本文是Flutter中Canvas和CustomPaint API的使用實例。
首先看一下咱們要實現的效果:
結合動圖演示,列出最終目標以下:git
運用的主要技術點:
Canvas和CustomPaint API。github
運行平臺:
Android、iOScanvas
首先拆解前文中所列出的6個實現目標,顯而易見,要實現它們,咱們須要:dom
接下來,咱們逐步實現功能拆解中所列舉的6個具體功能。async
隨機顏色生成器在程序啓動、單擊屏幕和自動變色中使用。
在Flutter中,咱們能夠經過Color類對紅、綠、藍和透明度分別定義,來定義某個惟一的顏色,數值範圍是0-255。對於透明度,0表示徹底透明,255表示徹底不透明。
對於隨機數值,咱們使用Random類生成0-255之間的隨機整數。
隨機顏色生成器則主要使用上述兩個類來實現,具體代碼片斷以下:ide
Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0); // 改變小球顏色 void changeColor() { _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255),Random().nextInt(255)); }
隨機位置生成器在程序啓動時使用。
要生成隨機位置,方法依然是使用Random類,但要注意隨機值範圍。一般咱們須要小球出現的位置在屏幕內,所以,咱們須要生成兩次隨機數,分別表示小球初始位置的x和y軸座標。座標值分別小於屏幕橫向尺寸和縱向尺寸。固然,它們都要大於0。
另外,咱們還須要分別獲取屏幕的寬高。
所以,具體代碼實現以下:函數
[獲取屏幕寬高]佈局
double screenX, screenY; @override Widget build(BuildContext context) { screenX = MediaQuery.of(context).size.width; screenY = MediaQuery.of(context).size.height; ... }
[生成隨機位置]ui
double _x = 0, _y = 0; // 生成小球初始位置和大小 void generateBall() { _x = Random().nextDouble() * screenX; _y = Random().nextDouble() * screenY; }
隨機尺寸生成器在程序啓動時使用。
完成了以前兩種隨機值的生成,到了尺寸這裏,就很輕車熟路了。因爲隨機尺寸和隨機位置都在程序啓動時調用,且操做對象都是小球,咱們將其實現都放在generateBall()方法中。最終代碼以下:
double _x = 0, _y = 0, _size = 0; // 生成小球初始位置和大小 void generateBall() { _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs(); _x = Random().nextDouble() * screenX; _y = Random().nextDouble() * screenY; }
要在界面上繪製小球,咱們須要使用CustomPaint組件。而CustomPaint組件須要一個CustomPainter實例。小球的繪製工做主要在繼承了CustomPainter的類中。咱們直接看代碼:
import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/widgets.dart'; class Ball extends CustomPainter { Paint _paint; double _x, _y, _size; Ball(double x, double y, double size, Color color) { _paint = new Paint(); _paint.isAntiAlias = true; _paint.color = color; this._x = x; this._y = y; this._size = size; } @override void paint(Canvas canvas, Size size) { canvas.drawOval(Rect.fromCenter(center: Offset(_x, _y), width: _size, height: _size), _paint); } @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) { return oldDelegate != this; } }
經過閱讀上面的代碼,能夠發現,整個Ball類除了構造方法外,只有兩個override的方法,能夠說是很簡單了。
在構造方法中,咱們初始化了_paint對象,它是能夠看作是「畫筆」;
在paint()方法中,咱們調用canvas對象的drawOval方法畫圓,表示小球。canvas能夠看作是「畫板」;
shouldRepaint()方法表示在刷新佈局的時是否須要重繪,只有在返回true時會發生重繪,這裏咱們讓程序自行判斷就能夠了。
咱們將上述代碼保存爲ball.dart備用。
注意,這裏面不管是位置、顏色還有尺寸,都沒有寫固定的值。是由於該類只負責「畫圓」,而具體畫什麼樣的圓,則交給該類的使用者來定義,也就是main.dart。
在main.dart中,咱們將App設置爲全屏,並添加全屏尺寸的CustomPaint組件,組件內放置Ball對象。
@override Widget build(BuildContext context) { screenX = MediaQuery.of(context).size.width; screenY = MediaQuery.of(context).size.height; return Scaffold( body: GestureDetector( child: Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))), onTap: () { // 改變小球顏色 changeColor(); }, onDoubleTap: () { // 暫停/恢復移動 _keep_move = !_keep_move; }, onLongPress: () { // 自動改變小球顏色 _auto_change_color = !_auto_change_color; }, )); }
上述代碼中,GestureDetector組件負責接收用戶點擊事件,其中的_keep_move、_auto_change_color都是布爾類型變量,是小球移動和自動變色功能的開關。
接下來,咱們在initState()方法中調用以前的隨機位置生成器、隨機尺寸生成器和隨機顏色生成器,賦值_x、_y、_size和_color。
@override void initState() { super.initState(); WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async { generateBall(); changeColor(); calculateMoveAngle(); startMove(); }); }
這裏面,calculateMoveAngle()和startMove()方法分別對應初始運動方向生成器以及開始運動並按期更新UI的方法。除了這兩個方法外,若是如今運行程序的話,應該能夠看到一個靜態的小球出如今屏幕上了,而且隨着每次從新運行程序,小球的樣式和位置都將發生變化。
接下來,咱們就來讓小球動起來吧!
要讓小球準確無誤地運動,咱們須要遵循如下步驟:首先生成一個隨機的運動方向;而後以60FPS的頻率,每次在運動方向上前進5個像素的步長(固然,你能夠自定義);最後還要注意邊界斷定,在小球到達屏幕邊緣時正確轉向。
下面咱們逐個實現。
既然是隨機方向,那麼平面上360度範圍內任何一個角度都有可能。所以,咱們這裏須要先生成0-360範圍內的值。而後根據三角函數和運動方向的速度,計算出橫、縱座標的速度。其實很簡單,就是勾股定理。
double _step_x, _step_y, _angle; // 計算小球初始移動角度(方向) void calculateMoveAngle() { _angle = Random().nextDouble() * 360; _step_x = sin(_angle) * _speed; _step_y = cos(_angle) * _speed; }
咱們這裏把運動速度(_speed)看作是三角形的斜邊,橫、縱座標的移動速度(_step_x、_step_y)看作是三角形的直角邊便可。沒記錯的話,都是初中幾何知識,不會很難理解。
前文說到,咱們將以60FPS的刷新率更新界面,這也就意味着,每隔大約16ms刷新一次小球位置。由於只有小球的運動,才能讓人感到界面在「更新」。這一步驟,咱們用到Timer類。並將更新器在initState()方法中調用,以便程序啓動後,小球即刻運動,也就是前文代碼中見到的startMove()方法。
// 開始移動 void startMove() { Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) { moveBall(); setState(() {}); }); } // 小球移動 void moveBall() { _x += _step_x; _y += _step_y; }
到此爲止,小球已經能夠開始沿着某個隨機方向移動了。但很快,它將移出屏幕。
顯然,小球每前進一步,都要作屏幕邊界斷定,以防小球移出屏幕範圍。而邊界斷定在moveBall()方法中實現彷佛是最恰當的。
咱們能夠輕鬆地總結出小球移動的規律,當小球移動到屏幕邊緣時,咱們只需讓其反向運動便可。好比,小球以3的速度移動並接觸屏幕的右邊緣,接下來,仍以3的速度移動並朝向屏幕的左邊緣。
水平方向如此,垂直方向亦如此。
所以,咱們的邊界斷定邏輯以下:
// 帶有便捷斷定的小球移動 void moveBall() { if (_x >= screenX || _x <= 0) { _step_x = 0 - _step_x; } _x += _step_x; if (_y >= screenY || _y <= 0) { _step_y = 0 - _step_y; } _y += _step_y; }
最後,配合用戶手勢及相關的布爾變量,在每次刷新小球位置時實現變色和暫停移動。
繼續修改moveBall()方法:
// 帶有便捷斷定的小球移動 void moveBall() { if (_keep_move) { if (_x >= screenX || _x <= 0) { _step_x = 0 - _step_x; } _x += _step_x; if (_y >= screenY || _y <= 0) { _step_y = 0 - _step_y; } _y += _step_y; if (_auto_change_color) { changeColor(); } } }
到此,程序所有實現完成。
下面放上完整的main.dart代碼:
import 'dart:async'; import 'dart:math'; import 'package:flutter/material.dart'; import 'package:flutter/services.dart'; import 'ball.dart'; void main() { runApp(MyApp()); } class MyApp extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { SystemChrome.setEnabledSystemUIOverlays([]); return MaterialApp( title: 'Flutter Demo', theme: ThemeData( primarySwatch: Colors.blue, visualDensity: VisualDensity.adaptivePlatformDensity, ), home: BounceBall(), ); } } class BounceBall extends StatefulWidget { @override _BounceBallState createState() => _BounceBallState(); } class _BounceBallState extends State<BounceBall> { final double _speed = 5; double _x = 0, _y = 0, _size = 0; double _step_x, _step_y, _angle; Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0); bool _auto_change_color = false; bool _keep_move = true; double screenX, screenY; @override void initState() { super.initState(); WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async { generateBall(); changeColor(); calculateMoveAngle(); startMove(); }); } @override Widget build(BuildContext context) { screenX = MediaQuery.of(context).size.width; screenY = MediaQuery.of(context).size.height; return Scaffold( body: GestureDetector( child: Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))), onTap: () { // 改變小球顏色 changeColor(); }, onDoubleTap: () { // 暫停/恢復移動 _keep_move = !_keep_move; }, onLongPress: () { // 自動改變小球顏色 _auto_change_color = !_auto_change_color; }, )); } // 開始移動 void startMove() { Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) { moveBall(); setState(() {}); }); } // 改變小球顏色 void changeColor() { _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255), Random().nextInt(255)); } // 生成小球初始位置和大小 void generateBall() { _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs(); _x = Random().nextDouble() * screenX; _y = Random().nextDouble() * screenY; } // 計算小球初始移動角度(方向) void calculateMoveAngle() { _angle = Random().nextDouble() * 360; _step_x = sin(_angle) * _speed; _step_y = cos(_angle) * _speed; } // 帶有便捷斷定的小球移動 void moveBall() { if (_keep_move) { if (_x >= screenX || _x <= 0) { _step_x = 0 - _step_x; } _x += _step_x; if (_y >= screenY || _y <= 0) { _step_y = 0 - _step_y; } _y += _step_y; if (_auto_change_color) { changeColor(); } } } }
讓咱們一塊兒讓這個程序跑起來吧!