1. 爲啥有AB包? 由於資源須要更新, 避免更新一次打包一次 動態修改.緩存
2. AB包注意啥? 依賴關係 找依賴關係應該找到對應的平臺!!! 框架
3. 打包策略是分場景打包 若文件被文件夾包含打包出來的就是文件夾的名字 不然是場景文件夾名稱spa
4. 當我AB包從硬盤加載完成以後 是否是就該加載到內存 並實例化了? 帶有緩存的ab加載機制code
5.腳本不容許出如今打包目錄的 dllblog
6.知道加載的過程 說出來! 這個很重要(依賴加載必須會). 知道框架的基本做用 之後會拿出來用或修改 內存
7. Lua: Lua語言和其餘腳本語言有一致特性 Python C很大的淵源 資源
8.操做步驟:string
a. 指定場景it
b. 指定abnameio
c.指定objinabname
d. 協同
e. 委託 void string
f.在委託裏面進行物體的實例化操做
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.SceneManagement; 5 using LLWHABFW;//引用框架 6 7 public class Scene03Boll : MonoBehaviour { 8 9 private string _abScene = "scenes03"; 10 //壓縮場景的名字---------------------------------->"a" 11 private string _abName = "scenes03/scenes03.ab"; 12 //壓縮場景中物體的名字----------------->"b" 13 private string _obj01InAB = "Plane.prefab"; 14 //在scenes03.ab中預製體Plane的名字---------->"c" 15 private string _obj02InAB = "Sphere.prefab"; 16 //在scenes03.ab中預製體Sphere的名字-------->"c" 17 private List<GameObject> _mylist; 18 void Start() 19 { 20 _mylist = new List<GameObject>(); StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_abScene, _abName, heheda)); 21 //解壓所需物體及其依賴-------------------------------------->"d"(參數最後一個爲"e") 22 } 23 24 void Update () 25 { 26 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 27 { 28 for (int i=0;i<_mylist.Count;i++) 29 { 30 Destroy(_mylist[i]); 31 } 32 _mylist.Clear(); 33 34 AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_abScene); 35 ABManifestLoader.GetInstance().Dispose(); 36 37 StartCoroutine("ssss"); 38 } 39 } 40 private void heheda(string yu) 41 //實例化------------------------------------------------>"f" 42 { 43 GameObject plan, boll; 44 plan = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_abScene, _abName, _obj01InAB, false) as GameObject; 45 boll = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_abScene, _abName, _obj02InAB, false) as GameObject; 46 _mylist.Add( Instantiate(plan)); 47 _mylist.Add(Instantiate(boll)); 48 } 49 IEnumerator ssss() 50 { 51 yield return new WaitForSeconds(3); 52 SceneManager.LoadScene("1"); 53 } 54 }
壓縮包對應關係:
更改路徑位置: