佳文賞析:《遊戲令人上癮的因素》

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by Conmajia學習

我推薦的這篇文章由Geoff Howland寫於1998年,餘建斌翻譯,我當時看過,印象很深。動畫

雖然文章很老,如今看可能有些內容略有脫節或者略顯稚嫩。並且過了這麼多年,遊戲的形式也從電子遊戲、卡帶遊戲發展到端遊、頁遊、網遊等。spa

然而有一點最重要的東西沒有變:好玩的經典遊戲99% 都是老外作出來的。翻譯

爲何?由於中外遊戲從業者對遊戲的理解不一樣,對玩家的態度不一樣。老外想着怎麼作出讓玩家以爲好玩的遊戲,而國內的,只想着作出讓玩家充值的遊戲,只要能賺錢,哪怕一鍵掛機這種毫無遊戲性的設定均可以。設計

簡而言之,就是國內作遊戲的人:絕不尊重玩家視頻

<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201902/407692-20190228233729930-1727434145.jpg" class="img-responsive"/> </figure>htm

導讀

忘記了初心的遊戲開發者

昨天看到一篇文章,《<a href="https://www.cnblogs.com/zc22/p/10441852.html" target="_blank">從事遊戲行業也有10年,讓我來講下游戲的本質,爲何上癮</a>》,對裏面所謂「節奏感洗腦」的觀點不置能否。今天忽然發現這文章被推到頭條了,我對博客園扯犢子小編的扯犢子水平仍是很佩服的。你這不是助紂爲虐讓錯誤思想在遊戲界傳得更廣嗎?blog

這篇文章一開始嘲諷了所謂「遊戲專家」:遊戲

<img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/19065/201902/19065-20190227101409585-1706882486.png"/><br>騰訊某著名產品經理和你安利遊戲裏面的上癮機制,我聽過以後,基本判斷這是一個門外漢經過與遊戲行業的人交流總結出來的行外經驗,其實以前「邏輯思惟」也有過相似的視頻。這些觀點的核心基本上:經過反饋機制刺激用戶上癮

而後提出了本身的見解:經過節奏感可以——洗腦

  1. 圈目標用戶
  2. 經過時間短到長的遊戲機制和獎勵反饋製造出節奏感,帶你入套

看看加黑的字眼:刺激用戶洗腦入套。這幾個詞,表達出一個什麼意思?這表示他們的遊戲吸引用戶的宗旨是靠「」、靠「」,根本沒有考慮過遊戲自己好很差玩兒,一門心思想着算計玩家,把玩家當凱子。甚至還弄點什麼心理學、記憶曲線之類的理論知識提升忽悠技巧。這你能作個 <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201902/407692-20190220205334793-1670027772.png" width="24"/> 🎱 的好遊戲呢?仍是加入藍月傳奇,「開局平民,三天宰相」這些公司,撈一票就趕忙滾你 <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201901/407692-20190120031212322-492892952.png" width="24"/> 的吧!

劣質遊戲背後的劣根性

總有不少人對待別人,第一反應不是坦誠相待,而是玩套路。

爲何國人鮮有好遊戲誕生?不是技術不行,不是人手不夠,不是資金不足,根本的緣由,從業者根本不尊重玩家。從前面這些從業者對玩家的態度能夠明顯看出,他們不是想的怎麼做出能讓玩家開心的遊戲,而是想着怎麼給玩家下套控制他們。這些人對「上癮」這個詞的定義,不是讓玩家樂於玩遊戲,而是讓玩家沉迷於玩遊戲,甚至迷失於遊戲。歸根結底,他們一開始的目的就只是用遊戲來套路玩家充值,而不是做出好的遊戲讓玩家主動買帳。

<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201903/407692-20190301012851092-716997643.jpg" class="img-responsive"/> </figure>

這樣的環境,這樣的行業思惟,只能弄出什麼「新手禮包」、「7天登陸」之類的洗腦辣雞遊戲。是,沒錯,你這遊戲是能賺錢,還能幾輪幾輪融資。可是,全這麼搞的後果,就是中國遊戲業,即使如今是全世界最能圈錢的,依然永遠都是辣雞

「不忘初心,方得始終」。做爲一個遊戲,若是不能傳遞娛樂和文化的價值,而淪落爲一件純粹的商品,那麼它將毫無心義甚至應該遭到擯棄。

下面仍是讀讀老外的文章吧,看看一個讓人上癮而不是上當的遊戲,應該思考些什麼。

《遊戲令人上癮的因素》

做者:Geoff Howland © 1998 翻譯:餘建斌 「今天我有空就翻譯了一篇英文的遊戲文章, 是Game Artist類的。花了我有4 個小時,你要是以爲還行就麻煩你放到你的主頁上吧,我想再陸續翻譯一些比較好的遊戲製做理念方面的文章,放在你的主頁上,就當是爲國內的遊戲製做諮訊添幾塊磚頭吧。」

<p><footer class="cite">——餘建斌</footer></p>

前言

是什麼使得一個遊戲使人上癮? 爲了使一個遊戲使人上癮,它必須有一個令人玩下去的動力。如下是一些因素: 想玩成這個遊戲,想打敗其它的對手,想掌握遊戲的操做方法和交互界面,想在遊戲的世界中探險而且得到高的得分或等價物。

