一般一款遊戲開發到後期,通常都會涉及到第三方SDK的接入與集成,對於不熟悉SDK接入的同窗來講,接SDK每次都是雲裏霧裏,而熟悉SDK接入的同窗又以爲不斷地重複作接入SDK工做這樣沒有成就感,太尼瑪無聊了(Android渠道一弄就十幾個,直接吐血)。其實一般狀況下接入SDK都是很簡單的一個過程,本系列博客就讓馬三和你們從小白開始,從零基礎開始學習如何接入SDK以及一些常見的SDK的接入流程。本系列博客規劃爲如下幾篇:html
先挖了這麼多坑,之後慢慢填吧,放心博主確定不會太監的。java
其實遊戲SDK接入發展到如今,已經有不少成熟的第三方SDK接入解決方案了,好比AnySDK,ShareSDK,U8SDK等等。這些第三方SDK接入解決方案的整個接入過程,不改變任何SDK的功能、特性、參數等,對於最終玩家而言是徹底透明無感知的。讓CP商能有更多時間更專一於遊戲自己的品質。第三方SDK包括了渠道SDK、用戶系統、支付系統、廣告系統、統計系統、分享系統等等。利用他們能夠輕鬆快速接入第三方SDK。android
第三方SDK的統一驗證流程基本以下:git
既然上面說的第三方解決方案那麼好,爲何咱們還有手動去接入SDK呢?造輪子就這麼上癮?其實接入了一些第三方的SDK解決方案之後,咱們有的遊戲數據是要通過他們的服務器的,對於一些遊戲廠商來講,不想讓本身的數據通過別人的服務器,或者須要對驗證服務器有徹底自主的控制權,那麼必然要手動接入各類SDK了。另外還有一些奇奇怪怪,很是詭異的SDK,咱們也是要手動去接入的,不能都期望第三方的集成。並且做爲一名合格的猿類來講,知其然更要知其因此然,掌握SDK的接入原理和過程頗有必要。github
前面囉嗦了那麼多,到這裏終於能夠開始實戰操做了。服務器
關於Android環境的搭建,網上已經有不少博客了,介紹的很詳細,馬三就不在這裏水了。這裏給你們安利一個關於Android開發工具的好網站:http://www.androiddevtools.cn/ 。上面提供了不少可用的AndroidADK國內鏡像和教程。微信
(1)打開IDE創建一個空的Android庫工程,這裏我用Eclispe舉例。注意Min Required SDK最好選擇4.0以上,要否則還須要引入android-support-v7兼容包,比較麻煩,以後咱們能夠把這個Min Required SDK 再該回來的。須要注意的兩步已經截圖了,剩下一路Next操做便可。注意包名和勾選Mark this project as a library選項。app
(2)導入Classes.jar包到Android工程中框架
Unity和Android作交互,他們兩個之間不認識確定,無法直接通訊,所以須要一箇中間的搭橋牽線的人,Classes.jar就起到了這個做用。Classes.jar是由Unity提供給咱們的,咱們須要找到它而且引入到咱們的Android項目中。Claess.jar的路徑通常以下 X盤:\xxx目錄\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\release\bin\classes.jar(不一樣的計算機上,這個位置可能會有所不一樣,你們按照本身的路徑添加便可)。咱們找到它直接拖到咱們的Android工程的libs目錄下。而後在它上面右鍵,將其添加到Build Path中。編輯器
添加到Build Path成功之後,工程是這個樣子的。
(3)編寫Android端的代碼
咱們在Android端編寫一些代碼,提供一些接口來供Unity一會的調用。打開咱們的MainActivity.java,而後添加代碼。須要注意的是,讓咱們的MainActivity繼承Jar包中的UnityPlayerActivity類,這樣,Unity才能調的到哦,缺什麼包,直接讓Eclipe自動導下包便可,快捷鍵ctrl+shift+o。對了,還須要把 setContentView(R.layout.activity_main); 這段代碼註釋掉,要否則會顯示Android的默認佈局文件,上面就一個 Hello World。
簡單的寫了幾個普通方法和一個靜態方法,供一會的測試調用。(不管是靜態方法仍是普通方法,在Unity中都是能夠調用的到的)MainActicity.java的代碼內容以下:
1 package com.mx.sdkbase; 2 3 import android.app.Activity; 4 import android.os.Bundle; 5 import android.view.Menu; 6 import android.view.MenuItem; 7 import android.widget.Toast; 8 9 import com.unity3d.player.UnityPlayer; 10 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; 11 12 public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { 13 14 private static MainActivity instance; 15 16 @Override 17 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 18 super.onCreate(savedInstanceState); 19 // setContentView(R.layout.activity_main); 20 21 instance = this; 22 } 23 24 @Override 25 public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { 26 // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. 