本文轉自:http://blog.csdn.net/blogercn/article/details/7404485 java
感謝做者分享! android
雙緩衝是圖像編程中很重要的概念,在電腦的圖像處理中就經常使用雙緩衝來加快圖像顯示速度,消除圖像刷新時的閃爍現象,提高用戶體驗。雙緩衝爲圖像加速,提高顯示速度,提升顯示質量的原理是:計算機訪問顯示屏和磁盤的速度遠遠小於CPU緩存和內存,每一次調用繪圖函數往顯示屏刷新數據,即便你的顯示內容已經加載到了內存,但每一次訪問顯示屏,仍然會花費比內存大得多的時間,若是你的資源裏有一百個圖片,那麼直接把他們全刷到屏幕上須要調用一百次drawBitmap方法,每次都須要訪問顯示屏,就會致使顯示過程效率低下。這時若是使用雙緩衝,建立一塊屏幕客戶區大小的BUFFER,把這一百個圖片全畫到BUFFER上,只就須要訪問一百次內存,最後訪問一次顯示屏,把這塊BUFFER刷到顯示屏上就好了,若是內存與外設的速度比是一比十,那麼幾乎能夠節約十分之九的時間,速度固然快了,這就是雙緩衝技術。 編程
那麼安卓編程是否須要雙緩衝?安卓surfaceview和雙緩衝有什麼關係? canvas
下面經過三個例子說明,三個例子內容同樣,都是一個背景圖片,5*8個不停放縮的實心圓: 緩存
一、不使用雙緩衝,直接使用onDraw往屏幕刷數據。代碼以下: app
package com.Double; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class TestDoubleActivity extends Activity { MyView mv; float m_circle_r = 10; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //setContentView(R.layout.main); mv = new MyView(this); setContentView(mv); Timer timer = new Timer(); timer.scheduleAtFixedRate(new MyTask(), 1, 100); } public class MyView extends View { MyView(Context context) { super(context); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.BLUE); paint.setStrokeWidth(10); paint.setStyle(Style.FILL); if (m_circle_r >= (getWidth()/10)) { m_circle_r = 0; } else { m_circle_r++; } Bitmap pic = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.qq)).getBitmap(); canvas.drawBitmap(pic, 0, 0, paint); for (int i = 0; i < 5; i++) for (int j = 0; j < 8; j++) canvas.drawCircle((getWidth()/5)*i+(getWidth()/10), (getHeight()/8)*j+(getHeight()/16), m_circle_r, paint); } } private class MyTask extends TimerTask{ @Override public void run() { mv.postInvalidate(); } } }
二、使用雙緩衝,一樣的代碼,建立一塊和屏幕大小同樣的Bitmap,把須要畫的內存提早畫在一個tmp的Bitmap上,最後把tmp刷到屏上,代碼以下: ide
package com.myDouble; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Bitmap.Config; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import com.myDouble.MySurfaceView; public class DoubleActivity extends Activity { MyView mv; float m_circle_r = 10; Bitmap tmp; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // setContentView(R.layout.main); mv = new MyView(this); setContentView(mv); Timer timer = new Timer(); timer.scheduleAtFixedRate(new MyTask(), 1, 100); } public class MyView extends View { MyView(Context context) { super(context); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.BLUE); paint.setStrokeWidth(10); paint.setStyle(Style.FILL); if (m_circle_r >= (getWidth() / 10)) { m_circle_r = 0; } else { m_circle_r++; } /* 建立Canvas對象 */ Canvas mCanvas = new Canvas(); /* 建立屏幕大小的緩衝區 tmp*/ tmp = Bitmap .createBitmap(getWidth(), getHeight(), Config.ARGB_8888); /* 設置將內容繪製在tmp上 */ mCanvas.setBitmap(tmp); //pic 在tmp上 Bitmap pic = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.qq)).getBitmap(); mCanvas.drawBitmap(pic, 0, 0, paint); //把5*8個圓繪製在tmp上 for (int i = 0; i < 5; i++) for (int j = 0; j < 8; j++) mCanvas.drawCircle( (getWidth() / 5) * i + (getWidth() / 10), (getHeight() / 8) * j + (getHeight() / 16), m_circle_r, paint); //把tmp繪製在物理設備上 canvas.drawBitmap(tmp, 0, 0, paint); } } private class MyTask extends TimerTask { @Override public void run() { mv.postInvalidate(); } } }
