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CCF CSP 201609-3 爐石傳說
問題描述
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(以下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操做,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則以下:
* 玩家會控制一些
角色,每一個角色有本身的
生命值和
攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色
死亡。角色分爲
英雄和
隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值爲 30,攻擊力爲 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程當中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱爲
戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操做,每一個玩家的連續一組操做稱爲一個
回合。
* 每一個回合中,當前玩家可進行零個或者多個如下操做:
1)
召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具備指定的生命值和攻擊力。
2)
隨從攻擊:玩家控制本身的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3)
結束回合:玩家聲明本身的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操做必定是一個回合的最後一個操做。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此形成等同於本身攻擊力的
傷害。受到傷害的角色的生命值將會減小,數值等同於受到的傷害。例如,隨從
X 的生命值爲
HX、攻擊力爲
AX,隨從
Y 的生命值爲
HY、攻擊力爲
AY,若是隨從
X 攻擊隨從
Y,則攻擊發生後隨從
X 的生命值變爲
HX -
AY,隨從
Y 的生命值變爲
HY -
AX。攻擊發生後,角色的生命值能夠爲負數。
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。
輸入格式
輸入第一行是一個整數
n,表示操做的個數。接下來
n 行,每行描述一個操做,格式以下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操做類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操做的具體格式以下:
* summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值爲<health>、攻擊力爲<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出如今戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
注意:隨從的編號會隨着遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的全部隨從編號都會增長 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的全部隨從編號都會減小 1。任意時刻,戰場上的隨從老是從1開始連續編號。
輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這
n 次操做後(如下稱爲
T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲還沒有結束,尚未人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示
T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第一個整數
p 表示
T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,以後
p 個整數,分別表示這些隨從在
T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行相似,只是將玩家從先手玩家換爲後手玩家。
樣例輸入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
樣例輸出
0
30
1 2
30
1 2
樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋以下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 六、攻擊力爲 3 的隨從 A,是本方戰場上惟一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值爲 二、攻擊力爲 4 的隨從 B,出如今隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 五、攻擊力爲 4 的隨從 C,是本方戰場上惟一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 一、攻擊力爲 2 的隨從 D,出如今隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都下降至 2。
評測用例規模與約定
* 操做的個數0 ≤
n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值爲 1 到 100 的整數,攻擊力爲 0 到 100 的整數。
* 保證全部操做均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置必定是合法的,即若是當前本方戰場上有
m 個隨從,則召喚隨從的位置必定在 1 到
m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,
m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色必定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄若是死亡,就再也不會有後續操做。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操做。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的狀況。
解析
可使用vector類來保存角色。ios
角色的插入和刪除操做徹底能夠藉助vector的insert和erase方法實現。spa
代碼
C++code
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
struct Warrior {
int health;
int attack;
Warrior(int h, int a) : health(h), attack(a) {}
};
vector<Warrior> player[2];
int main() {
int N;
cin >> N;
int pid = 0;
player[0].push_back(Warrior(30, 0));
player[1].push_back(Warrior(30, 0));
for(int n=0; n<N; n++) {
string type;
cin >> type;
if(type == "summon") {
int pos, h, a;
cin >> pos >> a >> h;
player[pid].insert(player[pid].begin()+pos, Warrior(h, a));
}
else if(type == "attack") {
int att, deff;
cin >> att >> deff;
player[pid][att].health -= player[!pid][deff].attack;
player[!pid][deff].health -= player[pid][att].attack;
if(player[pid][att].health <= 0 && att!=0) {
player[pid].erase(player[pid].begin()+att);
}
if(player[!pid][deff].health <= 0 && deff!=0) {
player[!pid].erase(player[!pid].begin()+deff);
}
}
else if(type == "end") {
pid = !pid;
}
}
if(player[0][0].health>0 && player[1][0].health>0) cout << 0 << endl;
else if(player[0][0].health>0) cout << 1 << endl;
else cout << -1 << endl;
for(int i=0; i<2; i++) {
cout << player[i][0].health << endl;
cout << player[i].size()-1 << " ";
for(int j=1; j<player[i].size(); j++) {
cout << player[i][j].health << " ";
}
cout << endl;
}
}