細談c#遊戲編程實例---菜鳥日記

 

 

所謂工欲善其事必先利其器,沒有好的工具也沒有辦法作事,我之前曾經想學習C++之外的程序語言,當時有java和C#來選擇,當時考慮java比較受推崇,可能會比較好一些,但卻在工具面前犯了難,當時的編譯器還處於命令行的階段,即使是有圖形IDE,卻大多都是英文,只有靠漢化 ,後來退其選擇學習C#,VS的工具比較具備通用性,因此很順利成章的用上進而學會了C#,從我這個小經歷上能夠看出,開發工具是一個很是重要的部分,因此,在遊戲開發以前,咱們先創建一個好的開發環境,那麼廢話沒必要多說,從如今開始。 java

咱們須要:開發工具、Silverlight SDK、Silverlight Tools express

工具選擇: c#

      能夠確定的是,Silverlight的開發環境目前有Visual Studio,惋惜咱們買起不起Visual Studio的開發套件,那麼好在微軟很照顧咱們這些窮苦開發者,有一套速成版本的的VS,全稱是Visual Studio Express,你們可已在下面的地址找到: 網絡

      http://www.microsoft.com/express/download/ eclipse

      這個Visual Studio Express能夠說是Visual Studio的簡化版本,沒有企業版本功能和一些輔助工具,可是做爲我的開發徹底足夠,只須要安裝後註冊一下便可,我們要求不高,就用這個做爲工具。 ide

      Microsoft Visual Studio 2008 Express SP1 工具

      http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=3254C868-BCB9-412C-95C6-D100C872EC60&displaylang=zh-cn 學習

     

      關於其餘工具 開發工具

      若是你以爲這玩意還不夠免費,能夠考慮用Eclipse,爲何呢,偉大強悍的開源開發者們已經開發出Eclipse Tools for Microsoft Silverlight,你能夠在下面的地址找到它: 動畫

      http://www.eclipse4sl.org/

 

     這個工具我沒用過,因此後面的代碼以及使用仍是用Visual Studio Express,做爲Silverlight開發環境來講,只須要Web Developer便可,其餘的請自行安裝。

     那麼工具已經選擇好,能夠下載安裝了,具體怎麼下載和安裝用省略號略過,這不是重點。

     下一步咱們要下載Silverlight SDK,這個比較好找,能夠到http://www.silverlight.net/上找到。

     若是你的E文實在不怎麼樣,那麼能夠直接經過下面的地址找到,可是並不推薦,由於這只是3.0版本的地址,有朝一日更新以後,仍是到官方網站上找比較好。

     Silverlight 3.0 SDK:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=zh-cn&FamilyID=1ea49236-0de7-41b1-81c8-a126ff39975b

     Silverlight 3.0 Tools for Visual Studio 2008 SP1:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9442b0f2-7465-417a-88f3-5e7b5409e9dd&DisplayLang=zh-cn

     Silverlight 3.0 離線文檔:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0a9773a7-c854-41fa-b73d-535abfb73baf&DisplayLang=zh-cn

     特別說明:若是選用的是Web Developer的話,只須要安裝Silverlight 3.0 Tools for Visual Studio便可,離線文檔強烈建議下載,這是開啓Silverlight開發的大門。

     安裝順序是Web Developer ->Silverlight Tools,體驗很差的是必須有網絡才能完成安裝,不然將不能安裝完成。

     各位必定要很是注意,若是你安裝了VS2008 SP1,安裝時必定只安裝TOOLS就行,若是安裝了微軟XAML視圖開發工具BLEND,則要將SDK卸載後安裝,不然將形成安裝不成功的回饋。

     好了,至此所需環境已經搭建,如今能夠開啓Web Developer新建silverlight項目。

     Silverlight Hello World :)其實silverlight能夠代替flash

c#開發瘋狂炸彈幽靈之路遊戲

 

動畫的原理就是連續繪製/播放圖片,當每秒繪製/播放不一樣表情、動做圖片必定幅數的時候就是形成視覺錯覺,就會看到很流暢的動畫效果!有了動畫,物體纔有了靈魂和生命。

     遊戲對象分析:

     遊戲中只有一部分對象是有生命的,主要包括主角和幽靈等。下面先看下游戲的結構圖:

 

     能夠看到遊戲主要分爲2個部分,靜止的對象和活動的對象,你們都繼承一個基類,基類有一個抽象方法,就是繪製,全部的對象必須重寫繪製方法以呈現本身的畫面。

BaseEntity

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. public abstract class BaseEntity  
  2. {  
  3.     /// <summary>   
  4.     /// 對象座標   
  5.     /// </summary>   
  6.     public Point Poi;  
  7.   
  8.     /// <summary>   
  9.     ///  繪製對象   
  10.     /// </summary>   
  11.     public abstract void Draw(Graphics g);  
  12. }  

     以遊戲中炸彈的繪製爲例,代碼以下:

Bomb

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. /// <summary>   
  2.   /// 炸彈   
  3.   /// </summary>   
  4.   public class Bomb : BaseEntity  
  5.   {  
  6.       //爆炸延遲時間   
  7.       public int ExplodeDelay = 50;  
  8.       Bitmap[] bmps = new Bitmap[Utility.BombFrames];  
  9.   
  10.       /// <summary>   
  11.       /// 默認從資源初始化數據   
  12.       /// </summary>   
  13.       public Bomb()  
  14.       {  
  15.           bmps = InitResources.Instance.InitStaticObjects(  
  16.               Utility.BombValue,  
  17.               Utility.BombFrames,  
  18.               new Size(Utility.BombSizeWidth, Utility.BombSizeHeight),  
  19.               InitMode.FromResource);  
  20.       }  
  21.   
  22.       private int i = 0;  
  23.       public override void Draw(Graphics g)  
  24.       {  
  25.           i = i + 1 < Utility.BombFrames ? i + 1 : 0;  
  26.           g.DrawImage(bmps[i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize,Utility.GridSize);  
  27.       }  
  28.   }  

     首先初始化炸彈素材,而後重寫繪製方法,逐幀繪製,這樣一個簡單的動畫效果就出現了!

     區別於靜止的對象,活動的對象天然會有本身運動的方法,好比移動、跳躍等動做,這也很簡單,只是改變對象x,y座標便可。遊戲中的主角和怪物都是有生命的活動體,基本屬性成員一致,因此定義一個ActivityEntity類,以便更好重用代碼。

ActivityEntity

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. /// <summary>   
  2.     /// 方向枚舉   
  3.     /// </summary>   
  4.     public enum Direction  
  5.     {  
  6.         Left,   //向左   
  7.         Up,     //向上   
  8.         Right,  //向右   
  9.         Down,   //向下   
  10.         Static  //原地不動   
  11.     }  
  12.   
  13.     /// <summary>   
  14.     /// 有生命的對象   
  15.     /// </summary>   
  16.     public class ActivityEntity:BaseEntity  
  17.     {  
  18.         //角色(包括主角和敵人)   
  19.         public string Role;  
  20.         //生命   
  21.         public int Life;  
  22.         //速度   
  23.         public int Speed=1;  
  24.         //方向   
  25.         public Direction Direction;  
  26.         //記錄幀   
  27.         private int Frame=0;  
  28.   
  29.         //存放角色行走圖   
  30.         protected Bitmap[][] bmps = new Bitmap[Utility.RoleDirections][]  
  31.             {  
  32.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //下
      
  33.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //左
      
  34.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //右
      
  35.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps]  //上
      
  36.             };  
  37.   
  38.         //默認從資源訪問   
  39.         public ActivityEntity(string role)  
  40.         {  
  41.             if (!string.IsNullOrEmpty(role))  
  42.             {  
  43.                 this.Role = role;  
  44.                 InitActivityEntity(Role, InitMode.FromResource);  
  45.             }  
  46.         }  
  47.   
  48.         public ActivityEntity(string role, InitMode mode)  
  49.         {  
  50.             if (!string.IsNullOrEmpty(role))  
  51.             {  
  52.                 this.Role = role;  
  53.                 InitActivityEntity(Role, mode);  
  54.             }  
  55.         }  
  56.   
  57.         /// <summary>   
  58.         /// 初始化遊戲角色   
  59.         /// </summary> 
      
