在前面一篇文章中,主要分析了Glide的工做流程,以加載網絡圖片爲例分析了Glide是如何工做的。在熟悉了Glide的工做流程後,咱們就能夠及繼續一些細節的分析。接下來,針對Glide的緩存策略進行分析。算法
咱們知道,一個高效的圖片框架是少不了緩存的,使用緩存能夠減小資源的重複加載,提升資源的利用率。在Glide中,緩存分爲兩大類:內存緩存以及硬盤緩存。具體到緩存類型能夠分爲4種,一下是官網給出的緩存類型。緩存
能夠看到,內存緩存分爲活動資源以及內存資源;硬盤緩存分爲是否有處理過的資源以及原圖資源。接下來主要從緩存的更新以及如何緩存兩方面分析。網絡
緩存鍵是查找的緩存的一個鍵值,在Glide中須要根據資源的信息構造緩存鍵,而後查找緩存資源。在分析Glide的工做流程時,在類Engine中開始加載資源時,咱們能夠看到構造緩存鍵。app
public <R> LoadStatus load(/**省略參數**/) {
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
model,
signature,
width,
height,
transformations,
resourceClass,
transcodeClass,
options);
}
複製代碼
在Engine的load()方法中能夠看到在生成EngineKey的過程當中用到了不少參數,好比model資源途徑、signature簽名、寬高等。這多種參數共同決定了緩存鍵的生成。框架
上面說到內存緩存分爲活動資源和內存資源(這裏先將另一種資源稱爲內存資源)。其中活動資源是正在使用的圖片也就是正在View中展現的,內存資源是存在內存中的,沒有在使用。能夠看到,Glide在內存緩存這裏將資源又分爲了兩類。ide
我繼續從Engine的load()方法分析。這裏是真正開始加載資源的入口。函數
public <R> LoadStatus load(/**省略參數**/) {
long startTime = VERBOSE_IS_LOGGABLE ? LogTime.getLogTime() : 0;
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
model,
signature,
width,
height,
transformations,
resourceClass,
transcodeClass,
options);
EngineResource<?> memoryResource;
synchronized (this) {
//從內存中加載資源
memoryResource = loadFromMemory(key, isMemoryCacheable, startTime);
if (memoryResource == null) {
return waitForExistingOrStartNewJob(/**省略參數**/);
}
}
cb.onResourceReady(memoryResource, DataSource.MEMORY_CACHE);
return null;
}
複製代碼
從代碼裏能夠看到Glide先從內存中加載資源,這裏調用了loadFromMemory()方法。oop
private EngineResource<?> loadFromMemory(EngineKey key, boolean isMemoryCacheable, long startTime) {
//這裏是一個配置,使用skipMemoryCache(boolean skip)能夠選擇是否跳過從緩存中獲取資源
if (!isMemoryCacheable) {
return null;
}
//從活動資源中取緩存
EngineResource<?> active = loadFromActiveResources(key);
if (active != null) {
return active;
}
//從內存資源中取緩存
EngineResource<?> cached = loadFromCache(key);
if (cached != null) {
return cached;
}
return null;
}
複製代碼
能夠看到,在上面的過程當中,Glide是先從活動資源取緩存,若是沒有相應的活動資源就從內存資源中取緩存。接着往下看。ui
private EngineResource<?> loadFromActiveResources(Key key) {
EngineResource<?> active = activeResources.get(key); //取出活動資源
if (active != null) {
active.acquire();
}
return active;
}
複製代碼
在代碼能夠看到是從activeResources取出的活動資源。咱們在這裏跟一下這變量能夠看到是在Engine的構造函數中進行的初始化。activeResources是ActiveResources類型的變量。咱們直接在類ActiveResources看接下來的邏輯。this
final class ActiveResources {
@VisibleForTesting final Map<Key, ResourceWeakReference> activeEngineResources = new HashMap<>(); //用來存儲活動資源
/** * 將資源加入到活動資源中 */
synchronized void activate(Key key, EngineResource<?> resource) {
ResourceWeakReference toPut =
new ResourceWeakReference(
key, resource, resourceReferenceQueue, isActiveResourceRetentionAllowed);
ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.put(key, toPut);
if (removed != null) {
removed.reset();
}
}
/** * 將資源從活動資源中刪除 */
synchronized void deactivate(Key key) {
ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.remove(key);
if (removed != null) {
removed.reset();
}
}
/** * 獲取活動資源 */
@Nullable
synchronized EngineResource<?> get(Key key) {
ResourceWeakReference activeRef = activeEngineResources.get(key);
if (activeRef == null) {
return null;
}
EngineResource<?> active = activeRef.get();
if (active == null) {
cleanupActiveReference(activeRef);
}
return active;
}
}
複製代碼
這裏咱們只分析活動資源的增、刪、查三種操做,其餘一些細節能夠自行查看,好比ActiveResources在初始化的時候會清空隊列。
從代碼中能夠看到ActiveResources是經過一個Map容器存儲活動資源的,鍵就是EngineKey,資源以弱引用存儲。
以上就是Glide管理活動資源的一部分操做,在加載資源時,先從活動資源中取出。我接着往下看,內存資源是如何操做的。
private EngineResource<?> loadFromCache(Key key) {
//獲取內存資源
EngineResource<?> cached = getEngineResourceFromCache(key);
if (cached != null) {
//將內存資源加入到活動資源中
cached.acquire();
activeResources.activate(key, cached);
}
return cached;
}
複製代碼
上面的代碼作了兩個工做,第一步先從內存資源中取,而後再將內存資源加入到活動資源中。咱們接下來查看內存資源如何取出。
private EngineResource<?> getEngineResourceFromCache(Key key) {
//從LruResourceCache中取出資源的同時將資源刪除
Resource<?> cached = cache.remove(key);
final EngineResource<?> result;
if (cached == null) {
result = null;
} else if (cached instanceof EngineResource) {
// Save an object allocation if we've cached an EngineResource (the typical case).
result = (EngineResource<?>) cached;
} else {
result =
new EngineResource<>(
cached, /*isMemoryCacheable=*/ true, /*isRecyclable=*/ true, key, /*listener=*/ this);
}
return result;
}
複製代碼
能夠看到內存資源是從一個cache的變量中取出的。我跟代碼能夠看到cache是一個MemoryCache類型的變量,繼續下去,能夠看到在Glide初始化的時候會初始化MemoryCache。
/**GlideBuilder**/
Glide build(@NonNull Context context) {
if (diskCacheExecutor == null) {
diskCacheExecutor = GlideExecutor.newDiskCacheExecutor();
}
if (memoryCache == null) {
memoryCache = new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemoryCacheSize());
}
if (diskCacheFactory == null) {
diskCacheFactory = new InternalCacheDiskCacheFactory(context);
}
if (diskCacheFactory == null) {
diskCacheFactory = new InternalCacheDiskCacheFactory(context);
}
}
複製代碼
在上面的代碼中,cache被初始化爲LruResourceCache類型。除此以外,還有其餘的一些資源被初始化,列出來的是硬盤緩存相關的,這裏先不說,接下來再講。
咱們繼續查看LruResourceCache,從類名上能夠看出內存資源是同LRU算法管理的。分析代碼能夠看到,LruResourceCache繼承自LruCache,具體邏輯也是在LruCache中實現,因此我分析LruCache的實現。
public class LruCache<T, Y> {
private final Map<T, Y> cache = new LinkedHashMap<>(100, 0.75f, true);
/** * 獲取資源 */
public synchronized Y get(@NonNull T key) {
return cache.get(key);
}
/** * 增長資源 */
public synchronized Y put(@NonNull T key, @Nullable Y item) {
final int itemSize = getSize(item);
if (itemSize >= maxSize) {
onItemEvicted(key, item);
return null;
}
if (item != null) {
currentSize += itemSize;
}
@Nullable final Y old = cache.put(key, item);
if (old != null) {
currentSize -= getSize(old);
if (!old.equals(item)) {
onItemEvicted(key, old);
}
}
evict();
return old;
}
/** * 刪除資源 */
public synchronized Y remove(@NonNull T key) {
final Y value = cache.remove(key);
if (value != null) {
currentSize -= getSize(value);
}
return value;
}
}
複製代碼
這裏也只分析內存資源的增、刪、查三種操做,其餘細節能夠自行查看。能夠看到LruCache直接使用了LinkedHashMap做爲容器存儲資源,也就意味着LruCache直接使用了LinkedHashMap的LRU算法。
上面的過程涉及到了內存資源的三個管理過程:
這三步能夠看到資源從內存資源到活動資源有個提高,可是內存緩存的資源時來自哪裏尚未分析,咱們接着往下將。內存緩存做爲第一級緩存,它的來源確定是從硬盤緩存或者網絡這些途徑。咱們從Glide工做流程中獲取完資源後開始資源回調的流程開始分析。
void notifyCallbacksOfResult() {
// ......
incrementPendingCallbacks(copy.size() + 1);
//回調EngineJob完成
engineJobListener.onEngineJobComplete(this, localKey, localResource);
//......
decrementPendingCallbacks();
}
複製代碼
在上面的代碼中,資源完成後會回調onEngineJobComplete()方法,這個方式是Engine中的方法,
public synchronized void onEngineJobComplete( EngineJob<?> engineJob, Key key, EngineResource<?> resource) {
if (resource != null && resource.isMemoryCacheable()) {
//加入到活動資源
activeResources.activate(key, resource);
}
jobs.removeIfCurrent(key, engineJob);
}
複製代碼
在這個方法中就將獲取到的資源(可能來自於硬盤緩存或者網絡)加入到了活動資源中。除此以外還注意到其餘兩個函數incrementPendingCallbacks()以及decrementPendingCallbacks()。咱們看下他們作了什麼事情。
synchronized void incrementPendingCallbacks(int count) {
Preconditions.checkArgument(isDone(), "Not yet complete!");
if (pendingCallbacks.getAndAdd(count) == 0 && engineResource != null) {
engineResource.acquire();
}
}
複製代碼
synchronized void decrementPendingCallbacks() {
stateVerifier.throwIfRecycled();
Preconditions.checkArgument(isDone(), "Not yet complete!");
int decremented = pendingCallbacks.decrementAndGet();
Preconditions.checkArgument(decremented >= 0, "Can't decrement below 0");
if (decremented == 0) {
if (engineResource != null) {
engineResource.release();
}
release();
}
}
複製代碼
從代碼中能夠看到,在incrementPendingCallbacks()方法中對資源執行了engineResource.acquire()操做,這個操做的做用就至關於記錄資源的引用次數,同時記錄有多少個回調在使用資源。而在decrementPendingCallbacks()方法中能夠看到對回調數量執行了減操做,若是數量等於0,就釋放資源,咱們看下資源是如何釋放的。engineResource.release()執行了資源釋放的操做,咱們跟着代碼看下去,能夠發現最終調用了Engine的onResourceReleased()方法。
public synchronized void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
activeResources.deactivate(cacheKey);
if (resource.isMemoryCacheable()) {
cache.put(cacheKey, resource);
} else {
resourceRecycler.recycle(resource);
}
}
複製代碼
在這個方法中能夠看到,資源從活動資源中刪除,而後加入到了內存資源中。
到這裏Glide對內存緩存的管理就大體這些內容,包括:從內存緩存中去資源的過程以及內存緩存如何更新。
在分析Glide硬盤緩存的管理機制前,咱們先了解一下Glide中有哪些硬盤管理策略。
目前版本中Glide一共有這5中緩存策略。每種策略所對應的行爲都不相同,咱們下面會講到。
接下來,仍是從Glide的工做流程中開始講銀盤緩存策略。
上面說到,在加載資源時會先從內存緩存中取,若是內存緩存中不存在對應的資源,那麼加載流程會繼續進行下去,咱們直接分析。在Glide的工做流程中咱們知道經過DecodeJob中獲取各類類型的Generator加載資源。
private Stage getNextStage(Stage current) {
switch (current) {
case INITIALIZE:
return diskCacheStrategy.decodeCachedResource()
? Stage.RESOURCE_CACHE
: getNextStage(Stage.RESOURCE_CACHE);
case RESOURCE_CACHE:
return diskCacheStrategy.decodeCachedData()
? Stage.DATA_CACHE
: getNextStage(Stage.DATA_CACHE);
case DATA_CACHE:
return onlyRetrieveFromCache ? Stage.FINISHED : Stage.SOURCE;
case SOURCE:
case FINISHED:
return Stage.FINISHED;
default:
throw new IllegalArgumentException("Unrecognized stage: " + current);
}
}
複製代碼
能夠看到,在getNextStage()方法中首先會根據硬盤緩存策略獲取對應的Stage。首先根據decodeCachedResource()方法的結果選擇是否使用硬盤緩存。在上面已經介紹過了Glide不一樣的緩存策略,根據策略的不一樣decodeCachedResource()的返回結果不一樣。上面的5種策略中,NONE和DATA的返回值時false,NONE策略很好理解,由於它禁用了硬盤緩存。DATA策略的意思是直接獲取以前緩存的數據,而其餘的緩存策略會獲取數據對應的資源。只其中的差別接下來會說到。
如今咱們說下,在使用硬盤緩存狀況下的流程。那個getNextStage()方法會返回Stage.RESOURCE_CACHE。
private DataFetcherGenerator getNextGenerator() {
switch (stage) {
case RESOURCE_CACHE:
return new ResourceCacheGenerator(decodeHelper, this);
case DATA_CACHE:
return new DataCacheGenerator(decodeHelper, this);
case SOURCE:
return new SourceGenerator(decodeHelper, this);
case FINISHED:
return null;
default:
throw new IllegalStateException("Unrecognized stage: " + stage);
}
}
複製代碼
在getNextGenerator()能夠看到,Stage.RESOURCE_CACHE對應了ResourceCacheGenerator。咱們知道資源加載是在Generator的startNext()方法中執行的,咱們直接分析這個方法。
/**ResourceCacheGenerator**/
public boolean startNext() {
//......
