什麼是Phaser?javascript
簡單來講,Phaser就是一款免費開源的HTML5遊戲框架html
它有什麼特色?html5
高性能:快速、免費、易於維護。一方面,開發者能夠直接經過Koding平臺上的VM開發系統進行代碼編寫及預覽。另外一方面,也能夠在支持Canvas的瀏覽器中直接安裝Phaser來進行遊戲開發。java
多種支持:JavaScript、TypeScript雙重支持、內置遊戲對象的物理屬性、WebGL、Canvas渲染自由切換、徹底支持Web音頻、輸入:多點觸控、鍵盤、鼠標、MSPointer事件。web
兼容性強:除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面瀏覽器以外,Phaser還支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移動瀏覽器。使用Phaser進行遊戲開發沒有任何語言設定。算法
爲何選擇它?json
在根據統計到的《2016年最火的15款html5遊戲引擎》(原文地址:https://www.diycode.cc/topics/16)文章中能夠看到,phaser.js排在第二位,在pixi.js和egret.js以前,而排在第一位的three.js學習難度和週期比較高,若是從受歡迎程度來說的話,固然優先考慮phaser.js,若是專一於html5遊戲開發或者有這方面的發展意向,那這幾個均可以深刻學習下。另外值得一提的是,egret.js是國內開發的一款H5框架,也就是俗稱的白鷺,來自北京白鷺時代信息技術有限公司,毫無疑問,國人開發的框架,中文API讀起來是最方便的,有興趣的同窗也能夠優先考慮這個框架。canvas
一塊兒學習segmentfault
引入api
<scripttype="text/javascript"src="_site/phaser/phaser.2.7.0.min.js"></script>
建立一個簡單得遊戲場景
<div id="phaser-example"></div> <scripttype="text/javascript"src="_site/phaser/phaser.2.7.0.min.js"></script> <script> var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload: preload,create: create });
function preload() { console.log("preload"); //加載資源 }
function create() { console.log("create"); //建立場景 } </script>
new Phaser.Game參數爲:遊戲的寬,遊戲的高,遊戲的引擎,遊戲的容器id,遊戲的各類狀態,背景是否透明,是否消除鋸齒,物理引擎設置。這樣就會在id爲phaser-example建立一個canvas場景,返回這個遊戲對象。
物理引擎
物理引擎,聽起來很高大上,其實說白了,就是解決物理現象的一些算法:好比速度、加速度、重力等等。
Phaserjs中的物理引擎有三個,Arcade、Ninja和P2,三個物理引擎都提供了關於碰撞、重疊、移動等的處理方法,也都包含了重力、加速度、移動等方面的屬性,不過也有不一樣,Arcade屬於Phaserjs的內置引擎,Ninja引擎不是Phaserjs默認捆綁的物理引擎,使用的話須要先註冊,P2物理引擎則是一個單獨的物理引擎,很強大,不只支持Phaserjs,也支持其餘的一些框架
//使用了ARCADE引擎,並設置這個場景的全部對象有擁有了這個重力 function create() { game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE); //設置遊戲標準重力爲100 game.physics.arcade.gravity.y = 100; }
碰撞檢測
function preload() { game.load.image('wizball', 'assets/sprites/wizball.png'); } function create() { game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE); ball1 = game.add.sprite(100, 240, 'wizball'); ball2 = game.add.sprite(700, 240, 'wizball'); game.physics.arcade.enable([ball1, ball2]); } function update () { //每次刷新都進行檢測 game.physics.arcade.collide(ball1, ball2, function(){ coll(ball1, ball2); }); } //碰撞檢測回調函數 function coll(obj1, obj2){ //obj1和obj2爲碰撞的2個對象 }
遊戲的狀態
遊戲的狀態中包括初始化遊戲參數,加載資源,建立場景,監測更新,實時渲染等,使用什麼的遊戲狀態,根據本身的需求來
全部狀態:init,preload,loadUpdate,loadRender,create,update,preRender,render,resize,paused,resumed,pauseUpdate,shutdown
加載圖片,文字,動畫
//加載圖片 function preload() { game.load.image('imageKey','assets/sprites/phaser2.png'); }
//渲染 function create() { //渲染一張圖片 game.add.sprite(0, 0, 'imageKey'); //渲染文字 var text =game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "你好,歡迎來到Phaser的世界", textStyle); //設置錨點 text.anchor.set(0.5, 0.5); }
爲了減小請求可使用這種紋理圖片,根據位置找到不一樣的圖片
function preload() { //加載紋理圖片和地圖集數據 game.load.atlas('atlas','assets/sprites/atlas-mixed.png', 'assets/sprites/atlas-mixed.json'); //加載位圖字體文件 game.load.xml('fontData','assets/fonts/bitmapFonts/desyrel.xml'); }
function create() { //根據位置找到對象的圖片 bmpText = game.add.bitmapText(0, 100,'myFont', 'A Bitmap Font\nfrom a Texture Atlas', 64); }
function preload() { //39X40是每一個畫面的尺寸 game.load.spritesheet('mummy', 'assets/sprites/metalslug_monster39x40.png',39, 40); }
function create() { //將sprite添加到場景中 var mummy = game.add.sprite(300, 200,'mummy'); //由於圖片過小,放大爲原來的兩倍顯示 mummy.scale.set(2); //添加一個名叫walk的動畫 //由於咱們沒有設置其餘參數,因此它會執行mummy中全部的frame var walk = mummy.animations.add('walk'); //開始動畫,每秒30幀,循環執行 mummy.animations.play('walk', 30, true);
}
加載動畫其實就是每隔多長時間變化一下渲染的圖片位置
經常使用的基礎屬性
anchor(錨點):取值範圍0~1,其實就是,元素(圖片、文字等)中心與放置位置(添加到的座標)相對於自身長寬的一個比例,好比(0,0)表示元素左上角座標和放置位置座標重合,(1,1)表示元素右下角座標和放置位置座標重合,(0.5,0.5)表示元素中心和放置位置重合,其餘則根據元素長寬比例來設置。
scale(縮放比例):相對於元素原始尺寸的比例。
angle(角度):一個有效的數字,通常取值0~360.