兩個例子對比後發現,若是這些圖形使用VC編寫,不使用雙緩衝動畫會閃得很厲害,使用雙緩衝動畫就會很流暢。而在安卓上,不使用雙緩衝圖像也很順暢,而使用了雙緩衝後,動畫反而比不使用更卡,根據結果的推測,應該是安卓平臺onDraw已經通過了雙緩衝優化,而再次使用雙緩衝時,反而不單單增大了系統內存開銷,並且比原來多使用了一次圖像拷貝操做,是而效率反而低了很多。再看下面使用surface的例子: 函數
import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Runnable, Callback { private SurfaceHolder mHolder; // 用於控制SurfaceView private Thread t; // 聲明一條線程 private volatile boolean flag; // 線程運行的標識,用於控制線程 private Canvas mCanvas; // 聲明一張畫布 private Paint p; // 聲明一支畫筆 float m_circle_r = 10; public MySurfaceView(Context context) { super(context); mHolder = getHolder(); // 得到SurfaceHolder對象 mHolder.addCallback(this); // 爲SurfaceView添加狀態監聽 p = new Paint(); // 建立一個畫筆對象 p.setColor(Color.WHITE); // 設置畫筆的顏色爲白色 setFocusable(true); // 設置焦點 } /** * 當SurfaceView建立的時候,調用此函數 */ @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { t = new Thread(this); // 建立一個線程對象 flag = true; // 把線程運行的標識設置成true t.start(); // 啓動線程 } /** * 當SurfaceView的視圖發生改變的時候,調用此函數 */ @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * 當SurfaceView銷燬的時候,調用此函數 */ @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; // 把線程運行的標識設置成false mHolder.removeCallback(this); } /** * 當屏幕被觸摸時調用 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return true; } /** * 當用戶按鍵時調用 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { } return super.onKeyDown(keyCode, event); } @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { surfaceDestroyed(mHolder); return super.onKeyDown(keyCode, event); } @Override public void run() { while (flag) { try { synchronized (mHolder) { Thread.sleep(100); // 讓線程休息100毫秒 Draw(); // 調用自定義畫畫方法 } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) { // mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);//結束鎖定畫圖,並提交改變。 } } } } /** * 自定義一個方法,在畫布上畫一個圓 */ protected void Draw() { mCanvas = mHolder.lockCanvas(); // 得到畫布對象,開始對畫布畫畫 if (mCanvas != null) { Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.BLUE); paint.setStrokeWidth(10); paint.setStyle(Style.FILL); if (m_circle_r >= (getWidth() / 10)) { m_circle_r = 0; } else { m_circle_r++; } Bitmap pic = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.qq)).getBitmap(); mCanvas.drawBitmap(pic, 0, 0, paint); for (int i = 0; i < 5; i++) for (int j = 0; j < 8; j++) mCanvas.drawCircle( (getWidth() / 5) * i + (getWidth() / 10), (getHeight() / 8) * j + (getHeight() / 16), m_circle_r, paint); mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); // 完成畫畫,把畫布顯示在屏幕上 } } }這個例子咱們把繪圖工做放到了線程t裏,在線程t裏調用了咱們本身的非重載函數Draw。通常咱們都會使用這種方法更新用戶UI。由於若是把UI放在系統線程,若是遇到阻塞超過5S,軟件就會被系統幹掉。因此,咱們在安卓系統上,不須要再考慮雙緩衝,系統已經實現了雙緩衝,再次調用,反而會致使效率更進一步被壓縮。若是確實須要提高顯示效果,就使用surfaceview吧,若是仍然不行,就試着使用C,C++來實現這些複雜處理吧。程序效果圖以下: