在上一節咱們介紹了高級的座標旋轉方法,咱們只須要知道物體的位置,經過設定每一幀須要旋轉的角速度,經過公式github
newX = x*cos - y*sin; newY = y*cos + x*sin;
就能夠計算出作圓周運動時物體的下一個座標位置。本節的內容與上一節的內容息息相關。因此,務必把上一節的內容弄懂了,再來看這一節你就不會那麼吃力了。這也應該是本系列最難的一部分吧!請收下個人膝蓋。。。canvas
在前面的章節中咱們寫了不少的小動畫,大部分的動畫中,爲了限制物體的活動範圍,當物體與canvas畫布邊界接觸的時候,咱們都設定了一個反彈係數bounce
,讓物體有種撞上牆壁的感受。可是現實環境中不單單隻有水平或豎直方向的平面,更多的是不一樣傾斜度的表面。那麼,當物體撞擊上這樣的表面咱們該如何處理呢?物體反彈後的速度大小,還有方向該如何計算呢?下面咱們就來一一討論這些問題。bash
若是,你對前面的文字描述不理解,不要緊。看下圖,我會經過圖形來形象的描述。好比,如今咱們有個斜平面,物體以必定的速度朝着斜面運動。優化
沒有現成的公式能夠直接讓物體按照咱們想象的從斜面反彈。這彷佛是個很複雜的問題,那你有沒有想過,既然斜面很差作,何不把它轉到平面來作呢!咱們最擅長的就是平面的反彈了。動畫
思路有了,咱們須要把它轉化成平面來作角度反彈。那咱們須要作哪些事情呢?不賣關子了,我們所要作的全部事情就是把整個系統包括物體,包括平面所有旋轉的平面,作完反彈處理後,再旋轉回去。這就意味着,咱們須要旋轉斜面,旋轉物體的座標,而且還要旋轉物體的速度。spa
這裏我隨便設置了一箇中心點(圖中虛線與實線相交的部分),讓其圍繞這個中心點旋轉至平面。此時速度也作了相應的旋轉,圖中清晰的顯示出了速度的方向。接下來,你應該就很熟悉了,既然到了水平面作反彈就很容易。反彈後的速度方向以下圖:code
下一步,就是把整個系統旋轉回去,也就是還原整個系統到初始位置blog
若是你對它的真實性表示懷疑,這裏咱們它旋轉前與旋轉恢復後的兩幅圖作個疊加圖片
是否是跟你想象的徹底同樣呢?
首先咱們,新建一個類文件line.js
,它的做用和其餘的類文件同樣,就是畫一條線。這裏我就不列出來了,你能夠去代碼文件中找到這個文件的代碼。先上效果圖
具體代碼以下,首先引入類文件
<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="background: #fff;"></canvas> <script src="../js/utils.js"></script> <script src="../js/ball.js"></script> <script src="../js/Line.js"></script>
而後是初始化咱們須要的元素
<script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'), context = canvas.getContext('2d'), ball = new Ball(20, "red"), line = new Line(0, 0, 300, 0), gravity = 0.2, //重力加速度 bounce = -0.6, //反彈係數 angleN = 10; //斜面的旋轉角度 ball.x = 100; ball.y = 100; line.x = 50; line.y = 300; line.rotation = angleN * Math.PI / 180; //角度旋轉 //獲得系統從斜面轉到平面的cos和sin值(就是咱們座標旋轉中的sin,cos值) var cos = Math.cos(line.rotation), sin = Math.sin(line.rotation); //動畫循環 } </script>
小球的引入我就不解釋了,Line有4個參數(x1,y1,x2,y2),表示從(x1,y1)位置開始,至(x2,y2)位置畫一條線。在代碼中是從(0,0)到(300,0),也就是畫了一條長度爲300的水平直線。而後,把它移動到(50, 300)的位置,並讓其傾斜了一個角度。這樣你就看到咱們圖中的斜線了。
下一步,就是咱們的核心了
(function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //球體運動 ball.vy += gravity; ball.x += ball.vx; //初始爲0,小球豎直往下落 ball.y += ball.vy; //獲取小球體與線的相對位置 var x1 = ball.x - line.x, y1 = ball.y - line.y, //旋轉座標 x2 = x1 * cos + y1 * sin, y2 = y1 * cos - x1 * sin, //旋轉速度 vx1 = ball.vx * cos + ball.vy * sin, vy1 = ball.vy * cos - ball.vx * sin; //若是小球與斜面碰撞 if(y2 > -ball.radius){ y2 = -ball.radius; //重設小球的位置 vy1 *= bounce; //反彈 } // x1 = x2 * cos - y2 * sin; //位置旋轉回去,注意公式變化 y1 = y2 * cos + x2 * sin; ball.vx = vx1 * cos - vy1 * sin; //速度旋轉回去 ball.vy = vy1 * cos + vx1 * sin; ball.x = line.x + x1; //小球位置變化 ball.y = line.y + y1; ball.draw(context); line.draw(context); }())
注意代碼中,旋轉回去的座標旋轉公式公式發生了變化。
注意上部分代碼中,咱們發生座標旋轉是在下面的條件下:
if(y2 > -ball.radius){ //... }
那上面的代碼就有很大的問題了,咱們在每一幀都作了座標旋轉,再旋轉回去。其實徹底沒有必要,因此代碼修改以下:
... var x1 = ball.x - line.x, y1 = ball.y - line.y, y2 = y1*cos - x1*sin; if(y2 > -ball.radius){ //只有當小球與平面接觸時才作旋轉 var x2 = x1*cos + y1*sin; //旋轉 x 座標 vx1 = ball.vx*cos + ball.vy*sin; //旋轉速度 vy1 = ball.vy*cos - ball.vx*sin; y2 = -ball.radius; vy1 *= bounce; //全部東西旋轉回去 x1 = x2*cos - y2*sin; y1 = y2*cos + x2*sin; ball.vx = vx1*cos - vy1*sin; ball.vy = vy1*cos + vx1*sin; ball.x = line.x + x1; ball.y = line.y + y1; }
注意到在上面的效果中,當小球超出了斜面依然保持運動。而不是咱們想象的掉落到地面上。爲了修正這個問題,咱們須要用到前面章節介紹的兩個物體之間的邊界檢測方法,你應該很熟悉。
//動畫循環中 var bounds = line.getBounds(), if( ball.x + ball.radius > bounds.x && ball.x - ball.radius < bounds.x + bounds.width){ if(y2 > -ball.radius){ //.... } }
效果以下:
1.用鼠標控制斜面的角度
2.多斜面撞擊
本章的重點公式就是一個座標旋轉
newX = x*cos - y*sin; newY = y*cos + x*sin; //旋轉回去 newX = x*cos + y*sin; newY = y*cos - x*sin;