27 getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); 28 return true; 29 } 30 31 @Override 32 public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { 33 // Handle action bar item clicks here. The action bar will 34 // automatically handle clicks on the Home/Up button, so long 35 // as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml. 36 int id = item.getItemId(); 37 if (id == R.id.action_settings) { 38 return true; 39 } 40 return super.onOptionsItemSelected(item); 41 } 42 43 44 /** 45 * 供Unity調用的求和函數 46 * @param x 47 * @param y 48 * @return 49 */ 50 public int Sum(int x, int y) { 51 return x + y; 52 } 53 54 /**供Unity調用的比較最大值函數 55 * @param x 56 * @param y 57 * @return 58 */ 59 public int Max(int x, int y) { 60 return Math.max(x, y); 61 } 62 63 64 /**供Unity調用的顯示吐司的函數 65 * @param str 66 */ 67 public void MakeToast(String str) { 68 Toast.makeText(this, str, Toast.LENGTH_LONG).show(); 69 } 70 71 72 /**供Unity調用的自加一函數 73 * @param x 74 * @return 75 */ 76 public int AddOne(int x) { 77 return x + 1; 78 } 79 80 81 /**供Unity調用的靜態方法,單例類,返回當前的Activity對象 82 * @return 83 */ 84 public static MainActivity GetInstance() { 85 return instance; 86 } 87 88 89 /**供Unity調用的函數,此函數會回調指定的一個Unity中的方法,完成數據的雙向交互 90 * @param str 91 */ 92 public void CallUnityFunc(String str){ 93 str=str+"Android Call Unity."; 94 String ReceiveObject="MessageHandler"; 95 String ReceiverMethod="Receive"; 96 UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); 97 } 98 }
(4)導出咱們的Android項目爲Jar包供Unity調用
在咱們的項目上面右鍵,而後選擇Export,選擇Java目錄下的 Jar file。由於沒有用到第三方的jar包或者lib庫,所以只要勾選src/和res/目錄導出爲jar包便可。
(5)Unity端工程的開發
創建一個新的空Unity工程,而後在Asset/目錄下創建以下路徑的文件夾:Plugins/Android。從名字就能夠看出來,這個文件夾是用來存放安卓的插件的。而後將咱們上面剛剛導出的SDKBase.jar 包導入到這個目錄下,而且將Andoird工程目錄下的,libs/ 、res/ 、AndroidMainFest.xml 都複製到該路徑下。
須要特別注意的是要將Unity 項目中 libs下的classes.jar文件刪除掉,這個就是上面提到的那個起到中介做用的jar包,必定要刪掉!必定要刪掉!必定要刪掉!(重要的事情說三遍,網上很多教程都是針對Unity老版的教程,沒有提到要刪除這個classes.jar包,結果在Unity 5.x中打包確定會出錯)。出錯截圖以下所示。
而後咱們創建一個場景,簡單地在裏面放上一些Label和輸入框、按鈕,供咱們驗證交互操做。而且編寫一個腳本(MessageHandler.cs便是我建立的腳本), 在其中編寫用來調用Jar包的C#方法,而後將按鈕和這些函數綁定(Unity基本操做,不贅述了)。
MessageHandler.cs 腳本的內容以下,函數的功能看註釋就好了,寫得很全。