Key sourceId = sourceIds.get(sourceIdIndex);
Class<?> resourceClass = resourceClasses.get(resourceClassIndex);
Transformation<?> transformation = helper.getTransformation(resourceClass);
//構造緩存鍵
currentKey =
new ResourceCacheKey( // NOPMD AvoidInstantiatingObjectsInLoops
helper.getArrayPool(),
sourceId,
helper.getSignature(),
helper.getWidth(),
helper.getHeight(),
transformation,
resourceClass,
helper.getOptions());
//獲取緩存資源
cacheFile = helper.getDiskCache().get(currentKey);
if (cacheFile != null) {
sourceKey = sourceId;
modelLoaders = helper.getModelLoaders(cacheFile);
modelLoaderIndex = 0;
}
}
//......
return started;
}
複製代碼
能夠看到,首先構造了緩存鍵,而後再經過helper.getDiskCache().get(currentKey)獲取資源。我跟下這裏的代碼,能夠知道緩存是來自於DiskLruCacheWrapper。根據這個類名能夠知道硬盤緩存也是LRU算法管理的。
public File get(Key key) {
String safeKey = safeKeyGenerator.getSafeKey(key);
File result = null;
try {
//經過DiskLruCache獲取資源
final DiskLruCache.Value value = getDiskCache().get(safeKey);
if (value != null) {
result = value.getFile(0);
}
} catch (IOException e) {
if (Log.isLoggable(TAG, Log.WARN)) {
Log.w(TAG, "Unable to get from disk cache", e);
}
}
return result;
}
複製代碼
完後上面的過程後就取得了硬盤資源。
除此以外,咱們剛纔還說到了DATA類型的緩存策略,咱們看下這種策略的運行流程。上面說到DATA策略是直接獲取原有的數據,根據DATA策略的返回結果,getNextStage()方法返回的是Stage.DATA_CACHE,對應到Generator就是DataCacheGenerator。
/**DataCacheGenerator**/
public boolean startNext() {
while (modelLoaders == null || !hasNextModelLoader()) {
sourceIdIndex++;
if (sourceIdIndex >= cacheKeys.size()) {
return false;
}
Key sourceId = cacheKeys.get(sourceIdIndex);
Key originalKey = new DataCacheKey(sourceId, helper.getSignature());
cacheFile = helper.getDiskCache().get(originalKey);
if (cacheFile != null) {
this.sourceKey = sourceId;
modelLoaders = helper.getModelLoaders(cacheFile);
modelLoaderIndex = 0;
}
}
//......
return started;
}
複製代碼
經過DataCacheGenerator的startNext()方法能夠看到,DATA策略也是先構造緩存鍵而後經過DiskLruCache獲取緩存的數據。
以上的就是硬盤緩存在不一樣的策略下的獲取過程,接下來咱們分析,何時將資源加入到硬盤緩存中。這個其實很容易想到在首次獲取資源時會將資源加入到硬盤緩存中。經過DiskLruCacheWrapper中put()方法的調用,咱們能夠看到在DecodeJob中會將資源加入到硬盤緩存中。
private void notifyEncodeAndRelease(Resource<R> resource, DataSource dataSource) {
//......
//這個方法的回調會將資源加入到活動資源中
notifyComplete(result, dataSource);
stage = Stage.ENCODE;
try {
if (deferredEncodeManager.hasResourceToEncode()) {
//這裏將資源加入到硬盤緩存中
deferredEncodeManager.encode(diskCacheProvider, options);
}
}
//......
}
複製代碼
void encode(DiskCacheProvider diskCacheProvider, Options options) {
try {
diskCacheProvider
.getDiskCache()
.put(key, new DataCacheWriter<>(encoder, toEncode, options)); //將資源加入到硬盤緩存
}
//......
}
複製代碼
能夠看到在以上資源回調的過程當中,Glide完成了內存緩存以及硬盤緩存的管理。
到這裏Glide的緩存策略就大體講完了。上面的文章從緩存的獲取以及緩存的管理量方面分析了Glide的緩存原理。
從緩存獲取的角度來將,Glide在加載資源時:
從緩存管理來將:Glide管理的緩存分爲內存緩存和硬盤緩存。緩存算法都是使用的LRU算法。
內存緩存分爲活動資源和內存資源,活動資源的優先級高於內存資源。同時活動資源被回收時會將資源加入到內存資源中,在從內存資源中獲取到資源時會將資源加入到活動資源。
硬盤緩存根據緩存策略來不一樣表現不一樣,在資源首次獲取時會將資源加入到硬盤資源。