研究對osg::BlendFunc對象的應用 使用時, 這個對象做爲attribute加到stateSet對象中: ss->setAttributeAndModes(blendfunc1, osg::StateAttribute::ON);函數
enum BlendFuncMode { DST_ALPHA = GL_DST_ALPHA, DST_COLOR = GL_DST_COLOR, ONE = GL_ONE, ONE_MINUS_DST_ALPHA = GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, ONE_MINUS_DST_COLOR = GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, ONE_MINUS_SRC_ALPHA = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_COLOR = GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, SRC_ALPHA = GL_SRC_ALPHA, SRC_ALPHA_SATURATE = GL_SRC_ALPHA_SATURATE, SRC_COLOR = GL_SRC_COLOR, CONSTANT_COLOR = GL_CONSTANT_COLOR, ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR, CONSTANT_ALPHA = GL_CONSTANT_ALPHA, ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA, ZERO = GL_ZERO };
setFunction函數有兩個參數: blendfunc1->setFunction(osg::BlendFunc::SRC_ALPHA, osg::BlendFunc::ONE_MINUS_SRC_ALPHA);3d
原圖: 正常的顯示:
code
這兩個參數能夠由BlendFuncMode各個枚舉值自由組合 各類效果:
對象
我打算作出由顏色值控制透明度的效果 發現這混合方程,是取片元着色器Shader的輸出值,由於有些png, 全透明的地方也是會有顏色值,上面的圖中就有這狀況, 修改了Shader解決了這一問題: 把RGB顏色乘以Alpha值blog
FragColor = vec4(vec3(textureColor.x, textureColor.y, textureColor.z)*(diff*textureColor.w), textureColor.w);