策略:1.新冊用戶到達「邀請好友」頁面時,若是系統默認建議用戶邀請的朋友數量少於4人,則他們極可能會輕易地忽略這一步驟;若是多於4人,則可能會讓用戶感到焦慮和麻煩;而不偏不倚恰好4人,能實現最大程度的邀請轉化率。2.新註冊用戶源源不斷地帶來更多用戶,同時老用戶也會時不時回來看看,處理請求,或者主動發起好友邀請。
備選方案模棱兩可,甚至區別看起來可有可無,例如某個按鈕是用橙色仍是紅色,擺放的位置偏左仍是偏右。面對這種狀況,傳統解決方式要麼是根據設計師的審美來定,要麼是一羣人共同表決,要麼由某個領導拍板決定。不管哪一種方式,都難免受到我的主觀因素的制約,未必表明的了廣大用戶在實際使用場景中的認知。「不識廬山真面目,只緣身在此山中。」一般解決此類狀況,最合理的辦法之一,就是進行A/B測試(A/B Testing)。
所謂A/B測試,簡單說來就是針對想調研的問題提供兩種不一樣的備選解決方案(好比兩個下單頁面),而後讓一部分用戶使用方案A,另外一部分用戶使用方案B,最終經過數據觀察對比肯定最優方案。在現實生活中,達爾文《物種起源》中提到的物競天擇原理,本質上就是在談同一物種的不一樣變體通過外部環境測試後存留延續下的最優結果,也算是一種A/B測試。
在產品設計中,A/B測試經常使用於減小頁面障礙、提高轉化率、肯定改版方案、新功能的小範圍測試等。互聯網產品中經過A/B測試改進產品的成功案例不在少數。
一個功能明確、轉化率較高的網站,必須讓用戶在第一時間明白它的做用和價值,而且用最醒目的方式呈現出接下來要作的動做,儘量排除與核心目標無關的其餘要素,減小無心義的視覺干擾,即「別讓用戶思考」。
在本來非遊戲的情境中運用來自於遊戲的設計元素,趨令人們達成某種行動或意向的方法,就是遊戲化(Gamification),其目的是利用人類愛玩的天性,經過改造接觸、溝通和參與的過程,產生具備吸引力的、持續的外在激勵,誘發參與者的內在激勵,從而更有效地提高參與者的參與度,實現態度和行爲的轉變。過去人們創造各類虛擬現實世界去逃避現實世界,現現在遊戲化讓人們帶着玩遊戲的心態從新迴歸現實世界並影響和重構世界。在健康醫療、教育培訓、公共政策、市場營銷、企業管理等領域,到處可見遊戲化的影子。
規則:爲玩家如何實現目標作出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推進玩家去探索此前從何嘗試過的可能性。規則能夠釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思惟。
反饋系統:經過點數、級別、得分、進度條等形式來反映玩家距離實現目標還有多遠。對玩家而言,實時反饋是—種承諾:目標絕對是能夠達到的。它給了人們繼續玩下去的動力。
1.積分排名:每當完成一次簽到,都將得到相應的積分,若是當天以內連續簽到,或是簽到時分享到Facebook、Twitter等社交網絡,則積分會增長乃至翻倍。好友之間會造成積分排行榜,要想在榜單上傲視諸好友,就要不停地發掘更多去處、完成簽到同步。
2. 徽章挑戰:一天以內連續簽到不一樣地點、同步到三個以上的社交網絡、駕車或乘飛機穿梭於不一樣城市之間、抵達特定的合做商家門店等,都能贏得徽章。相比星巴克將收集徽章的任務體系聚焦於本身的門店,Foursquare更開放也能玩出更多花樣,它提供的徽章琳琅滿目,用戶在至關長的一段時間裏都沒必要擔憂無事可作。個人一位常常出差的投資人朋友在短短兩個月內收集了近百枚徽章,使人歎爲觀止。
3.搶奪地主:若是你簽到某一地點足夠頻繁,證實你對這裏的確情有獨鍾,超過了其餘任何人。這時候,Foursquare會授予你該地點惟一的「地主」(mayor)稱號,全部造訪此地的用戶都將能看到。這有點像強手棋或是大富翁遊戲,人們在現實中沒法一擲千金肆意收購豪宅,卻有可能在虛擬世界成爲不動產之王,將當地的人氣地標「據爲己有」。
