用Ogre渲染PhysX Cloth的實現方法(附源代碼下載)

PhysX模擬布料的結果保存在兩個重要的緩衝區內,一個是頂點緩衝區,另一個是索引緩衝區,有了這兩個數據之後,就可以很容易的在圖形庫中實現渲染了,無論是DirectX還是OpenGL都比較容易,這裏介紹一下在開源的圖形引擎Ogre中的實現方法。 用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染對象的頂點和索引緩衝。這正是我們想要的,具體代碼如下。 void TestCloth::render()
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