說到享元模式,第一個想到的應該就是池技術了,String常量池、數據庫鏈接池、緩衝池等等都是享元模式的應用,因此說享元模式是池技術的重要實現方式。數據庫
好比咱們每次建立字符串對象時,都須要建立一個新的字符串對象的話,內存開銷會很大,因此若是第一次建立了字符串對象「adam「,下次再建立相同的字符串」adam「時,只是把它的引用指向」adam「,這樣就實現了」adam「字符串再內存中的共享。安全
舉個最簡單的例子,網絡聯機下棋的時候,一臺服務器鏈接了多個客戶端(玩家),若是咱們每一個棋子都要建立對象,那一盤棋可能就有上百個對象產生,玩家多點的話,由於內存空間有限,一臺服務器就難以支持了,因此這裏要使用享元模式,將棋子對象減小到幾個實例。下面給出享元模式的定義。bash
享元模式(Flyweight),運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。UML結構圖以下:服務器
其中,Flyweight是抽象享元角色。它是產品的抽象類,同時定義出對象的外部狀態和內部狀態(外部狀態及內部狀態相關內容見後方)的接口或實現;ConcreteFlyweight是具體享元角色,是具體的產品類,實現抽象角色定義的業務;UnsharedConcreteFlyweight是不可共享的享元角色,通常不會出如今享元工廠中;FlyweightFactory是享元工廠,它用於構造一個池容器,同時提供從池中得到對象的方法。網絡
全部具體享元類的超類或接口,經過這個接口,Flyweight能夠接受並做用於外部狀態。ide
1 public abstract class Flyweight {
2
3 //內部狀態
4 public String intrinsic;
5 //外部狀態
6 protected final String extrinsic;
7
8 //要求享元角色必須接受外部狀態
9 public Flyweight(String extrinsic) {
10 this.extrinsic = extrinsic;
11 }
12
13 //定義業務操做
14 public abstract void operate(int extrinsic);
15
16 public String getIntrinsic() {
17 return intrinsic;
18 }
19
20 public void setIntrinsic(String intrinsic) {
21 this.intrinsic = intrinsic;
22 }
23
24 }複製代碼
繼承Flyweight超類或實現Flyweight接口,併爲其內部狀態增長存儲空間。性能
1 public class ConcreteFlyweight extends Flyweight {
2
3 //接受外部狀態
4 public ConcreteFlyweight(String extrinsic) {
5 super(extrinsic);
6 }
7
8 //根據外部狀態進行邏輯處理
9 @Override
10 public void operate(int extrinsic) {
11 System.out.println("具體Flyweight:" + extrinsic);
12 }
13
14 }複製代碼
指那些不須要共享的Flyweight子類。測試
1 public class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight {
2
3 public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) {
4 super(extrinsic);
5 }
6
7 @Override
8 public void operate(int extrinsic) {
9 System.out.println("不共享的具體Flyweight:" + extrinsic);
10 }
11
12 }複製代碼
一個享元工廠,用來建立並管理Flyweight對象,主要是用來確保合理地共享Flyweight,當用戶請求一個Flyweight時,FlyweightFactory對象提供一個已建立的實例或建立一個實例。網站
1 public class FlyweightFactory {
2
3 //定義一個池容器
4 private static HashMap<String, Flyweight> pool = new HashMap<>();
5
6 //享元工廠
7 public static Flyweight getFlyweight(String extrinsic) {
8 Flyweight flyweight = null;
9
10 if(pool.containsKey(extrinsic)) { //池中有該對象
11 flyweight = pool.get(extrinsic);
12 System.out.print("已有 " + extrinsic + " 直接從池中取---->");
13 } else {
14 //根據外部狀態建立享元對象
15 flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic);
16 //放入池中
17 pool.put(extrinsic, flyweight);
18 System.out.print("建立 " + extrinsic + " 並從池中取出---->");
19 }
20
21 return flyweight;
22 }
23 }複製代碼
1 public class Client {
2
3 public static void main(String[] args) {
4 int extrinsic = 22;
5
6 Flyweight flyweightX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
7 flyweightX.operate(++ extrinsic);
8
9 Flyweight flyweightY = FlyweightFactory.getFlyweight("Y");
10 flyweightY.operate(++ extrinsic);
11
12 Flyweight flyweightZ = FlyweightFactory.getFlyweight("Z");
13 flyweightZ.operate(++ extrinsic);
14
15 Flyweight flyweightReX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
16 flyweightReX.operate(++ extrinsic);
17
18 Flyweight unsharedFlyweight = new UnsharedConcreteFlyweight("X");
19 unsharedFlyweight.operate(++ extrinsic);
20 }
21
22 }複製代碼
運行結果以下:ui
從這個結果咱們能夠看出來,第一次建立X、Y、Z時,都是先建立再從池中取出,而第二次建立X時,由於池中已經存在了,因此直接從池中取出,這就是享元模式。
上面享元模式的定義爲咱們提出了兩個要求:細粒度和共享對象。咱們知道分配太多的對象到應用程序中將有損程序的性能,同時還容易形成內存溢出,要避免這種狀況,用到的就是共享技術,這裏就須要提到內部狀態和外部狀態了。
由於要求細粒度對象,因此不可避免地會使對象數量多且性質相近,此時咱們就將這些對象的信息分爲兩個部分:內部狀態和外部狀態。
內部狀態指對象共享出來的信息,存儲在享元對象內部而且不會隨環境的改變而改變;外部狀態指對象得以依賴的一個標記,是隨環境改變而改變的、不可共享的狀態。
咱們舉一個最簡單的例子,棋牌類遊戲你們都有玩過吧,好比說說圍棋和跳棋,它們都有大量的棋子對象,圍棋和五子棋只有黑白兩色,跳棋顏色略多一點,但也是不太變化的,因此棋子顏色就是棋子的內部狀態;而各個棋子之間的差異就是位置的不一樣,咱們落子嘛,落子顏色是定的,但位置是變化的,因此方位座標就是棋子的外部狀態。
那麼爲何這裏要用享元模式呢?能夠想象一下,上面提到的棋類遊戲的例子,好比圍棋,理論上有361個空位能夠放棋子,常規狀況下每盤棋都有可能有兩三百個棋子對象產生,由於內存空間有限,一臺服務器很難支持更多的玩家玩圍棋遊戲,若是用享元模式來處理棋子,那麼棋子對象就能夠減小到只有兩個實例,這樣就很好的解決了對象的開銷問題。
應用實例的話,其實上面的模板就已是一個很好的例子了,相似於String常量池,沒有的對象建立後存在池中,若池中存在該對象則直接從池中取出。
爲了更好的理解享元模式,這裏再舉一個實例,好比接了我一個小型的外包項目,是作一個產品展現網站,後來他的朋友們也但願作這樣的網站,但要求都有些不一樣,咱們固然不能直接複製粘貼再來一份,有任但願是新聞發佈形式的,有人但願是博客形式的等等,並且由於經費緣由不能每一個網站租用一個空間。
其實這裏他們須要的網站結構類似度很高,並且都不是高訪問量網站,若是分紅多個虛擬空間來處理,至關於一個相同網站的實例對象不少,這是形成服務器的大量資源浪費。若是整合到一個網站中,共享其相關的代碼和數據,那麼對於硬盤、內存、CPU、數據庫空間等服務器資源均可以達成共享,減小服務器資源;而對於代碼,因爲是一份實例,維護和擴展都更加容易。
那麼此時就能夠用到享元模式了。UML圖以下:
1 public abstract class WebSite {
2
3 public abstract void use();
4
5 }複製代碼
1 public class ConcreteWebSite extends WebSite {
2
3 private String name = "";
4
5 public ConcreteWebSite(String name) {
6 this.name = name;
7 }
8
9 @Override
10 public void use() {
11 System.out.println("網站分類:" + name);
12 }
13
14 }複製代碼
這裏使用HashMap來做爲池,經過put和get方法實現加入池與從池中取的操做。
1 public class WebSiteFactory {
2
3 private HashMap<String, ConcreteWebSite> pool = new HashMap<>();
4
5 //得到網站分類
6 public WebSite getWebSiteCategory(String key) {
7 if(!pool.containsKey(key)) {
8 pool.put(key, new ConcreteWebSite(key));
9 }
10
11 return (WebSite)pool.get(key);
12 }
13
14 //得到網站分類總數
15 public int getWebSiteCount() {
16 return pool.size();
17 }
18
19 }複製代碼
這裏測試用例給了兩種網站,原先咱們須要作三個產品展現和三個博客的網站,也即須要六個網站類的實例,但其實它們本質上都是同樣的代碼,能夠利用用戶ID號的不一樣,來區分不一樣的用戶,具體數據和模板能夠不一樣,但代碼核心和數據庫倒是共享的。
1 public class Client {
2
3 public static void main(String[] args) {
4 WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory();
5
6 WebSite fx = factory.getWebSiteCategory("產品展現");
7 fx.use();
8
9 WebSite fy = factory.getWebSiteCategory("產品展現");
10 fy.use();
11
12 WebSite fz = factory.getWebSiteCategory("產品展現");
13 fz.use();
14
15 WebSite fa = factory.getWebSiteCategory("博客");
16 fa.use();
17
18 WebSite fb = factory.getWebSiteCategory("博客");
19 fb.use();
20
21 WebSite fc = factory.getWebSiteCategory("博客");
22 fc.use();
23
24 System.out.println("網站分類總數爲:" + factory.getWebSiteCount());
25 }
26
27 }複製代碼
運行結果以下:
能夠看出,雖然咱們作了6個網站,但網站分類只有2個。這樣基本算是實現了享元模式的共享對象的目的,但想一想上面提到的內部狀態和外部狀態,這裏實際上沒有體現對象間的不一樣,只體現了它們的共享部分。
因此咱們再加一個用戶類,做爲網站類的外部狀態,並在use()方法中傳遞用戶對象,UML以下:
下面添加一個User類。
1 public class User {
2
3 private String name;
4
5 public User(String name) {
6 this.name = name;
7 }
8
9 public String getName() {
10 return name;
11 }
12
13 }複製代碼
而後再對use()方法進行修改,添加參數,以抽象類爲例: public abstract void use(User user);
而客戶端中只需對每個網站添加一個用戶便可,如: fx.use(new User("adam"));
(具體內容可參考源碼,源碼地址見最下方)
運行結果以下:
這樣就能夠協調內部與外部狀態,哪怕接手了上千個網站的需求,只要要求相同或相似,實際開發代碼也就是分類的哪幾種。