南京大學軟件工程導學課:《軟件工程導學》web
人機交互的目的是,便利人與機器的交流。svg
發展至今分爲下面幾個階段學習
批處理階段測試
這個時期的交互,主要看一串 0/1
的字符串,非專業人士,通常人操做不來。命令行
聯機終端時代設計
典型的就是命令行,雖然再也不須要使用一長串的 0/1
字符串,簡化的命令方便操做,可是普通人仍是不能接受的,那麼多命令須要記錄。這時候,命令都輸入在光標以後,不能隨便操做任何地方,這時候其實屬於 一維 界面 。3d
圖形用戶界面code
也就是如今的 Windows、Mac
界面,能夠用鼠標點擊操做,能夠點擊整個界面,而且有多個界面,感受是個三維的,可是隻有最前面的頁面被激活,實際上是屬於 二維半 界面。xml
隨着發展,輸出設備愈來愈豐富,多媒體鏈接機器,能夠在須要其餘地方進行輸出,再也不侷限於顯示器。可是輸入設備,好長一段時間都只有鍵盤、鼠標。token
輸入與輸出的極大不平衡,成爲人機交互發展的一個瓶頸。
如今在慢慢的發展輸入,好比:體感交互、語音交互、虛擬現實、腦機交互等。
一共有 10
條,是專家制定的,是他們的經驗之談,咱們能夠根據情景選擇合適的,可是最好不要不遵循,畢竟不聽老人言,吃虧在眼前。你說我當初要好好學習,用得着如今在這補軟工本科課程啊。
系統狀態可見度
當系統在執行某項任務的時候,要時刻向用戶展現系統的狀態,最多見的一種是進度條。
系統和現實世界的吻合
在和用戶對話的時候,用用戶能夠理解的語言,而非一串代碼的報錯。
用戶什麼時候何地都要擁有控制權和自主權
不管什麼時候,用戶都應該能夠緊急退出,前進、後退等操做。
一致性和標準化
在整個系統中,交互的語言,對同一個事物的描述,應該始終如一。
避免用戶出錯
避免用戶出錯,好比輸入時間的時候,應該提供一個日曆給用戶選擇時間,避免用戶錯誤的輸入 13
月這種日期。
依賴識別而非記憶
交互的時候,依賴提示和識別,不要依賴用戶本身的記憶。
使用的靈敏性和高效性
系統對新手應該,靈敏性提供各類菜單,點點點完成操做,同時也要兼顧高效性,對於老手,應該提供更高效的操做,好比快捷鍵。
幫助用戶識別、診斷錯誤
用戶若是發生錯誤,應該儘量的幫助用戶找到問題發生的緣由。
簡潔的幫助文檔
能夠提供系統幫助文檔,可是文檔要簡潔,而且放在用戶很容易發現的地方,給出可能的解決方案。
審美感、最小化
要美觀,同時要最小化,即不經常使用的功能,界面上不要展現除出來,好比遙控器,那麼多的按鍵,基本歷來不用。
啓發性評估,是一種專家評估,對於早期設計的評估,頗有效。
專家評估還有其餘方法:角色互換、壓力測試、窮盡測試等。
可是啓發性評估是一個簡單但行之有效的測試,通常通過下面幾個步驟:
列出的問題通常分爲五個等級,從0
-》 4
,數字越大,級別越嚴重。
0
輔助問題,雖然違反了啓發性原則,可是不影響吸引系統的可用性1
次要問題,不常常發生的問題,用戶也容易處理2
中等問題,較頻繁發生的問題,用戶較難處理3
重要問題,頻繁發生的問題,用戶難以解決4
災難問題,用戶沒法繼續使用系統,迫切在發佈以前修復。在使用啓發性評估的時候,按照上述的步驟,還須要注意些問題:
2
次這裏面的話,可能和啓發性評估的步驟有點矛盾,但這也是問題的自己因素,由於不可能有一種萬金油,解決全部問題的步驟同樣。世界安得雙全法。
優勢:
缺點:
1
個真實的問題,就有 1.2
個假的問題,還會忽略 0.6
個問題。同時評估專家,雖然模擬用戶測試,可是他們畢竟不是真實的用戶,是評估專家,會帶有本身的經驗之談(偏見)來評估。
所以,爲了緩解這種狀況,建議多個專家一塊兒評估,研究代表通常 5-12
個位最好。