1、 想完成遊戲的動力

想完成這個遊戲常常基於想看到遊戲最終的結果或僅僅只是想完成它。在僅僅只是想完成遊戲的例子中,這些遊戲只是被看做是一個挑戰。去持續地玩一個明顯很難的遊戲並直到完成爲止,這多是一種知足自信心的行爲。然而,這並不能產生一種最好的結果,有些玩家樂於尋找挑戰並去打敗它,而其它的玩家可能會以爲它太難了以致於拋在一邊。人們都喜歡去贏得勝利,若是你能提供一個遊戲,它挑戰這些玩家,並且還最終讓玩家贏得勝利,那麼這個遊戲會和高興的玩家一塊兒愉快地結束。遊戲的難度雖然只是一個設計上的選擇,但做爲一個體貼玩家的設計者必須要充分地考慮到這一因素所帶來的結果。

<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201903/407692-20190301015939922-372089364.jpg" class="img-responsive"/> </figure>

另外一方面,一個玩家結束了一個遊戲,來看遊戲的結局是怎樣的,這就是一個故事的推進力,甚至在象超級瑪麗奧兄弟《Super Mario Brothers》這樣簡單故事的遊戲中,也有一個結局。許多玩家想知道在不斷地戰鬥並最終救出公主後會發生什麼。一旦他們完成了整個故事,又看到了最終的結局,那麼多半玩家會終止遊戲的進行,不會再去碰它了。

2、競爭的動力

和其它人競爭是一個有力的因素而且可以保持遊戲的活力,可以讓人難以至信地在很長一段時間內流行。一個兩我的或更多玩家可以很好地互相競爭的遊戲可以玩至關長的時間,遠遠超過了它在硬盤上的期待生存期。競爭是遊戲的基石之一。它容許人們在遊戲規則——這一公共標準的監督下互相交互,並且確實把遊戲的主動權交到了每一個玩家的手中而不是在設計者的手中。玩家會設置本身的埋伏,並引誘別的玩家進入,這遠遠超出了設計者在設計時所能想像到的。若是你設計的遊戲規則比較自由,能動,那就容許了玩家創立他們本身的遊戲方式,在遊戲中移動和使用計謀,就像你之前從未考慮過的。

3、提升操做技巧的動力

遊戲中的技巧或控制也是很是重要的。運動模擬遊戲猶爲突出地表現了這一點。由於這類遊戲的主要目地是模擬獨特的運動控制。玩家常常重複地玩這類遊戲來提升自已的操做技巧。

舉個例子,在賽車遊戲中,在筆直向前的道路上作一個簡單的拐彎很容易就能作到,可是爲了更好地完成這個動做以贏得時間,你必須可以感受到道路的狀況,以及當你的輪胎打滑時所採起的相應動做。讓玩家在你的遊戲中學習如何控制的要點是在你給玩家的反饋中。一個輪胎摩擦的聲音提示你輪子開始打滑了,當你穿過一個急轉彎時發動機的轟鳴聲會發生變化等。設計者應提供給玩家遊戲操做手冊或幫助功能,使玩家可以經過圖片,文字,動畫來理解遊戲的功能和如何操做,這將使玩家逐漸地熟悉這種方式,而且給他們一個理由來試着掌握它。若是玩家不可以得到足夠的反饋信息,那就可能沒有更好的方式來掌握它。若是一個初玩者和一個老練的玩家在作一些動做時只有相同的選擇,那就沒有理由嘗試着成爲一個老練的玩家。

4、渴望探險的動力

在計算機遊戲開始時探險就已經包含在其中了。事實上早期的一些遊戲只包括探險。冒險《Adventure》是一個文字類的遊戲,在其中玩家能夠在廣闊的區域中游蕩,查找並蒐集有趣的物品,使用它們來解開幾個謎題,經過這些謎題會發現更廣闊的區域須要去探險。當代的探險遊戲——神祕島《Myst》也是用相似內容做爲它的基礎,而且已賣出了超過一百萬份的拷貝。神祕島的流行並不說明許多人在這塊有趣地方探險的推進力是去發現神祕島中奇怪的事件。而有好幾個遊戲是以這點做爲宣傳的資本。

<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201903/407692-20190301020237566-727845390.jpg" class="img-responsive"/> </figure>

象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒險系列遊戲也是以相似內容爲基礎,這就很清楚了,這是一種明確的遊戲類型——探險類遊戲。

隱藏的內容也是許多遊戲吸引人的因素之一,從超級瑪麗奧兄弟到最終幻想7 《Final Fantasy 7》,一個吸引點就是去找出隱藏的情節。我曾經讀到過<u>宮本</u><u>茂</u>(任天堂的設計小組成員之一,曾製做過超級瑪麗奧兄弟,塞爾達,銀河戰士等)認爲視頻遊戲40% 的內容應該是隱藏的,對他來講這一點作得很是好。

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5、得到高得分的動力

渴望得到高得分的狀況主要分紅二類,通常來講在遊戲中嘗試得到高得分或其它等價物的玩家但願在競爭中超過其它玩家的得分記錄或想徹底地掌握這個遊戲。有許多遊戲的目地,只是簡單地爲了贏得一個較高的分數。我相信它起源於古老的撞球遊戲,在當前這個更先進的INTERNET時代,這一規律仍然生效,而且廣受歡迎。

另外一種狀況已經超越了贏得遊戲自己。在超級瑪麗奧兄弟中,當你贏了以後,你可能會在增長了難度後繼續去玩。用一個硬幣能通關幾回或一條命能衝多少關,積多少分,這已經變成了衡量玩家水平高低的標準。老玩家會因水平高而自豪,它甚至會引來其它玩家的尊敬。

設計你的遊戲,使你的玩家甚至在遊戲獲勝後仍願意繼續玩下去。並經過難度的增長,更具備挑戰性來激勵玩家玩下去。這是你能增長到你遊戲中去的要素。

(完)

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