  60.         /// <param name="role">角色名稱</param>
      
  61.         /// <param name="mode"></param>
      
  62.         private void InitActivityEntity(string role, InitMode mode)  
  63.         {  
  64.             switch (mode)  
  65.             {  
  66.                 case InitMode.FromResource:  
  67.                     bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromResource);  
  68.                     break;  
  69.                 case InitMode.FromFilePath:  
  70.                     if (System.IO.File.Exists(role))  
  71.                         bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromFilePath);  
  72.                     break;  
  73.             }  
  74.         }  
  75.   
  76.         /// <summary>   
  77.         /// 角色移動   
  78.         /// </summary>   
  79.         public virtual void Move()  
  80.         {  
  81.             switch (Direction)  
  82.             {  
  83.                 case Direction.Left:  
  84.                     Poi.X -= Speed;  
  85.                     break;  
  86.                 case Direction.Up:  
  87.                     Poi.Y -= Speed;  
  88.                     break;  
  89.                 case Direction.Right:  
  90.                     Poi.X += Speed;  
  91.                     break;  
  92.                 case Direction.Down:  
  93.                     Poi.Y += Speed;  
  94.                     break;  
  95.                 case Direction.Static:  
  96.                     break;  
  97.             }  
  98.         }  
  99.   
  100.         /// <summary>   
  101.         /// 記錄幀   
  102.         /// </summary>   
  103.         public void RecordFrame()  
  104.         {  
  105.             switch (Direction)  
  106.             {  
  107.                 case Direction.Left:  
  108.                     Frame = 1;  
  109.                     break;  
  110.                 case Direction.Up:  
  111.                     Frame = 3;  
  112.                     break;  
  113.                 case Direction.Right:  
  114.                     Frame = 2;  
  115.                     break;  
  116.                 case Direction.Down:  
  117.                     Frame = 0;  
  118.                     break;  
  119.                 case Direction.Static:  
  120.                     break;  
  121.             }  
  122.         }  
  123.   
  124.         /// <summary>   
  125.         /// 重寫繪製對象方法   
  126.         /// </summary>   
  127.         private int i = 0;  
  128.         public override void Draw(Graphics g)  
  129.         {  
  130.             switch (Direction)  
  131.             {  
  132.                 case Direction.Down:   
  133.                 case Direction.Left:  
  134.                 case Direction.Right:  
  135.                 case Direction.Up:  
  136.                     i = i + 1 < Utility.RoleSteps ? i + 1 : 0;  
  137.                     break;  
  138.                 case Direction.Static:  
  139.                     i = 0;  
  140.                     break;  
  141.             }  
  142.             g.DrawImage(bmps[Frame][i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize, Utility.GridSize);  
  143.         }  
  144.     }  

    能夠看到Move()方法就是根據不一樣方向改變對象的x,y,這樣簡單的幾句咱們的主角就能夠移動了。以主角爲例:

Actor

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. /// <summary>   
  2. /// 遊戲主角   
  3. /// </summary>   
  4. public class Actor : ActivityEntity  
  5. {  
  6.     //財富   
  7.     public int Money;  
  8.   
  9.     public Actor()  
  10.         : base(Utility.ActorValue)  
  11.     {  
  12.     }  
  13.   
  14.     public Actor(string role, InitMode mode)  
  15.         : base(role, mode)  
  16.     { }  
  17.   
  18.     public void Move(bool passable)  
  19.     {  
  20.         if (passable)  
  21.         {  
  22.             base.Move();  
  23.             base.RecordFrame();  
  24.         }  
  25.         else  
  26.         {  
  27.             base.RecordFrame();  
  28.         }  
  29.     }  
  30. }  

    繼承活動體,並重載了Move()方法,這個方法主要是實現若是沒有障礙物,則移動並實現主角動畫;反之只記錄幀。

效果圖:(看不到效果保存到本地瀏覽)

/*_______________________________________________________________

 

     動畫的原理就是連續繪製/播放圖片,當每秒繪製/播放不一樣表情、動做圖片必定幅數的時候就是形成視覺錯覺,就會看到很流暢的動畫效果!有了動畫,物體纔有了靈魂和生命。

     遊戲對象分析:

     遊戲中只有一部分對象是有生命的,主要包括主角和幽靈等。下面先看下游戲的結構圖:

 

     能夠看到遊戲主要分爲2個部分,靜止的對象和活動的對象,你們都繼承一個基類,基類有一個抽象方法,就是繪製,全部的對象必須重寫繪製方法以呈現本身的畫面。

BaseEntity

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. public abstract class BaseEntity  
  2. {  
  3.     /// <summary>   
  4.     /// 對象座標   
  5.     /// </summary>   
  6.     public Point Poi;  
  7.   
  8.     /// <summary>   
  9.     ///  繪製對象   
  10.     /// </summary>   
  11.     public abstract void Draw(Graphics g);  
  12. }  

     以遊戲中炸彈的繪製爲例,代碼以下:

Bomb

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. /// <summary>   
  2.   /// 炸彈   
  3.   /// </summary>   
  4.   public class Bomb : BaseEntity  
  5.   {  
  6.       //爆炸延遲時間   
  7.       public int ExplodeDelay = 50;  
  8.       Bitmap[] bmps = new Bitmap[Utility.BombFrames];  
  9.   
  10.       /// <summary>   
  11.       /// 默認從資源初始化數據   
  12.       /// </summary>   
  13.       public Bomb()  
  14.       {  
  15.           bmps = InitResources.Instance.InitStaticObjects(  
  16.               Utility.BombValue,  
  17.               Utility.BombFrames,  
  18.               new Size(Utility.BombSizeWidth, Utility.BombSizeHeight),  
  19.               InitMode.FromResource);  
  20.       }  
  21.   
  22.       private int i = 0;  
  23.       public override void Draw(Graphics g)  
  24.       {  
  25.           i = i + 1 < Utility.BombFrames ? i + 1 : 0;  
  26.           g.DrawImage(bmps[i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize,Utility.GridSize);  
  27.       }  
  28.   }  

     首先初始化炸彈素材,而後重寫繪製方法,逐幀繪製,這樣一個簡單的動畫效果就出現了!

     區別於靜止的對象,活動的對象天然會有本身運動的方法,好比移動、跳躍等動做,這也很簡單,只是改變對象x,y座標便可。遊戲中的主角和怪物都是有生命的活動體,基本屬性成員一致,因此定義一個ActivityEntity類,以便更好重用代碼。

ActivityEntity

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. /// <summary>   
  2.     /// 方向枚舉   
  3.     /// </summary>   
  4.     public enum Direction  
  5.     {  
  6.         Left,   //向左   
  7.         Up,     //向上   
  8.         Right,  //向右   
  9.         Down,   //向下   
  10.         Static  //原地不動   
  11.     }  
  12.   
  13.     /// <summary>   
  14.     /// 有生命的對象   
  15.     /// </summary>   
  16.     public class ActivityEntity:BaseEntity  
  17.     {  
  18.         //角色(包括主角和敵人)   
  19.         public string Role;  
  20.         //生命   
  21.         public int Life;  
  22.         //速度   
  23.         public int Speed=1;  
  24.         //方向   
  25.         public Direction Direction;  
  26.         //記錄幀   
  27.         private int Frame=0;  
  28.   
  29.         //存放角色行走圖   
  30.         protected Bitmap[][] bmps = new Bitmap[Utility.RoleDirections][]  
  31.             {  
  32.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //下
      
