心碎,能夠想象他們玩移動遊戲有多麼難。但今年印度遊戲市場逐漸受到重視,迪斯尼、育碧、EA都在印度併購或收購遊戲開發商,Zynga在印度也有工做室。印度本土遊戲開發商最近發展勢頭也良好。因此印度如今急需解決的是電腦普及率和提高網速兩大問題。
【越南關鍵詞:中國題材】
說到東南亞手遊市場,就不得不提到這個國家。2012年越南遊戲收入規模達2.5億美金,光手遊佔據3500萬美金,而《彈彈堂》已經成爲了越南的國民遊戲。越南人比中國人還熟悉金庸老先生。手遊用戶主要集中在胡志明市與河內;RPGMMO最受越民們喜好;付費用戶達90%,付費習慣良好,且主要爲iOS用戶;越南手機用戶更容易接受中國遊戲。
【泰國關鍵詞:×××】
做爲東南亞的重要市場,2012年遊戲產業已經達到4億美圓,其中iOS及安卓遊戲佔30%。而泰國人民天生好賭,相似於《×××》這樣的×××類主題遊戲,永遠都是市場主流。
【印尼關鍵詞:新興市場,社交遊戲】
最新數據顯示約四分之一印尼的網民熱衷於網絡遊戲,近半數印尼遊戲用戶開始選擇移動設備登錄遊戲,這預示着新興市場的機會已經出現。印尼目前有1.6億移動用戶,其用戶很是有特點,印尼人很是願意去溝通,喜歡經過玩遊戲創建人際關係。
【歐美關鍵詞:遊戲品質】
中國作遊戲最擅長的是運營,玩家們總會有這樣的體驗,進入一款遊戲界面,總會有個莫名的彈框,顯示充500送200等宣傳廣告。一位美國玩家告訴我,中國作遊戲目的太直接,就是賺錢。而歐美玩家更看重遊戲自己的品質。中國的一款遊戲挖了太多的「坑」讓玩家們往裏邊跳,中國玩家老是爲了在一款遊戲中,可以排名更加靠前,往遊戲裏充錢,而歐美玩家就是單純爲了娛樂花錢。歐美遊戲中不是沒有「坑」,他們挖坑的出發點跟中國不太同樣,身邊也有位美國玩家,最近在Clash of Clan中充了13萬,簡直讓人瞠目結舌。
另外還有些現象很是有意思,好比在香港,Candy Crush Saga受歡迎程度,不是咱們能夠想象的。常常看見一些老大爺在坐電梯的時候都要玩兩關。還有非洲,這裏的人們仍然在解決溫飽問題,第一物質需求都沒被知足,何來遊戲這樣的精神娛樂文化產業而言?
澳大利亞人均三部移動設備玩遊戲。新西蘭遊戲消費指數頗高。另外最近臺灣開通了Google Play線上支付功能,致使移動遊戲收入猛增。但臺灣的遊戲代理幾乎被某公司包攬,因此要打入這個市場仍是頗有難度的。說到底,開發者和發行者的眼光仍是應該放在歐美市場,像Clash of Clan這款奇葩遊戲,在中國沒作任何代理宣傳,卻一直處於暢銷榜前10,而他們的錢所有砸在了美國。如今遊戲已經有兩億玩家,且用戶的忠誠度很是高,已經成功的造成了產品品牌。因此不管市場走勢如何,最關鍵的仍是遊戲產品的質量要過硬。
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