所謂工欲善其事必先利其器,沒有好的工具也沒有辦法作事,我之前曾經想學習C++之外的程序語言,當時有java和C#來選擇,當時考慮java比較受推崇,可能會比較好一些,但卻在工具面前犯了難,當時的編譯器還處於命令行的階段,即使是有圖形IDE,卻大多都是英文,只有靠漢化 ,後來退其選擇學習C#,VS的工具比較具備通用性,因此很順利成章的用上進而學會了C#,從我這個小經歷上能夠看出,開發工具是一個很是重要的部分,因此,在遊戲開發以前,咱們先創建一個好的開發環境,那麼廢話沒必要多說,從如今開始。 java
咱們須要:開發工具、Silverlight SDK、Silverlight Tools express
工具選擇: c#
能夠確定的是,Silverlight的開發環境目前有Visual Studio,惋惜咱們買起不起Visual Studio的開發套件,那麼好在微軟很照顧咱們這些窮苦開發者,有一套速成版本的的VS,全稱是Visual Studio Express,你們可已在下面的地址找到: 網絡
http://www.microsoft.com/express/download/ eclipse
這個Visual Studio Express能夠說是Visual Studio的簡化版本,沒有企業版本功能和一些輔助工具,可是做爲我的開發徹底足夠,只須要安裝後註冊一下便可,我們要求不高,就用這個做爲工具。 ide
Microsoft Visual Studio 2008 Express SP1 工具
關於其餘工具 開發工具
若是你以爲這玩意還不夠免費,能夠考慮用Eclipse,爲何呢,偉大強悍的開源開發者們已經開發出Eclipse Tools for Microsoft Silverlight,你能夠在下面的地址找到它: 動畫
這個工具我沒用過,因此後面的代碼以及使用仍是用Visual Studio Express,做爲Silverlight開發環境來講,只須要Web Developer便可,其餘的請自行安裝。
那麼工具已經選擇好,能夠下載安裝了,具體怎麼下載和安裝用省略號略過,這不是重點。
下一步咱們要下載Silverlight SDK,這個比較好找,能夠到http://www.silverlight.net/上找到。
若是你的E文實在不怎麼樣,那麼能夠直接經過下面的地址找到,可是並不推薦,由於這只是3.0版本的地址,有朝一日更新以後,仍是到官方網站上找比較好。
Silverlight 3.0 SDK:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=zh-cn&FamilyID=1ea49236-0de7-41b1-81c8-a126ff39975b
Silverlight 3.0 Tools for Visual Studio 2008 SP1:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9442b0f2-7465-417a-88f3-5e7b5409e9dd&DisplayLang=zh-cn
Silverlight 3.0 離線文檔:http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0a9773a7-c854-41fa-b73d-535abfb73baf&DisplayLang=zh-cn
特別說明:若是選用的是Web Developer的話,只須要安裝Silverlight 3.0 Tools for Visual Studio便可,離線文檔強烈建議下載,這是開啓Silverlight開發的大門。
安裝順序是Web Developer ->Silverlight Tools,體驗很差的是必須有網絡才能完成安裝,不然將不能安裝完成。
各位必定要很是注意,若是你安裝了VS2008 SP1,安裝時必定只安裝TOOLS就行,若是安裝了微軟XAML視圖開發工具BLEND,則要將SDK卸載後安裝,不然將形成安裝不成功的回饋。
好了,至此所需環境已經搭建,如今能夠開啓Web Developer新建silverlight項目。
Silverlight Hello World :)其實silverlight能夠代替flash
c#開發瘋狂炸彈幽靈之路遊戲
動畫的原理就是連續繪製/播放圖片,當每秒繪製/播放不一樣表情、動做圖片必定幅數的時候就是形成視覺錯覺,就會看到很流暢的動畫效果!有了動畫,物體纔有了靈魂和生命。
遊戲對象分析:
遊戲中只有一部分對象是有生命的,主要包括主角和幽靈等。下面先看下游戲的結構圖:
能夠看到遊戲主要分爲2個部分,靜止的對象和活動的對象,你們都繼承一個基類,基類有一個抽象方法,就是繪製,全部的對象必須重寫繪製方法以呈現本身的畫面。
BaseEntity
以遊戲中炸彈的繪製爲例,代碼以下:
Bomb
首先初始化炸彈素材,而後重寫繪製方法,逐幀繪製,這樣一個簡單的動畫效果就出現了!
區別於靜止的對象,活動的對象天然會有本身運動的方法,好比移動、跳躍等動做,這也很簡單,只是改變對象x,y座標便可。遊戲中的主角和怪物都是有生命的活動體,基本屬性成員一致,因此定義一個ActivityEntity類,以便更好重用代碼。
ActivityEntity
能夠看到Move()方法就是根據不一樣方向改變對象的x,y,這樣簡單的幾句咱們的主角就能夠移動了。以主角爲例:
Actor
繼承活動體,並重載了Move()方法,這個方法主要是實現若是沒有障礙物,則移動並實現主角動畫;反之只記錄幀。
效果圖:(看不到效果保存到本地瀏覽)
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動畫的原理就是連續繪製/播放圖片,當每秒繪製/播放不一樣表情、動做圖片必定幅數的時候就是形成視覺錯覺,就會看到很流暢的動畫效果!有了動畫,物體纔有了靈魂和生命。
遊戲對象分析:
遊戲中只有一部分對象是有生命的,主要包括主角和幽靈等。下面先看下游戲的結構圖:
能夠看到遊戲主要分爲2個部分,靜止的對象和活動的對象,你們都繼承一個基類,基類有一個抽象方法,就是繪製,全部的對象必須重寫繪製方法以呈現本身的畫面。
BaseEntity
以遊戲中炸彈的繪製爲例,代碼以下:
Bomb
首先初始化炸彈素材,而後重寫繪製方法,逐幀繪製,這樣一個簡單的動畫效果就出現了!
區別於靜止的對象,活動的對象天然會有本身運動的方法,好比移動、跳躍等動做,這也很簡單,只是改變對象x,y座標便可。遊戲中的主角和怪物都是有生命的活動體,基本屬性成員一致,因此定義一個ActivityEntity類,以便更好重用代碼。
ActivityEntity
能夠看到Move()方法就是根據不一樣方向改變對象的x,y,這樣簡單的幾句咱們的主角就能夠移動了。以主角爲例:
Actor