9.Hierarchy Editor

Hierarchy Editor(層次編輯器)編輯器

用於定義3D圖層的結構,向Ventuz渲染引擎發出「命令」,並指定命令的發生順序。一般,每一個層次節點都會致使對GPU的一個或多個調用,例如設置材質或渲染幾何圖形。工具

 

一、渲染順序:動畫

層次節點是水平樹結構的一部分,從層根開始,在層次編輯器的左上角,符號爲:blog

 

 

Ventuz渲染引擎從層根開始,並以深度優先遍歷順序向下遍歷。節點的效果將處於活動狀態,直到遍歷了節點的全部子節點,而且遍歷返回到節點的父節點。在下面的示例中,淺灰色材料節點影響矩形和球體節點,所以它們將被渲染爲淺灰色。可是,axis 2節點僅影響矩形,而不影響球體。繼承

 

 

 

二、菜單欄內存

 

Set Render Point:用於定義哪一個節點使用隔離模式it

Container Level Up/Container Level Down:用於切換圖層編輯器和層次編輯器io

Blocked:阻止所選節點或選擇ast

Inactive:將節點或選擇設置爲非活動模板

Collapsed:收起或展開節點樹

Merge to Container:將所選內容合併到容器中

Seal Container:密封選定的容器

Edit Annotation:將註釋添加到選定節點

Show Annotations:顯示註釋

Node Color:設置選定節點的顏色

Scene Statistics:指示問題並打開場景統計信息以查找它們

Add Bookmark:爲所選內容添加書籤

 

三、插入節點

 

經過從工具箱或Fast工具箱中選擇一個新節點並將其拖動到層次結構中,能夠將新節點添加到層次結構中。根據釋放節點的位置,節點將以不一樣的方式插入。

 

選擇節點:

鼠標左鍵單擊節點,會把該節點後的全部鏈接的節點都選中。若是想只選擇當前的節點,按住ctrl+點擊鼠標左鍵。若是已選擇節點,按住SHIFT將向現有節點添加新選擇。

 

能夠將當前選擇的層次節點存儲在書籤中。這種選擇書籤是經過單擊層次編輯器頂部菜單中的書籤圖標建立的。

 

 

 

 

單擊標籤名稱的右鍵,能夠重名標籤

 

四、移動和複製節點

 

拖動時按CTRL鍵,將不會移動所選內容,而是在新位置插入一個副本。綁定到select的全部內容節點也將被複制,以便建立真正獨立的副本。使用CTRL + P將所選內容的副本做爲同級插入到原始節點。

 

若是在拖動過程當中按住CTRL + ALT,則會建立所謂的引用副本,複製層次結構節點而不是綁定內容節點。例如,若是某個軸綁定到某個移動器,則引用副本將建立一個綁定到同一移動器的附加軸。CTRL + SHIFT + P執行相同的操做,並將新節點插入爲同級節點。

 

按CTRL + SHIFT鍵後,將插入到現有節點的連接(在某些程序中也稱爲引用),而不是重複的連接。當使用樹結構時,這是一個很是強大但也可能容易出錯的複雜功能。它的強大之處在於,相同的節點能夠在場景中屢次使用,儘管內存中只有一個副本。多重連結的問題是連結的節點會出如今階層編輯器中的多個位置,但使用者仍然必須記住,實際上只有一個執行個體。對樹中的一個項目所作的任何更改也會影響其餘項目,由於只有一個節點。相似地,刪除連接節點可能會在忘記連接引用時產生不可預知的後果。

 

五、阻塞和非活動

 

非活動節點的全部內部計算都是正常的,但在渲染過程當中將被跳過。

阻塞節點既不呈現也不執行其內部計算。阻塞狀態繼承給節點的子節點。

 

六、未連接項目

 

默認狀況下,「層次編輯器」中顯示的全部層次節點都處於連接狀態。這意味着一個節點連接到另外一個節點,該節點再次連接到另外一個節點,依此類推,直到到達容器或圖層的根。若是層次節點的節點不是上述鏈路鏈的一部分,則層次節點也能夠處於未連接狀態。未連接的節點是場景(或容器)的一部分,但渲染器不會遍歷這些節點。

 

要取消選定層次節點的連接,請選擇菜單項「編輯/取消連接」,或按SHIFT + DEL。未連接的節點顯示在層次編輯器底部的特殊區域中。

 

 

 

七、裝飾

 

 

 

藍角: 節點鏈接到數據源( XML、Excel、RSS,...) )

黃色角:節點鏈接到交互式輸入節點(鼠標、鍵盤,...) )

綠點:節點鏈接到動畫節點(關鍵幀動畫、移動器、交流發電機,...)

黃色點:節點鏈接到模板數據

淺藍色點:節點鏈接到場景數據
紫色點:節點鏈接到項目數據
灰色角:節點在層次結構中連接屢次
紅角:節點有註釋。僅在禁用註釋可見性時可見。

 

八、容器

 

能夠把都多個節點放到容器中,建立元組件,進行重複使用。

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