一個無框架的ECS實現

我們先從一切的起源提及——只要是遊戲,大多都會出現這樣一個Enity-Manager系統。由於遊戲本質就是大量實體行爲(Enity)以及他們之間的交互(Manager)。 編程 但很顯然,一個遊戲不可能只有兩個類。隨着邏輯的膨脹,出於各類緣由都會進行邏輯的拆分。而比起繼承,複合的靈活性更強,因此最後基本都會變成這樣一個狀態:設計模式 其實通常的遊戲到這個狀態就能夠了,偶爾也會有一些繼承關係穿插其中
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