接《每週一點canvas動畫》——波形運動
圓周運動能夠分爲兩種基本的形式:正圓運動
和橢圓運動
。
在講解圓周運動以前,必不可少的數學公式即將襲來。so,各位騷年們,請護好本身的膝蓋。聽不懂不要緊,只要明白其中的原理就行。固然,能懂是最好的,這對後面學習高級動畫是頗有幫助的。好吧,廢話少說直接上菜。canvas
通常狀況下,圓的直角座標方程能夠表示爲:x2+y2=R2
,根據此公式能夠得出圓在直角座標中的軌跡。也許,你會說這樣就能夠經過改變x,y的座標位置讓物體作圓周運動。可是,實際狀況是這種方法並不可行。由於,你沒法精確的計算出物體作圓周運動的每個座標位置。就算你成功計算出物體作圓周運動的精確座標。OK!你能夠想象那是多麼大的工做量。因此,咱們須要轉變思路,讓計算機去作這種精確的計算問題。bash
上圖展現了從圓的函數表達式到圓的參數方程之間的轉換過程。理解不理解都沒有關係,總之你要明白,最終咱們將 x, y 與 sin 和 cos 扯上關係了。而圓的參數方程就表示的是一個圓。這樣咱們想要讓一個物體作圓周運動,就只須要讓計算機本身去來計算每一幀物體所對應的座標值。而咱們所須要作的只是簡單的改變θ
值。有多簡單呢,由於根據sin,cos函數的週期性只須要每一幀自增一個值或自減一個值。具體代碼以下:函數
window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'), context = canvas.getContext('2d'); var ball = new Ball(); var angle = 0, // 旋轉的角度 centerX = canvas.width/2, centerY = canvas.height/2, radius = 100, // 定義半徑 speed = 0.05; // 每幀旋轉角度的增長值 (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height); //centerX, centerY 的做用是讓球繞畫布中心旋轉 ball.x = centerX + Math.sin(angle)*radius; ball.y = centerY + Math.cos(angle)*radius; //角度增長 angle += speed; ball.draw(context); }()); }
效果圖學習
ok,本身動手試試吧!看看是否是球體繞着畫布中心作着圓周運動呢!這裏咱們須要的條件比較多 angle 和 Radius,在後面的章節中咱們將介紹如何只經過 angle 就實現圓周運動。爲了更容易理解,我勸你最好複習一下中學的知識,哈哈!!!動畫
橢圓和正圓的不一樣之處能夠這樣理解:正圓半徑在x軸和y軸上的距離是相同的,都是Radius.而橢圓則是不一樣的,咱們用a, b 表示。spa
具體到代碼裏,就是半徑不一樣了唄!是否是so easy,上代碼:3d
window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); var ball = new Ball(); var centerX = canvas.width/2, centerY = canvas.height/2, angle = 0, radiusX = 50, radiusY = 100, speed = 0.05; ball.x = centerX; ball.y = centerY; context.fillStyle = "rgba(0,0,0,.01)"; (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas); context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); //當radius的值相等時爲圓周運動 //當radius的值不想等是爲橢圓運動 ball.x = centerX + Math.sin(angle)*radiusX; //radiusX = 50 ball.y = centerY + Math.cos(angle)*radiusY; //radiusY = 100 angle += speed; ball.draw(context); })(); }
爲了讓橢圓的效果看起來更加明顯,代替clearRect採用fillRect是小球的運動造成尾跡。rest
按理來講,連點之間的距離是不會用到三角函數的。可是,其實兩點間的距離公式是能夠經過勾股定理推出來的,因此這裏直接就把他歸到三角函數裏。
這裏就不畫示意圖了直接給你個公式好了(原諒我偷個懶),假設有兩個點, a(x1, y1), b(x2, y2)。那麼怎樣求它們之間的距離呢!公式以下:code
dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; distance = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); //這不就是勾股定理
這裏給你個小的Demo,代碼以下:blog
<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="background:#000;"> your browser not support canvas! </canvas> <p id="log"></p> <script src="../js/utils.js"></script> <script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var log = document.getElementById('log'); var mouse = utils.captureMouse(canvas); var context = canvas.getContext('2d'); //中心位置建立一個方塊 var rect = { x:canvas.width/2, y:canvas.height/2 }; (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas); context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); var dx = mouse.x - rect.x; var dy = mouse.y - rect.y; var dis = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); //畫方塊 context.fillStyle = '#ffffff'; context.fillRect(rect.x-2,rect.y-2,4,4); //畫線 context.save(); context.strokeStyle = '#ffffff'; context.beginPath() context.moveTo(rect.x,rect.y); context.lineTo(mouse.x,mouse.y); context.closePath(); context.stroke(); context.restore(); //顯示距離 log.style.left = (mouse.x + rect.x)/2 + 'px'; log.style.top = (mouse.y + rect.y)/2 + 'px'; log.innerHTML = dis; })(); } </script>
效果圖
## 角度旋轉 dx = mouse.x - object.x; dy = mouse.y - object.y; object.rotation = Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI ## 平滑運動 value = center + Math.sin(angle)*range; angle += speed; ## 正圓運動 x_position = centerX + Math.sin(angle)*radius; y_position = centerY + Math.cos(angle)*radius; angle += speed; ## 橢圓運動 x_position = centerX + Math.cos(angle)*radiusX; y_position = centerY + Math.sin(angle)*radiusY; angle += speed; ##兩點間距離 dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);