上一章已經學習了環境的搭建。這一章對基礎概念進行掌握。內容大概有:架構
1.導演函數
2.場景 學習
3.節點this
4.層spa
4.精靈code
1.導演(Director)視頻
導演存在的主要做用:對象
a.環境設定(幀率 初始化openGl和渲染器)blog
b.場景管理繼承
c.執行主循環
遊戲就是個死循環 不斷不斷的渲染 就跟視頻沒兩樣 一幀一幀的繪製出來 話說提一下一幀爲1/60秒 也就是說cocos2d裏一秒渲染60次
導演的管理: 計時器 事件管理器 動做管理器
導演繼承於REF 本質上就是一個單例類
得到導演類Director實例語句
1 auto director = Director :: getInstance();
1 //調用第一個場景,當前不能有場景運行 2 void runWithScene(CCScene *pScene); 3 4 //場景入棧,當前必須有場景 5 void pushScene(CCScene *pScene); 6 7 //場景出棧,刪除當前場景,當前必須有場景 8 void popScene(void); 9 10 //彈出全部場景,直至根場景 11 void popToRootScene(void); 12 13 //彈出至指定場景 14 void popToSceneStackLevel(int level); 15 16 //用新場景替代舊場景 17 void replaceScene(CCScene *pScene); 18 19 //結束運行,釋放場景,必須手動調用 20 void end(void); 21 22 //暫停場景 23 void pause(void);
2.場景(Scene)
Scene場景也是cocos2dx中必不可少的元素,遊戲中一般咱們須要構建不一樣的場景(至少一個),遊戲裏關卡、版塊的切換也就是一個一個場景的切換,就像在電影中變換舞臺和場地同樣。場景的一個重要的做用就是流程控制的做用,咱們能夠經過Director的一系列方法控制遊戲中不一樣的場景的自由切換。
下面是Director控制場景的經常使用方法:
同時場景是層的容器,包含了全部須要顯示的遊戲元素。一般,當咱們須要完成一個場景時候,會建立一個Scene的子類,並在子類中實現咱們須要的功能。好比,咱們能夠在子類的初始化中載入遊戲資源,爲場景添加層,啓動音樂播放等等。
3.Node節點
Cocos2d-x的核心類實例都是一個節點,這些類是以樹狀結構繼承的,他們的基類都是Node。
Node主要特徵,它能夠包含其餘繼承於Node節點例如層、精靈等,能夠設置按期回調函數,能夠執行動做。
Node繼承自Ref類。
4.層(Layer)
Layer是的Node節點的子類。層包含的是直接在屏幕上呈現的內容,而且能夠接受用戶的輸入事件,包括觸摸,加速度計和鍵盤輸入等。咱們須要在層中加入精靈,文本標籤或者其餘遊戲元素,並設置遊戲元素的屬性,好比位置,方向和大小;設置遊戲元素的動做等。一般,層中的對象功能相似,耦合較緊,與層中游戲內容相關的邏輯代碼也編寫在層中,在組織好層後,只須要把層按照順序添加到場景中就能夠顯示出來了。要向場景添加層,咱們可使用addChild方法。
1 addChild( Node child ) 2 addChild( Node child, int zOrder ) 3 addChild( Node *child, int zOrder, int tag )
其中,Child參數就是節點。對於場景而言,一般咱們添加的節點就是層。先添加的層會被置於後添加的層之下。若是須要爲它們指定前後次序,可使用不一樣的zOrder值。tag是元素的標識號碼,若是爲子節點設置了tag值,就能夠在它的父節點中利用tag值就能夠找到它了。層能夠包含任何Node做爲子節點,包括Sprites(精靈), Labels(標籤),甚至其餘的Layer對象。
5.精靈(Sprite)
建立精靈的幾種方式:
1 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); 2 this->addChild(sprite,0);
1 auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png")); 2 this->addChild(sprite1, 0);
1 auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 2 this->addChild(sprite2, 0);
精靈建立的過程:
1 //建立Scene 2 auto scene = Scene::create(); 3 //建立層 4 auto layer = HelloWorld::create(); 5 //把層加入場景中 6 scene->addChild(layer); 7 //建立一個精靈 8 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); 9 //把精靈加到層裏 10 layer->addChild(sprite, 0);
精靈建立的底層源碼(這部分若是看不懂的能夠忽略過):
從精靈幀中尋找這個圖片,若是找不到則編譯器會直接崩掉
下面爲四者關係的基本架構圖:
對剛開始感受有點不理解也實屬正常,先大致知道它們的主要是什麼就好了。後來慢慢的會了解 。