事件:按下鼠標,按下鍵盤,按下游戲手柄,將U盤插入USB接口,都將產生事件。好比說按下鼠標左鍵,將產生鼠標左鍵被按下的事件。
消息:當鼠標被按下,產生了鼠標按下事件,windows偵測到這一事件的發生,隨即發出鼠標被按下的消息到消息隊列中,這消息附帶了一系列相關的事件信息,好比鼠標哪一個鍵被按了,在哪一個窗口被按的,按下點的座標是多少?如此等等。
1.要理解事件驅動和程序,就須要與非事件驅動的程序進行比較。實際上,現代的程序大可能是事件驅動的,好比多線程的程序,確定是事件驅動的。早期則存在許多非事件驅動的程序,這樣的程序,在須要等待某個條件觸發時,會不斷地檢查這個條件,直到條件知足,這是很浪費cpu時間的。而事件驅動的程序,則有機會釋放cpu從而進入睡眠態(注意是有機會,固然程序也可自行決定不釋放cpu),當事件觸發時被操做系統喚醒,這樣就能更加有效地使用cpu.
2.再說什麼是事件驅動的程序。一個典型的事件驅動的程序,就是一個死循環,並以一個線程的形式存在,這個死循環包括兩個部分,第一個部分是按照必定的條件接收並選擇一個要處理的事件,第二個部分就是事件的處理過程。程序的執行過程就是選擇事件和處理事件,而當沒有任何事件觸發時,程序會因查詢事件隊列失敗而進入睡眠狀態,從而釋放cpu。
3.事件驅動的程序,一定會直接或者間接擁有一個事件隊列,用於存儲未能及時處理的事件。
4.事件驅動的程序的行爲,徹底受外部輸入的事件控制,因此,事件驅動的系統中,存在大量這種程序,並以事件做爲主要的通訊方式。
5.事件驅動的程序,還有一個最大的好處,就是能夠按照必定的順序處理隊列中的事件,而這個順序則是由事件的觸發順序決定的,這一特性每每被用於保證某些過程的原子化。
6.目前windows,linux,nucleus,vxworks都是事件驅動的,只有一些單片機多是非事件驅動的。
事件模式耦合高,同模塊內好用;消息模式耦合低,跨模塊好用。事件模式集成其它語言比較繁瑣,消息模式集成其餘語言比較輕鬆。事件是侵入式設計,霸佔你的主循環;消息是非侵入式設計,將主循環該怎樣設計的自由留給用戶。若是你在設計一個東西猶豫不定,那麼你能夠參考win32的GetMessage,自己就是一個藕合度極低的接口,又足夠自由,接口任何語言都很方便,具體應用場景再在其基礎上封裝成事件並非難事,接口耦合較低,即使哪天事件框架調整,修改外層便可,不會傷經動骨。而若是直接實現成事件,那就徹底反過來了。