這個做業屬於哪一個課程前端 |
https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/SoftwareEngineeringClass1/程序員 |
這個做業要求在哪裏編程 |
https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/SoftwareEngineeringClass1/homework/2713服務器 |
我在這個課程的目標是分佈式 |
制定學習的目標,找到本身的從業方向,但願這個課程能成爲我學習軟件和遊戲策劃的一塊引路牌工具 |
這個做業在哪一個具體方面幫助我實現目標 學習 |
從他人的博客中汲取經驗,對自我有一個清楚的定位:我缺乏什麼、我須要精進哪些等等測試 |
1、博客的創建與自我介紹:動畫
林某人的院子:https://www.cnblogs.com/ArthurUnreal/
spa
做爲一個未入世的程序新人,加入遊戲行業是我一開始的想法,至於具體作什麼、哪些職位、如何分工,我也是不久纔開始瞭解的。
在探索遊戲行業的過程當中,我但願本身能從模糊摸索中逐步認清方向,在專精本身職業能力的過程當中找到聯繫,不僅是成爲一名合格的程序員,也可以組織策劃,未來成爲一個有能力能服衆的策劃者。
之因此爲何選擇遊戲行業,由於如今的時代在改變,人們的觀念迭代更替。我相信,未來的遊戲,將成爲一門新的藝術形式,帶給人們的,不只是刺激的遊戲體驗,就如如今的不斷推陳出新的遊戲同樣,是新型的美術,是擁有更強代入感的故事,也是一部高質量的動畫。
2、閱讀與思考
1)回想一下你初入大學時對軟件工程專業的暢想
大學前瞭解過這個職業,在高中時,計算機老師粗略的指導過編程(VB),以後便產生了想要學習編程的興趣。
符合,它讓我接觸到這個專業的神奇之處,就如老師所說,咱們是工程師,咱們也是創造者,這才讓我堅決了成爲一名遊戲從業者的念頭,創造出一個遊戲,哪怕只編寫了一個功能,只要被玩家所稱讚,也會讓我欣慰。
不太擅長,我會努力去學習,這項技能是個人生存之本,也是實現自個人基石。
會,我但願留在成都,公司未定,可能會先作一名Coder,但願能作遊戲的前端開發或者技術美術,固然,能作策劃是個人終極目標。
2)即將大三的你,對照前人們走過的路和描述將來發展,如今的你
以前進行Unity遊戲開發的時候,對C#比較熟悉,正在摸索C++,但願往虛幻4引擎的遊戲開發發展,對基礎的建模,AE特效製做等都掌握皮毛。大概有1W+的代碼量了。
首先專業知識上還有所欠缺,對遊戲行業的構成和具體的學習方向還有必定差距;在專業技能方面,掌握了基礎的編程手段,對遊戲方向的職業編程知識還有所欠缺;專業能力上,對面向對象編程的意識比較缺少,正在努力改善中。
3)大三是一我的生選擇的十字路口,考研、工做、考公、出國,不一樣的選擇在大三就有不一樣的努力方向。而不管考研仍是工做的每條路徑,也有許多不一樣的分支。
我選擇就業,我更看重本身獲取了多少知識,是否能作出讓本身滿意的成果,這樣的成果也是去各大公司應聘的敲門磚,不是嗎?
優點:更早進入社會,能參與一些項目的工程,爲更好的工做積累經驗
劣勢:學到的專業方面的知識沒研究生們深刻,跟老師們參與項目風險更低
深刻學習本身的專業知識,嘗試製做一些小遊戲和軟件,逐漸能狗獨立,可以有本身的收入。
3、提有質量的問題
瀏覽過整本書以後,結合了個人目標,但願能解決如下問題:
1.軟件可否在平臺上拋出預刪數據的測試DEMO,收集用戶反饋(P96,開發流程)?
2.在作需求分析時(無甲方,獨立開發),調研結果具體到那種程度才能肯定實施設計(P151,需求分析)?
3.應聘的時候,研究生學歷和實際成果哪個更爲重要呢?(由於周圍的人態度各不相同)
4、
GitHub:
優勢:
缺點:
Microsoft TFS:
優勢:
1. 項目管理模式簡易
缺點
1.TFS的不適宜複雜項目,我的成本和服務器消耗較大
2.TFS看似功能強大,卻把團隊的項目時刻聯機作成了團隊項目管理的常態,GIT等平臺只有在項目提交時才聯機,更爲靈活
Bitbucket:
優勢:
1.易學易用的分佈式版本管理工具,同時也支持Git
2.第三支持中文
3.徹底免費,並支持五人開發
缺點:
1.目前是閉源項目