alpha(透明度):也就是rgba中的a,取值範圍0~1.
鼠標,觸屏,按鍵事件
//鼠標事件 function create() { //阻止事件冒泡 game.input.mouse.capture = true; game.input.mouse.onMouseDown = function(){ console.log("down"); //點擊 } game.input.mouse.onMouseWheel = function(){ console.log("wheel"); //鬆開 } game.input.mouse.onMouseMove = function(){ console.log("move"); //點擊中 } }
有不少是都發現down打印不出來,咱們都會使用mousePointer或者activePointer對象來操做鼠標
//觸屏點擊 function create() { game.input.onDown.add(function() { console.log('DOWN'); console.log(Date.now()); }); game.input.onHold.add(function() { //按下去2s後觸發 console.log('Hold'); console.log(Date.now()); }); game.input.onUp.add(function() { console.log('UP'); }); game.input.onTap.add(function() { console.log('TAP'); }); }
// 鍵盤四個方向鍵 function create() { upKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.UP); downKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.DOWN); leftKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.LEFT); rightKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.RIGHT); } function update() { //判斷按鍵是否被按下 if (upKey.isDown) { sprite.y--; } else if (downKey.isDown) { sprite.y++; } if (leftKey.isDown) { sprite.x--; } else if (rightKey.isDown) { sprite.x++; } }
不一樣的鍵對用不一樣的屬性 http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.KeyCode.html
音頻視頻
//音頻
function preload() { //這裏要加載的元素支持數組格式 //官方的demo裏說Firefox不支持mp3格式,因此要添加使用ogg格式的備選文件,不過我試了,mp3和ogg火狐都是支持的 game.load.audio('wizball', 'assets/audio/oedipus_wizball_highscore.ogg'); } function create() { //添加音樂到遊戲場景並播放 music = game.add.audio('wizball'); music.play(); //設置音量 music.volume = 0.1; }
//音頻截取,其實很簡單,相似於CSS Sprite,把許多小文件整合在一塊兒,經過標記單獨使用其中的某一部分 function preload() { game.load.audio('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg'); } function create() { game.add.image(0, 0, 'title'); //註冊音頻文件 fx = game.add.audio('sfx'); //是否容許同時播放多段音樂 fx.allowMultiple = false; //定義標記:關鍵字、開始時間、持續時間(單位:秒) fx.addMarker('alien death', 1, 1.0); fx.addMarker('boss hit', 3, 0.5); fx.addMarker('escape', 4, 3.2);//定義按鈕關鍵字和位置 makeButton('alien death', 600, 100); makeButton('boss hit', 600, 140); makeButton('escape', 600, 180); }
//加載視頻 function preload() { game.load.video('countryroad', 'assets/video/z0011j50w5k.p302.1.mp4'); } function create() { //註冊視頻並播放 video = game.add.video('countryroad'); video.play(true); //將視頻添加到遊戲窗口中:x,y,anchorX,anchorY,scaleX,scaleY video.addToWorld(400, 250, 0.5, 0.5); video.volume = 0.1; }
音頻和視頻要注意的點就是兼容性,據我測試一些低端的手機是不支持的。剩下的就是播放、暫停、繼續、中止、加大音量、減少音量這類操做,找到對應的api便可
位移,拖拽和補間動畫
遊戲j對象的位移都是經過改變遊戲對象x,y座標來實現的
//位移 function preload() { game.load.atlasJSONHash('bot', 'assets/sprites/running_bot.png', 'assets/sprites/running_bot.json'); }
var s; function create() { s = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.centerY, 'bot'); s.anchor.setTo(0.5, 0.5); s.animations.add('run'); s.animations.play('run', 10, true); } function update() { if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.LEFT)) { s.x -= 4; } else if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.RIGHT)) { s.x += 4; } }
