【收集】cocos2dx中加載使用plist文件

只要編輯出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加載plist文件就很是簡單了。使用如下代碼來讀取粒子效果:函數

//貼背景圖片
Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg");
pSprite->setPosition(Point(-20 , 0));
pSprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));
this->addChild(pSprite, 0);
 
//讀取粒子效果
ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
m_emitter1->retain();
ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1->getTexture());
batch->addChild(m_emitter1);
addChild(batch, 10);
m_emitter1->release();
 
//或讀取粒子效果
//ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
//addChild(m_emitter1);

這裏ParticleBatchNode能夠引用且只能夠引用1個texture(一個圖片文件,一個texture圖集),增長到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES調用繪圖函數時繪製的。this

若是ParticleSystem沒有增長到ParticleBatchNode中,OpenGL ES會調用每一個粒子系統的繪圖函數,這樣作效率會比較低。code

相關文章
相關標籤/搜索