1 using System; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.UI; 4 5 public class MessageHandler : MonoBehaviour 6 { 7 private AndroidJavaClass _jc; 8 private AndroidJavaObject _jo; 9 10 public InputField inputFieldA; 11 public InputField inputFiledB; 12 public Text resultLabel; 13 14 // Use this for initialization 15 void Start() 16 { 17 //初始化 18 //"com.unity3d.player.UnityPlayer"和"currentActivity"這兩個參數都是固定的 19 //UnityPlayerActivity裏面對其進行了處理 20 _jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); 21 _jo = _jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); 22 } 23 24 public void AddOne() 25 { 26 int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text); 27 28 //注意,這裏使用的就不是以前默認的com.unity3d.player.UnityPlayer,而是須要傳入本身的類(實現了須要調用相應方法的類) 29 //由於默認的UnityPlayer中是沒有咱們所須要的方法的,因此須要加載本身的類 30 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.mx.sdkbase.MainActivity"); 31 //調用Java中的靜態方法,單例模式,返回當前Activity實例 32 AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("GetInstance"); 33 resultLabel.text = "AddOne" + jo.Call<int>("AddOne",a); 34 } 35 36 public void Sum() 37 { 38 int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text); 39 int b = Convert.ToInt32(inputFiledB.text); 40 //調用Java類中的普通方法,返回值爲int型 41 resultLabel.text = "Sum: " + _jo.Call<int>("Sum", a, b); 42 } 43 44 public void Max() 45 { 46 int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text); 47 int b = Convert.ToInt32(inputFiledB.text); 48 resultLabel.text = "Max: " + _jo.Call<int>("Max", a, b); 49 } 50 51 public void CallUnityFunc() 52 { 53 //調用Java中的一個方法,該方法會回調Unity中的指定的一個方法,這裏會回調Receive( ) 54 _jo.Call("CallUnityFunc","Unity Call Android.\n"); 55 } 56 57 public void Receive(string str) 58 { 59 resultLabel.text = str; 60 } 61 62 public void Toast() 63 { 64 _jo.Call("MakeToast","Unity 調用Toast"); 65 } 66 }
經過上面的代碼,咱們就能夠看出來,想在Unity中調用Android的代碼,主要涉及到了兩個類。AndroidJavaClass 和 AndroidJavaObject 。這兩個類在Unity API手冊裏面有詳細的解釋。
下面的代碼是獲取到對應包名的java.lang.Class實例,這裏獲取到的是com.unity3d.player.UnityPlayer類。
_jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
下面的代碼是獲取到UnityPlayer類中的靜態字段,它的返回值類型是AndroidJavaObject對象。
_jo = _jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
經過以上兩行代碼,咱們能夠獲取到這個AndroidJavaObject 對象,而後用 AndroidJavaObject 對象就能夠任意地調用Android中的靜態和非靜態函數了。其中兩個函數中的字符串參數 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 和 "currentActivity" 都是固定的寫法,咱們不用去改變。
AndroidJavaObject 類的一些經常使用方法及功能以下表所示:
AndroidJavaObject | 構造函數,根據類名返回AndroidJavaObject對象 |
Call | 調用Android代碼中的非靜態方法 |
CallStatic | 調用Android代碼中的靜態方法 |
Dispose | IDisposable 回調 |
Get | 獲取Android代碼中的非靜態字段 |
GetRawClass | 獲取一個指向Java class的原始引用 |
GetRawObject | 獲取一個指向Java object的原始引用 |