//拖拽 function preload() { game.load.image('grid', 'assets/tests/debug-grid-1920x1920.png'); game.load.image('atari', 'assets/sprites/atari800xl.png'); game.load.image('sonic', 'assets/sprites/sonic_havok_sanity.png'); }
function create() { var atari = group.create(32, 100, 'atari'); // 使atari對象能夠操做 atari.inputEnabled = true; atari.input.enableDrag(); // atari.input.enableDrag(true, true, true); atari.events.onDragStart.add(onDragStart, this); atari.events.onDragStop.add(onDragStop, this); }
//能夠獲得拖拽對象和觸摸對象 function onDragStart(sprite, pointer) { }
function onDragStop(sprite, pointer) { }
enableDrag的參數
enableDrag(lockCenter,bringToTop, pixelPerfect, alphaThreshold, boundsRect, boundsSprite)
lockCenter:是否鎖定中心,不管你按下的位置是在sprite的哪裏,下一個畫面sprite中心就會出如今你按下的地方;
bringToTop:是否置頂,就是拖動結束後是否位於最頂層;
pixelPerfect:是否啓用像素識別,這樣翻譯有利於理解,一張png圖片只多是矩形,可是上面的圖像不必定佔滿整個矩形,若是啓用像素識別,代碼會判斷你點擊的位置是否在圖像上,若是點擊的位置在空白區域,則拖動無效;
alphaThreshold:像素識別的精度,取值範圍0~255,數值越大精度越高;
boundsRect:定義矩形邊界;
boundsSprite:定義一個sprite爲邊界,你能夠試着添加一個和遊戲窗口同樣大的sprite圖片,而後參數設置爲它試下。
//補間動畫 function preload() { game.load.spritesheet('monster', 'assets/sprites/pixi_monsters.png', 154, 170); }
function create() { //添加一個圖像 var monster = game.add.sprite(400, 300, 'monster', 0); monster.anchor.setTo(0.5); game.add.tween(monster) .to({ x: game.world.width - 10, y: game.world.height - 80 }, 100, "Linear", false) .to({ x: game.world.width - 10, y: 0 }, 400, "Linear", false) .to({ x: game.world.width / 2, y: 0 }, 100, "Linear", true); }
補間動畫最重要的兩個方法是from和to
time(時間對象)和timer(定時器對象)
//時間對象
var timer;
function create() { //延時執行 timer = game.time.events.add(Phaser.Timer.SECOND * 4, fadePicture, this); //重複運行(重複十次) game.time.events.repeat(Phaser.Timer.SECOND * 2, 10, createBall, this); //循環執行 game.time.events.loop(Phaser.Timer.SECOND, updateCounter, this); }
function fadePicture() { }
function createBall() { }
function updateCounter() { }
time調用獲得時間對象timer,也有對應的api去啓動,暫停,重啓,銷燬
組
function preload() { game.load.image('baddie', 'assets/sprites/space-baddie.png'); }
function create() { //建立一個組 enemies = game.add.group(); for (var i = 0; i < 16; i++) { //在組裏面建立元素 enemies.create(360 + Math.random() * 200, 120 + Math.random() * 200, 'baddie'); } }
組有點相似數組,將子項添加到組內,設置組的屬性會給每一個子項都設置,不用每一個都操做一遍,這樣很方便。
總結:使用phaserjs建立小遊戲要先了解本身得需求適合什麼引擎,像p2引擎支持多邊形碰撞,使用對了引擎才能走向成功。建立對象並給他設置他本身得屬性,搞懂事件知道本身何時作出什麼動做,使用紋理圖和補間動畫讓對象動起來,時間對象就跟普通js得差很少,多個子項必定要使用組,作好碰撞檢測。多去看看例子。
phaser官網上有大量的例子,基本涵蓋了經常使用的東西。phaser小站上也有一些大牛寫的例子,仿照着寫寫,就會有提升的。
找了點博客幫助理解: https://blog.csdn.net/qq_36843675/article/details/79096043#load
https://blog.csdn.net/daveleecn/article/details/79017410
http://www.javashuo.com/article/p-rndwdtnp-bx.html
中文網:http://www.phaserengine.com/
phaser小站:https://www.phaser-china.com/example-detail-422.html
製做多邊形圖片:https://www.codeandweb.com/physicseditor
社區:http://club.phaser-china.com/
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