享元模式(Flyweight Pattern)主要用於減小建立對象的數量,以減小內存佔用和提升性能。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它提供了減小對象數量從而改善應用所需的對象結構的方式。html
如上圖所示,「hello world」中「L」出現了3次,爲了節省開始,咱們顯然不須要重複建立三次「L」,享元模式正是爲了應對此類狀況的一種設計模式。swift
享元模式主要解決的問題:在有大量對象時,有可能會形成內存溢出,咱們把其中共同的部分抽象出來,若是有相同的業務請求,直接返回在內存中已有的對象,避免從新建立。設計模式
應用flyweight設計模式以前,咱們須要考慮如下因素:bash
1.應用程序要建立的對象數量很大;函數
2.對象建立在內存上很重要,也可能很耗時;性能
3.對象屬性能夠分爲內在屬性和外在屬性,對象的外在屬性應該由客戶端程序定義。ui
首先須要將Object的屬性劃分爲內部屬性和外部屬性:spa
內部屬性:可共享狀態,享元對象分組依據;設計
外部屬性:不共享的狀態,每個具體享元對象不一樣。code
享元模式中主要包含如下三個構成:
1.抽象享元(FlyWeight):給出抽象接口,規定全部具體享元角色須要實現的方法;
2.具體享元(ConcreteFlyWeight):實現抽象享元所規定出的接口;存儲內部狀態;
3.不共享具體工廠(UnsharedConcreteFlyweight):Flyweight接口使共享成爲可能,但它並不強制共享。在Flyweight對象結構的某些層次,UnsharedConcreteFlyweight對象一般將ConcreteFlyweight對象做爲子節點;
4.享元工廠(FlyWeightFactory):建立和管理享元角色,保證享元對象可被共享;主要經過HashMap來實現。
其結構以下圖所示:
以軍隊士兵爲例,下面是一個享元模式的示例: 軍隊中的士兵能夠分爲不少種類,例如步兵,偵察兵等等; 在這種狀況下,能夠按照種類對士兵進行分組,同種類士兵共享相同的內部狀態。在建立士兵時,與士兵種類相關的內部狀態不會被重複的建立,而每一個士兵的外部狀態(在本示例中是士兵的位置)則各不相同。
protocol Soldier {
func render(from location: CGPoint, to newLocation: CGPoint)
}
複製代碼
Soldier爲抽象享元,規定出士兵所須要實現的方法。
class Infantry: Soldier {
private let modelData: Data
init(modelData: Data) {
self.modelData = modelData
}
func render(from location: CGPoint, to newLocation: CGPoint) {
// Remove rendering from original location
// Graphically render at new location
}
}
複製代碼
Infantry爲具體享元,其中modelData即爲可被共享的內部狀態,被種類爲Infantry的士兵共享。
class SoldierClient {
// 1
var currentLocation: CGPoint
// 2
let soldier: Soldier
init(currentLocation: CGPoint, soldier: Soldier) {
self.currentLocation = currentLocation
self.soldier = soldier
}
// 3
func moveSoldier(to nextLocation: CGPoint) {
soldier.render(from: currentLocation, to: nextLocation)
currentLocation = nextLocation
}
}
複製代碼
SoldierClient爲具體生成的每個士兵對象,其中保存了外部狀態,也就是位置:currentLocation;同時也保存了享元的inference,這樣,每次生成士兵對象時,可被共享的享元部分不會被重複生成。
class SoldierFactory {
// 1
enum SoldierType {
case infantry
}
// 2
private var availableSoldiers = [SoldierType: Soldier]()
// 3
static let sharedInstance = SoldierFactory()
private init(){}
private func createSoldier(of type: SoldierType) -> Soldier {
switch type {
case .infantry:
let infantry = Infantry(modelData: Data())
availableSoldiers[type] = infantry
return infantry
}
}
// 4
func getSoldier(type: SoldierType) -> Soldier {
if let soldier = availableSoldiers[type] {
return soldier
} else {
let soldier = createSoldier(of: type)
return soldier
}
}
}
複製代碼
SoldierFactory爲享元工廠。享元工廠負責生成和管理享元,採用hashmap以保證同類的享元不會被重複生成。每次生成享元時,若是次類享元已存在,直接返回存在的享元,若是不存在,則生成新的。
let soldierFactory = SoldierFactory.sharedInstance
let infantry = soldierFactory.getSoldier(type: .infantry)
let firstSoldier = SoldierClient(currentLocation: CGPoint.zero, soldier: infantry)
let secondSoldier = SoldierClient(currentLocation: CGPoint(x: 5, y: 10), soldier: infantry)
firstSoldier.moveSoldier(to: CGPoint(x: 1, y: 5))
複製代碼
在主函數中,首先經過SoldierFactory生成種類爲infantry的享元,接下來生成士兵。 firstSoldier,secondSoldier種類都爲infantry,此時享元infantry不會被重複的生成,被士兵共享;而士兵能夠具備不一樣的外部狀態(位置)。
經過上面的例子能夠看出,在須要大量重複生成對象時,經過享元模式,能夠實現分組後可被共享的狀態不被重複生成,從而下降內存消耗,提升效率。
優勢:大大減小對象的建立,下降系統的內存,使效率提升
缺點:須要分離出外部狀態和內部狀態,提升了系統的複雜度
參考:
Article by Guo Dong