GetStatic | 獲取Android代碼中的靜態字段 |
Set | 設置Android代碼中的非靜態字段 |
SetStatic | 設置Android代碼中的靜態字段 |
另外,咱們還有第二種方法去訪問Java的代碼,那就是利用咱們以前在Java代碼中寫的 GetInstance() 靜態方法,它會返回一個MainActivity的實例,咱們拿到這個實例之後,就能訪問裏面的方法和字段了。須要注意的是此時的AndroidJavaClass構造函數中傳遞的字符串就不是 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 了。而是要傳入本身的包名,好比代碼中的 「com.mx.sdkbase.MainActivity」 。代碼以下:
int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text); //注意,這裏使用的就不是以前默認的com.unity3d.player.UnityPlayer,而是須要傳入本身的類(實現了須要調用相應方法的類) //由於默認的UnityPlayer中是沒有咱們所須要的方法的,因此須要加載本身的類 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.mx.sdkbase.MainActivity"); //調用Java中的靜態方法,單例模式,返回當前Activity實例 AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("GetInstance"); resultLabel.text = "AddOne" + jo.Call<int>("AddOne",a);
不止Unity能夠調用Android的代碼,Android也能夠反過來回調Unity的代碼。下面這段代碼就是用來回調Unity函數的:
/**供Unity調用的函數,此函數會回調指定的一個Unity中的方法,完成數據的雙向交互 * @param str */ public void CallUnityFunc(String str){ str=str+"Android Call Unity."; String ReceiveObject="MessageHandler"; String ReceiverMethod="Receive"; UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); }
利用UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); 就能夠返回過來回調一個Unity中的方法,完成Unity和Android的雙向通訊。其中第一個參數是接受該回調的gameobject名稱,第二個參數是掛載在該gameobject上面的一個腳本中接受該消息的方法,最後一個參數是本條消息發送的字符串信息。好比上面例子中的代碼就會調用名稱爲MessageHandler的gameobject上面掛載的腳本中的Receive方法。
(6)打包發佈Android平臺的APK
代碼寫好之後,咱們會習慣性地在Unity Editor 裏面運行查看一下效果,可是若是要調用 Android 代碼的話,是不能夠這樣作的,必定要在真機上運行(模擬器上也行),在Editor中運行會報錯的。因此咱們仍是打包發佈到Android端查看效果吧。
在Unity中按快捷鍵 ctrl +b ,打開Build Setting界面,而後把平臺切換爲 Android 平臺並將咱們的測試場景加到Build Setting隊列中。點擊PlayerSetting,對工程的信息進行配置。注意要把裏面的Company Name和Product Name修改爲和包名一致。以下圖所示:
而後 ,Bundle Identifier的值也要修改爲和包名同樣,而且調整下Minimum API Level。以下圖:
最後,還記得咱們在最一開始創建Android庫工程的時候,將最小安裝需求的API調成了4.0嗎,這就意味着,打出來的APK包安裝運行的最低系統要求是Android 4.0。這樣確定是不能夠的,要考慮到低版本的Android系統。所以還須要作最後一步的修改,才能打包。
找到咱們Unity項目中的 AndroidManifest.xml 文件,用文本編輯器打開它,將android:minSdkVersion的值修改爲上一步在面板中設置的 Minimum API Level 對應的版本號,好比我這裏面的 Minimum API Level 爲2.3.3,其版本號爲 10。
以後,咱們就能夠放心地打包了,打包成功後安裝到手機上測試下效果,下面是我在模擬器上測試的幾張效果圖:
能夠看到Unity成功地調用到了Android中的方法,並返回正確的結果,並且Android反過來也回調了Unity中的方法。
關於「SDK接入與集成的小白入門篇」就寫到這裏了,經過本篇博客,咱們一塊兒初步地瞭解和學習了一下Unity和Android是如何交互的。下篇博客,咱們將會實戰地練習一下「消息推送框架」信鴿SDK的接入與使用,敬請期待!
最後放上本篇博客中演示的項目源碼:
Github地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SDK/SDKBase 歡迎fork!
做者:馬三小夥兒
出處:http://www.cnblogs.com/msxh/p/7220741.html 請尊重別人的勞動成果,讓分享成爲一種美德,歡迎轉載。另外,文章在表述和代碼方面若有不妥之處,歡迎批評指正。留下你的腳印,歡迎評論!