  33.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //左
      
  34.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps], //右
      
  35.                 new Bitmap[Utility.RoleSteps]  //上
      
  36.             };  
  37.   
  38.         //默認從資源訪問   
  39.         public ActivityEntity(string role)  
  40.         {  
  41.             if (!string.IsNullOrEmpty(role))  
  42.             {  
  43.                 this.Role = role;  
  44.                 InitActivityEntity(Role, InitMode.FromResource);  
  45.             }  
  46.         }  
  47.   
  48.         public ActivityEntity(string role, InitMode mode)  
  49.         {  
  50.             if (!string.IsNullOrEmpty(role))  
  51.             {  
  52.                 this.Role = role;  
  53.                 InitActivityEntity(Role, mode);  
  54.             }  
  55.         }  
  56.   
  57.         /// <summary>   
  58.         /// 初始化遊戲角色   
  59.         /// </summary> 
      
  60.         /// <param name="role">角色名稱</param>
      
  61.         /// <param name="mode"></param>
      
  62.         private void InitActivityEntity(string role, InitMode mode)  
  63.         {  
  64.             switch (mode)  
  65.             {  
  66.                 case InitMode.FromResource:  
  67.                     bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromResource);  
  68.                     break;  
  69.                 case InitMode.FromFilePath:  
  70.                     if (System.IO.File.Exists(role))  
  71.                         bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromFilePath);  
  72.                     break;  
  73.             }  
  74.         }  
  75.   
  76.         /// <summary>   
  77.         /// 角色移動   
  78.         /// </summary>   
  79.         public virtual void Move()  
  80.         {  
  81.             switch (Direction)  
  82.             {  
  83.                 case Direction.Left:  
  84.                     Poi.X -= Speed;  
  85.                     break;  
  86.                 case Direction.Up:  
  87.                     Poi.Y -= Speed;  
  88.                     break;  
  89.                 case Direction.Right:  
  90.                     Poi.X += Speed;  
  91.                     break;  
  92.                 case Direction.Down:  
  93.                     Poi.Y += Speed;  
  94.                     break;  
  95.                 case Direction.Static:  
  96.                     break;  
  97.             }  
  98.         }  
  99.   
  100.         /// <summary>   
  101.         /// 記錄幀   
  102.         /// </summary>   
  103.         public void RecordFrame()  
  104.         {  
  105.             switch (Direction)  
  106.             {  
  107.                 case Direction.Left:  
  108.                     Frame = 1;  
  109.                     break;  
  110.                 case Direction.Up:  
  111.                     Frame = 3;  
  112.                     break;  
  113.                 case Direction.Right:  
  114.                     Frame = 2;  
  115.                     break;  
  116.                 case Direction.Down:  
  117.                     Frame = 0;  
  118.                     break;  
  119.                 case Direction.Static:  
  120.                     break;  
  121.             }  
  122.         }  
  123.   
  124.         /// <summary>   
  125.         /// 重寫繪製對象方法   
  126.         /// </summary>   
  127.         private int i = 0;  
  128.         public override void Draw(Graphics g)  
  129.         {  
  130.             switch (Direction)  
  131.             {  
  132.                 case Direction.Down:   
  133.                 case Direction.Left:  
  134.                 case Direction.Right:  
  135.                 case Direction.Up:  
  136.                     i = i + 1 < Utility.RoleSteps ? i + 1 : 0;  
  137.                     break;  
  138.                 case Direction.Static:  
  139.                     i = 0;  
  140.                     break;  
  141.             }  
  142.             g.DrawImage(bmps[Frame][i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize, Utility.GridSize);  
  143.         }  
  144.     }  

    能夠看到Move()方法就是根據不一樣方向改變對象的x,y,這樣簡單的幾句咱們的主角就能夠移動了。以主角爲例:

Actor

[c-sharp]  
view plain
copy print ?
  1. /// <summary>   
  2. /// 遊戲主角   
  3. /// </summary>   
  4. public class Actor : ActivityEntity  
  5. {  
  6.     //財富   
  7.    
  8.  固然使用c#也能夠開發藏寶圖,付費遊戲and so on。。。。。。。。
  9. end
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