產品經理課-需求分析

1 需求分析遊戲

需求分析方法:產品

角色……人……緣由/動機……他是誰?搜索

場景……實現需求的場景還原……他在那裏?方法

路徑……實現需求的完整過程……生活

2 需求決策:先窮舉思考

舉例:標籤

發現音樂——主動發現,被動發現;習慣

主動發現——搜索、識別音樂、熱歌新歌排行榜;需求分析

被動發現——熟人推薦、意見領袖推薦、隨便聽聽、關聯推薦(從某一首歌出發)。

再抓重點:

競品分析——搜索、排行榜、識別音樂,這都是很成熟的需求,不少產品都作。被動熟人和意見領袖推薦,有產品在作但是不夠深刻;隨便聽聽,豆瓣FM有,但是過小衆,用的人很少;隨便聽聽,豆瓣也有,相似相同標籤找到同類歌曲;這些被動發現音樂的需求,作得不夠好,有更加深刻的潛力。

選取「被動發現」的若干需求爲重點,可是功能不能全都作,功能多了會累贅,還會內在的需求重疊。

一個內容型產品,對內容的整理一般的方法就是:打碎 和 重組。

打碎,一個完整的內容能夠把他打成碎片;重組,把原本就是碎片的內容重組在一塊兒。

而,對於音樂來講,就是把音樂重組起來。重組常見的套路就是,標籤 和 列表。

標籤,就是給碎片化的內容,每個都打上標籤,經過標籤,能夠一會兒就擴大用戶發現內容的一個面。

列表,把相關內容,經過一個總體的名目,整理在一塊兒,用戶可以一次性的全都發現。

雲音樂,選擇「列表」做爲功能突破口,產生一個儘可能知足被動需求的通用的功能「歌單」。

3 用戶心理 是用戶需求的真正來源。因此,洞察到用戶心理很是重要。

知足心理方面的更深層的需求,能夠產生更好的用戶粘性。

馬斯洛需求金字塔 用戶心理和品牌相關,品牌定位瞄準用戶心理的需求,產生很好的品牌認同。表面上是用戶選擇品牌,實際是品牌選擇你。

一些常見的用戶心理:愛現,共鳴,羣體

一些方法:

同理心--從觀察的現象到思考背後的心理需求。

想象力--想象用戶在使用產品的使用場景,使用習慣。

多生活,多思考

共性--生活中有不少心理現象,都有共性,要多揣摩

大型RGP遊戲--遊戲策劃是挖掘用戶需求的能力很是強(待重看)

4 用戶調研方法

(重看)

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