產品早期還沒有造成穩定的用戶來源和社區氛圍,想要讓人與人之間經過信任創建起對等友善的信號,每每並不那麼簡單。而一旦達到必定規模,產生羊羣效應,則在此基礎上再讓人們產生某種行爲轉化則容易得多。若是用現實社會做對比,咱們時常會聽到某樓盤開盤時會僱傭一些羣衆演員排隊,製造銷售火爆的假象,從而吸引到真實消費者而且擡高售價,就是這個道理。
相似建立「馬甲」自問自答的作法,其實在平常的產品中並很多見。但人工運營的瓶頸在於內容和互動的產出量,有時人力投入程度與短時間回報不成比例。爲此,編寫腳本開發「機器人」自動替運營團隊模擬成用戶來執行動做,也成了慣用伎倆。
5.1 留存與流失
用戶流失的緣由
若是說留存用戶是指那些機緣巧合下使用了產品,而且留下來成爲不斷光顧且持續帶來價值的人羣,那麼流失用戶則是一段時間後興趣減弱、逐漸遠離直至完全丟失的用戶。真正的用戶增加就是增加與流失的差值。
在商業社會中5%的客戶留存率增加意味着公司利潤30%的增加,而把產品賣給老客戶的機率是賣給新客戶的3倍。因此在「增加黑客」圈內有一句名言:留住已有的用戶賽過拓展新的客戶。也就是俗稱的「一鳥在手,賽過雙鳥在林」。
舒爾茨說,或許大多數公司在招攬用戶上是能手,前期用戶增加曲線不斷飆升,美化包裝與病毒營銷的手法層出不窮,但最後留存曲線卻不升反降,這代表產品品質並不過關,甚至業務方向自己並不可行。
形成用戶留存率低的緣由多是如下幾種:1.存在程序漏洞、性能瓶頸
2.用戶被頻繁騷擾,款起初簡單的產品,隨着發展階段的變化,會逐漸變得形態臃腫、模塊堆疊,本來輕盈單純的質地,不可避免地承載起愈來愈多的商業目標。若是手段生硬,不顧忌用戶體驗,則將造成騷擾,形成用戶的反感和流失。3.話題產品的熱度減退。有的產品因其獨特的定位、新穎的玩法、另類的包裝和各類機緣巧合,在短期內迅速躥紅,達到街知巷聞的地步。怎奈風靡得快,退燒得也快。相似的「一波流」熱潮家常便飯,究其緣由,這些產品缺少持續吸引用戶的長效引擎,在如何提高用戶黏度方面後勁不足,當新鮮感過去以後,就被喜新厭舊的玩家們拋棄了。4.有更好的替代品。5.其餘因素。如遊戲通關、設備遺失、需求再也不存在、產品生命週期終結等,均可能成爲用戶流失的因素。
留存率的衡量
衡量產品留存率的經常使用指標包括第二天留存率、7日留存(周留存)率、30日留存其計算公式爲:第1天的新增用戶中,在日後的第N天依然在使用的用戶數/第1天的新增用戶數。其中的N對應的就是留存指標中表明天數的二、7或30。
關注產品的第二天留存率,可於第一時間發現產品新版本的品質變更和渠道優劣;而7日留存則可反映出用戶完成一個完總體驗週期後的去留情況;至於30日留存,則更能反映出一次版本迭代後的穩定性,輔助判斷產品的演進方向是否合理。
除了按照不一樣天數週期來比較留存率外,渠道留存也是一項值得鑽研玩味的指標。因爲渠道來源不一,用戶質量也千差萬別,因此有必要針對渠道用戶單獨剝離進行留存率分析,選擇留存率較高的優質渠道進行重點投放。
5.2 優化產品性能
在激烈的市場競爭中,即使產品具有基本的可用性和傳播上的噱頭,若是某些性能指標存在瓶頸,也會令用戶疏遠。
1.扁平化設計有着更加簡潔的視覺效果,沒有多餘的漸變和陰影,保留純色和線形,這讓設計和開發人員的工做量更少、代碼開發和產品迭代速度更快。本來須要貼圖實現的色彩效果,只須要經過資源着色(Asset Tinting)技術就能以編程的方式達成,例如將一顆灰色的心經過編程變成紅色,而徹底沒必要勞駕設計師。在扁平化以前,程序須要加載29個不一樣的資源文件來展現主界面,扁平化以後則只用到了8個,在全部設備上平均減小了120毫秒的啓動時間。程序漏洞數量減小了,運行速度也有了顯著提高。
2.從新佈局界面,去除冗餘的元素,讓用戶更多地關注內容。如將搜索的層級從三層減爲兩層,去掉評論圖標以便使評論文本佔據屏幕的所有寬度,在小屏幕手機上把經常使用操做按鈕放在界面頂部而非大屏幕手機的底部。
3.兼用方法追蹤(Method Tracing)和時點聲明(Timing Statements)技術,將程序主體拆解成能夠配置的模塊,延遲加載沒必要要的模塊(這點與Facebook是一致的),重寫致使緩慢的部分。例如本來使用網頁組件(WebView)顯示的評論文本,有本身的堆棧和緩存機制,處理起來較爲複雜遲緩,因而他們花費三週左右的時間將它改寫爲用原生的文本組件來顯示,調用時間所以減小了30%。加載cookie、圖像及視頻緩存的這些「小動做」,也被偷偷隱藏到了用戶沒法感知到的程序後臺。原先Instagram在三星的低端Y系列手機上的啓動時間是3秒,在高端S5手機上的啓動時間爲750毫秒;優化後,這兩個數字分別降到了1.5秒和400毫秒。
5.3 有損服務——放下沒必要要的堅持
咱們的產品必須始終像機械鐘錶那樣精確縝密地運行,覆蓋全部的用戶使用場景,保證用戶在任什麼時候候都能得到最完整的使用體驗,不然就有疏離用戶的危險。這是許多團隊(尤爲當創始人具備必定技術背景)正在恪守的準則。可是若是徹底這樣作,那意味着咱們必須爲知足大衆全部的需求而無差異地堆疊產品特性,這將致使團隊沒法聚焦在覈心用戶身上,功能主次不分、定位混亂,七拼八湊成殘破醜陋的「弗蘭肯斯坦」。
有損服務,顧名思義是指刻意輸出在品質上存在某些損失的服務,目的是以此犧牲換取其餘方面(速度、穩定性、成功執行的概率)的優化。在傳統行業與互聯網結合的過程當中,有損服務這一律念一般是比較難以讓人馬上接受的。它意味着產品能力與用戶需求之間的平衡與博弈。
在實施有損服務的方案時,有兩條基本原則:1)發生問題時,優先保證核心功能的運轉,非核心功能不能夠影響核心功能;2)在條件容許的狀況下,犧牲的特性越少越好。
5.4 引導新用戶快速上手
產品開發團隊常常陷入的又一個誤區,是以己度人地將自身對產品的瞭解代入到普通用戶的認知中,想固然地以爲他們能理解產品是幹什麼用的,每一個操做如何進行,以及如何最大化地發揮產品的功用。遺憾的是,絕大部分用戶是一羣慵懶忙碌的聰明人,你必須在第一時間呈現出最棒的一面,讓他們迅速上手,有事可作,不然他們的注意力很快會被其餘更加簡單有趣的東西吸引走。
5.5 社交維繫與社交解綁
傳統社交產品的單項關注或雙向鏈接機制,創建了信息的秩序流動,提升了傳播效率,卻也加重了等級分化和社交壓力。在微博中,注意力老是被少數明星人物和營銷帳號壟斷,一條缺少養分的消息或許會呈鏈式引爆全民狂歡,而一首精心創做的小詩卻可能沉默在噪聲之中,讀者寥寥。
5.6 設計喚醒機制
喚醒機制是指互聯網產品中專爲召回流失用戶而設計的產品機制。經常使用的喚醒機制包括:電子郵件喚醒、消息推送通知、移動網頁喚醒應用等。
電子郵件喚醒:1.提供獎勵。最爲常見的一種形式,給予用戶必定的物質或精神獎勵,如消費折扣、VIP特權、免運費、購物卡等。2.告知進展。將產品的更新情報、商業藍圖或是團隊重大調整事項告知用戶,吸引用戶感覺新界面、體驗新功能等。3.個性化推薦。根據收集到的用戶行爲偏好數據,推送精準的個性化內容,而不是千篇一概毫無區分的寬泛信息。4.用戶社交互動提示。即依託人際關係的紐帶,經過郵件告知用戶社交網絡上最新發生的活動,例如新的好友申請、收到一封私信等。
消息推送通知:應用內的消息推送通知(Push Notification/Push Alert)機制是移動產品喚醒用戶的有效手段。
推送通知的一般用法,考驗的是運營人員的基本功,即如何篩選合適的推送人羣、根據使用場景和時間段制定推送內容、製做和優化推送到達的着陸頁。根據目標人羣的使用場景,推送符合其興趣和須要的優質內容,就能帶來更高的黏性。
推送技巧:1.推送受權(Push Notification Authority):不一樣平臺對推送通知的受權方式和權限大小標準不一樣。在iOS上,用戶有權力在首次啓動時拒絕應用程序的推送通知。而在安卓上,推送通知一般是默認打開的,用戶須要到程序中設置關閉,或藉助第三方工具來防止騷擾。2.徽章通知(Badging):徽章通知是喚醒用戶的一大強效武器,緣由之一是有很多患有「強迫症」的用戶總想點開圖標處理消息,以消除徽章通知,讓桌面清爽。3.本地通知(Local Notification):本地通知是iOS系統喚醒用戶的另外一種方法。它在外觀上與正常的推送通知相似,不過全部的通知均是在預設的時間點到來時發起自本地,無須與服務器交互,不須要聯網。本地通知適用於特定時間段內使用可能性較大的產品。例如《刀塔傳奇》手遊,會在一天以內分早中晚三個的活躍時段向用戶手機發起本地通知,告訴用戶「又到了美味的大餐時間,不來順便玩一把遊戲嗎」之類。4.地理圍欄通知(Geofenced Notification):當應用檢測到用戶接近或進入了特定的位置範圍內,就將啓動地理圍欄通知。典型的使用途徑包括商場的自動導購應用、周邊餐飲服務發現應用等。因爲聯網方式和手機性能的不一樣,獲取用戶所在的位置可能出現偏差,影響地理圍欄通知的實際效果。5.圖片推送通知(Picture in Notification):單純的文字通知一般須要在100個英文字符或20個漢字內抓住用戶的眼球。一種更加吸引人的方式是使用圖片作推送通知。安卓系統提供了這樣的功能,容許開發者定製通知欄圖標、展開大圖、媒體背景等。6.表情文字(Emoji):對於iOS這種暫不支持在推送通知里加入圖片的平臺,一種變通的方法是使用Emoji表情文字來代替。恰當地使用不只可節省字數,也能讓內容更加搶眼。
網頁內喚醒移動應用:一個連接到你手機上,當你點開連接看得興致勃勃特別想點個贊時,卻忽然出現「系統提示:必須先下載應用,才能在應用裏點贊」的提示。
1.第一種:攔截http跳轉。在Android中,最標準的方式,就是在應用的配置文件AndroidManifest.xml中,經過<activity>標籤裏的<intent-filter>來聲明:本應用能夠更好地處理某些URL對應的頁面,瀏覽器你交給我吧。套用在本例中,應當採起的聲明形式以下。
<activity androiduname="com.zhihu.android.QuestionActivity">
<intent-filter>
<action androiduname="android.intent.action.VIEW"/>
<category androiduname="anddroid.intent.category.DEFAULT"/>
<category androiduname="android.intent.category.BROWSABLE"/>
<!--關鍵所在,匹配相應域名和URL模式-->
<data androiduscheme="http" androiduhost="www.zhihu.com"
androidupathPattern="/question/.*"/>
</intent-filter>
</activity>
作了上述的聲明以後,在手機瀏覽器裏訪問知乎的移動頁面時,就能夠跳轉到知乎安卓客戶端下,並打開這個問題的頁面。不過這個解決方案有挺多問題,最重要的一個問題是——兼容性。
2.第二種:自定義scheme。既然這樣,那就另闢蹊徑,http協議的URL會被不少瀏覽器自行處理掉,那就不用http協議而採用自定義的scheme試試看。
將AndroidManifest.xml中的聲明修改以下。
<activity androiduname="com.zhihu.android.QuestionActivity">
<intent-filter>
<action androiduname="android.intent.action.VIEW"/>
<category androiduname="android.intent.category.DEFAULT"/>
<category androiduname="android.intent.category.BROWSABLE"/>
<!--關鍵所在,匹配相應的scheme-->
<data androiduscheme="zhihu"androiduhost="questions"/>
</intent-filter>
</activity>
把「打開應用」按鈕的跳轉連接設置爲形如「zhihu://questions/…」的URL,點擊後就能夠跳轉到應用對應的activity中去。固然,若是簡單地使用<a>標籤來作這件事情,若手機中未安裝知乎客戶端,點擊後就會跳轉到一個錯誤頁面(地址是zhihu://questions/…)。解決方案也很簡單,使用<iframe>便可。
3.Chrome Intent
自定義的scheme能夠搞定不少瀏覽器,但Chrome除外。緣由是爲了更有序地打通瀏覽器頁面和本地應用,Chrome 25後再也不支持自定義的scheme,而推出了Chrome Intent,做爲標準協議進行推廣,其格式形以下。
intentu
//scan/
#Intent;
package=com.google.zxing.client.android;
scheme=zxing;
end;
Chrome Intent首先將scheme統一爲「intent」,大量信息放到了錨點「#」以後,稱做「fragment」,它描述了由誰來接收這個URI。Fragment中能夠指定打開這個URI的包名,或者是action、extra等。使用Intent.parseUri函數能夠將這樣的URI直接轉成一個intent對象,反之調用Intent.toUri函數可將intent對象序列化如此格式的URI。
應用到知乎這個例子裏,在AndroidManifest.xml中的聲明與自定義scheme寫法徹底一致,只是在調用時,須要在跳轉連接中寫成以下格式。
intentu
//questions/...
#Intent;
package=com.zhihu.android;
scheme=zhihu;
end;
4.最終奧義:內嵌http服務
隨着以微信爲表明的社交應用的不斷髮展,它內嵌的WebView已然成爲一個輕型瀏覽器了,坐擁巨大的用戶和內容分享量,微信等應用帶來的頁面訪問量是不容忽視的。但這些應用的WebView一般是禁止外鏈的,不管是什麼scheme在這裏一概很差使,這就使得分享到微信的知乎問題,即使是點擊「打開應用」都是無效的。解決方案就是在應用中綁定本地端口,啓動一個http服務,來響應發送過來的請求,打開應用或者是作其餘事情。
若是知乎App在後臺啓動http服務,綁定一個端口,好比12306,那麼Web頁面能夠發送以下的Ajax請求來打開應用:
$.ajax({
urlu"httpu//127.0.0.1u12306/open?intent=...",
}).done(function(){
//do what you want
});
一般,必殺技都是有反作用的,若是須要準確地判斷是否安裝了知乎,就須要這個http服務始終存活,不然「沒啓動」和「沒安裝」就傻傻分不清楚了。至於如何使一個已安裝應用在各類狀況下都保持後臺運行,「那是另外一個充滿了黑科技的領域」,張楠這樣表示。
3、第六章
6.1 免費的世界
互聯網與免費經濟
新型的「免費」並非上世紀那種「左口袋出、右口袋進」的傳統營銷噱頭,而是一種把貨物和服務的成本壓低到零的卓越能力,這意味着企業的核心服務永遠不收費。
免費模式之因此得以在互聯網行業大行其道,得益於如下幾點。
首先,互聯網極大地下降了信息的傳播成本,這是免費模式的基石所在。在此基礎上,經濟學理論認爲,在徹底競爭市場,長期產品的市場出清價格等於該產品的邊際成本。在摩爾定律的催化下,存儲和帶寬的硬件成本逐年下降,而一旦開發成型的軟件和服務,對顧客交付時也幾乎再也不有額外成本。所以互聯網產品的邊際成本徹底有可能趨近於零,甚至一我的也能獨挑大樑作出挑戰大公司和吸納海量用戶的產品(微不足道的開銷可能來自場租、電費、網費)。
其次,產品經過互聯網面向全球的海量用戶,這進一步攤薄了邊際成本,即便付費轉化率較低,最終也總能憑藉總體用戶量與付費率的相乘獲得一個還不錯的付費用戶總量。
再次,「免費」自然地對人們有着難以抗拒的魅力。
最後,在國內免費的策略彷佛擁有比國外更肥沃的商業土壤。因爲版權保護和信用體系仍亟待完善,讓短時間內貪婪的抄襲複製變得成本極低,也讓消費者更傾向於贈品、盜版和山寨,對品質沒有過多的奢求,且更加不肯意付費。這使得免費成爲贏得用戶的最有力手段。
免費模式如何賺錢:1.基本功能免費,高級功能收費的Freemium策略。2.交叉補貼。交叉補貼策略,思路是經過有意識地以優惠甚至虧本的價格出售一種產品(稱爲「優惠產品」),從而達到促進銷售另外一種盈利更多的產品(稱爲「盈利產品」)。交叉補貼在互聯網產品中的典型表明是遊戲行業。「遊戲免費、道具收費」。3.三方市場的流量變現。當你在使用免費服務時,你本身就是商品。」的確,免費的流量自己不會憑空變出錢來,但若是將這批流量導入另外一項服務,或許就能麻雀變鳳凰,攫取出更大價值。最典型的表明就是互聯網廣告。4.開源代碼的盈利可能。開放源代碼(簡稱「開源」)項目是當今互聯網開發力量中不可忽略的一支生力軍,其開放、平等、分享的精神造就了你我電腦和手機上的一大批優秀系統和程序。有人誤覺得開源等同於免費,這扭曲了開源的原意,也忽略了開源項目潛藏的經濟價值。5.公司上市,或被收購。在美國,即便暫未實現盈利的公司也能上市,這讓價值投資者有機會投資一批具備長期發展價值的長跑型公司。這裏也須要看到,免費的訂價模型雖然普遍適用且成效卓著,但也存在侷限性。好比,用戶的遷移成本和忠誠度較低,缺少核心競爭力和技術做爲護城河的產品,須要支付更多的費用在用戶維繫和市場營銷上,這反而違背了免費的初衷。再好比,免費排除了市場上全部的價格歧視結構,每每會形成贏家通吃、一家獨大的局面,致使後來者很難再撼動壟斷巨頭的市場地位,巨木之下小樹難生,這並非正常的商業生態。再者,羊毛出在羊身上,若是在用戶身上再也「薅」不出羊毛,那麼服務提供者頗有可能「翻臉比翻書快」,完全將免費服務終結。
6.2 免費午飯的終結
若是服務提供商沒法從愛財如命的你身上謀取到足夠利益,他們就有理由終止服務,轉而將注意力聚焦在那些願意付費的人身上。
6.3 重定向廣告,尋找消費者的熱追蹤彈
所謂重定向,是一種針對已經瀏覽過網站的人羣進行再次營銷的廣告方式。它能讓用戶曾經看過的廣告再次展現在其面前,經過這種不斷的提醒來強化品牌印象,並最終促成消費行爲。
原理:首先你須要在網站裏插入一段追蹤代碼,當用戶進入該頁面後,代碼就會在他們的電腦裏植入一個cookie,它會標記出用戶身份和感興趣的商品信息。當這個用戶訪問其餘網站時,只要該網站加入了重定向廣告聯盟,就有資格讀取出cookie中記錄的用戶身份和商品信息,並將動態的廣告位「掉包」成用戶感興趣的商品廣告。這裏的「重定向廣告聯盟」泛指第三方的重定向廣告服務商,如Adroll、Retargeter、Chango,也包括像Google Adwords這樣專業的展現廣告功能。
重定向廣告在網站橫幅、電郵營銷、搜索引擎、社交網絡中重複出現,圖片來源:coroflot.com
6.4 看Wet Seal如何抓住時尚的脈搏
Wet Seal利用了年輕人熱衷交流分享的特性,經過引入社交關係鏈,將本來人與機器之間冷冰冰的關係,拓展爲人際之間基於購物決策的交流平臺。整個過程無須刻意增強對銷售轉化的引導,人們在自由寬鬆的環境中選購與聊天,就像在週末逛線下的實體店那樣,潛在的消費慾望天然被調動起來,而獨自網購的單調孤獨感也在無形之中得以消解。
6.5 用互聯網思惟在微信裏賣月餅
微信商城
6.6 變懲爲獎,堵不如疏
‘’變懲爲獎」的三大原則:
1.毫不責備用戶。用戶的選擇受到當時當地的信息接收渠道、產品易得到性、消費習慣和試探心理等綜合因素影響,有時甚至是在不經意間採起了行動。他們極可能並未意識到本身正在使用盜版的行爲侵害了開發者的正當利益,也暫時無從感知到官方的正版產品將帶來更有保障的高品質體驗。對於這部分用戶,不能期望譴責能瞬時帶來改觀,更好的方式是循循善誘,給出引導方案,讓他們自行在利弊以前權衡並導出判斷結論。
2.給予合理補償。人們廣泛存在一個心理:從未得到的東西無關痛癢,但已經到手的東西若要失去則變得難以接受。不管是熄滅會員燈,仍是剝奪盜版使用權,本質上都是奪走一項用戶已經到手的東西,不管其來路是否正當,總歸是不肯意的。所以合理的補償能最大程度抵消這種負面情緒。
3.提供轉化便利。體現誠意與尊重的最好方式莫過於發起一項請求時,爲對方提供最大程度的便利。在產品設計策略中,可包括更加清晰的引導步驟、更加準確的文案表達、更加減省的操做步驟和更加使人歡欣鼓舞的成功反饋。這能讓本來因「負罪感」而產生補償想法的用戶,快速將這種衝動落實爲具體行動,從而刺激產品銷量增加。
來自移動的流量已超過全站流量的80%。
6.7 創建商業智能系統以小博大
百姓網一向堅持精英小團隊,用最小的人力成本獲取最大效果。
所謂精細化管理,是指在業績這一單一指標以外,增設其餘指標,從而避免粗放式管理形成的危險,有效約束外包團隊,使其行動目標與百姓網的戰略目標一致。本來百姓網的管理規則爲:每個月設定惟一的業績目標(如100萬銷售額),若是達標,則有獎金,若是不達標,則無獎金。通過多方調研,RAIDER在PNM Soft Organization評價系統的參考下,總結了一套適用於百姓網本身的評價系統,分爲過程指標、結果指標、細分維度3個大類,包含28個KPI,以下所示。
銷售A:優秀全面型。銷售A的通量通時均比較高,接觸成功率不錯,其客戶構成、新客戶佔比與客單價均較爲合理。說明此銷售比較勤奮、銷售技巧較好,所以業績不錯。
銷售B:新手型。銷售B通量居中,且通時很短,說明其銷售技巧較弱,沒法和客戶進行有效溝通。所以其接觸成功率和業績都比較差。對這種銷售,須要增強銷售技巧培訓,並督促其多打多練。
銷售C:專打老客戶型。銷售C通量和新客戶佔比都很低,業績主要來自於老客戶維護。針對此類銷售,就要強化要求其新客戶轉化率。
銷售D:銷售技巧短板型。銷售D通時和接觸成功率偏低,其他指標較高,說明其工做較爲勤奮,若是重點培訓一下銷售技巧,提升轉化率,有望成爲優秀銷售。
數據用途:第一,數據的採集和存儲。百姓網具有很強烈的數據意識,所以數據倉庫方面的技術實力較強,可以作到核心數據的實時採集和存儲。第二,數據可視化。若是沒有一個直觀、簡單的數據可視化呈現方式,管理者是沒有使用動力的。第三,極客精神,使得技術開發工程師有能力、有熱情進行自主的系統開發。尤爲值得一提的是,百姓網的幾乎全部的操做運維繫統、內部管理系統,均是團隊自主研發的。在這其中,增加團隊扮演了重要的需求提供者和執行承擔者的重任。