軟件有不少種,如工具類軟件、遊戲類軟件、系統類軟件,它們的運行方式也各類各樣,如以單機方式運行、以網站方式運行或者以APP方式運行在手機端等,請選取三種軟件,分析它們各自的特色。編程
選擇軟件:工具類:微信、遊戲類:DOTA二、系統類:CodeBlocks微信
微信這個手機軟件我想只要是有隻能手機90%都會用吧,它是是騰訊研發推出的一款免費智能移動端通信軟件,於2011年1月21日推出,到現在騰訊已經把它推向了全世界,月活躍用戶也破了5億。這就是騰訊打造的微信帝國。函數
從微信的受衆羣體看從年幼的孩子到年過半百的老人就能夠看出微信的火熱程度,還有騰訊強大的團隊能力。那麼這樣一個成功的軟件一開始如何讓你知道的呢,又如何讓你用到如今,將來又怎樣呢?工具
1. 這些軟件的開發者是怎麼說服你(陌生人)成爲他們的用戶的?他們的目標都是盈利麼?他們的目標都是賺取用戶的現金麼?仍是別的?學習
我第一次據說「微信」這兩個字是從我一個朋友那裏,以後用電腦上QQ時候就不斷有微信的右下角窗口推送,不得不說騰訊在推廣這個方面仍是強大。那時候大多都是打電話,除了QQ、短信就沒有其餘通信方法,微信的到了無非是恰到好處。並且近5年基本未變的簡潔的UI界面,讓人也很容易上手操做,以後有漸漸推出了「朋友圈」、「小視頻」、「微信支付」、「公衆號」、「企業微信」等功能使得能知足各方面的需求,以後就沒法自拔的用到如今,如今我天天用微信聯繫朋友、同窗的次數遠遠大於電話、短信。測試
說到是否是盈利的問題。。。。騰訊嘛,固然作出微信固然爲了盈利,盈利方式的話我認爲微信的盈利方式有兩種:有形的和無形的。有形的就比較簡單粗暴:上面提到的公衆號和企業微信等,經過企業的入駐微信而收費,商家的微信會員卡等等;經過一些增值服務好比說微信表情等等;遊戲產業方面第三方遊戲軟件放到平臺,微信抽取提成;支付系統,現在微信提現已經須要手續費;廣告。而無形的盈利就是一種細水長流的感受:微信已經如同當年的QQ同樣積累了一大批忠實的用戶,這就是資源,如同當年騰訊推廣QQ時的道理同樣,微信若是自主研發什麼軟件之後的推廣就不是很困難,也剩下了必定程度的人力物力;如此多的用戶也帶動了騰訊其餘產品的發展;和第三方軟件合做公用這部分用戶,現在有不少APP支持微信登陸就是如此;有着極大的移動端流量的資本。微信支付
微信賺取的應該有不少種現金,流量費,用戶數量。優化
2. 這些軟件是如何到你手裏的(郵購,下載,互相拷貝……)網站
微信如今已經登陸了各大下載APP,也有了PC版,因此得到方式是從各大下載APP下載所得。設計
3. 這些軟件是如何處理Bug 的?又是如何更新新版本的?
軟件處理BUG基本都是先把BUG入庫,而後由測試人員測試,若是確認錯誤就分配給相關開發人員,開發人員調試,以後在反饋給測試人員,確認無誤後,BUG就處理好了。
微信經過修改上版本BUG或者增長優化某些功能而實現軟件更新,推送到各大下載類APP,用戶就能夠進行更新了。
4. 同一類型的軟件之間是如何競爭的? 這一類軟件的發展趨勢如何?
微信從最開始的一家獨大,到現在通信軟件愈來愈多:陌陌、微博、人人、易信等等,微信的功能也從一開始的即時通信到現在功能強大的通信類手機軟件。這類軟件經過強大的功能和良好的用戶體驗而得到更多的用戶來鞏固本身在通信軟件行業的地位。通信軟件從最開始的通信功能慢慢衍生出各類方便生活的功能——微信支付就是其中之一,這也是爲了方便用戶和吸引新用戶。
我感受通信軟件的發展空間仍是很大的,人們對打電話的依賴愈來愈少,取而代之的是這種即時通信類軟件來彼此交流,隨着這類軟件的其餘功能愈加強大,人們對它們的依賴也會越多,因此這類軟件的發展趨勢仍是很好的。
5. 列舉你在使用上述軟件時觀察到的「特殊」現象,它們和硬件有什麼不一樣?這些能說明軟件的某些本質特性麼?
使用微信時我發現這類軟件和手機電腦這類硬件不一樣,它能夠多人同時使用一個,實現即時通信,並且微信的更新優化也比硬件快的多。這些說明了軟件的更新速度快,可變性好。並且軟件是現實生活中觸摸不到的。
6. 此類軟件是何時開始出現的
微信的2011年1月21日推出的。
7. 你我的第一次用此類軟件是何時,你當時是什麼狀態,有什麼指望,當時的軟件是如何獲得的(買的正版,盜版,下載?)
我第一次使用這類通信軟件大概是QQ了,當時是初中,當時也沒想靠這類軟件通信,基本都是玩一些遊戲、開圖標。以後慢慢就變成通信用,到如今的微信就已經成了不離手的通信軟件了,這類軟件電腦版都是在官網下載,手機版是在應用商店下載的。
8. 你是如何學會用這軟件的?它給你什麼好處,壞處?
學會微信基本都是自學,慢慢就會了,並且微信裏也有一些簡單的教程。
它給我帶來的好處固然就是交流愈來愈便捷,並且「朋友圈」功能能夠了解遠方朋友的近況,微信支付、公衆號等等的功能也使咱們生活更加便捷。
缺點的話也是由於微信功能太強大、便捷致使咱們過度依賴它,從而令人與人之間的距離慢慢疏遠。還有就是「朋友圈」,它好像慢慢變成了人們炫耀的地方。
9. 你如今還用它麼,或者是同類軟件的不一樣品牌,爲什麼?
現在我還在用微信,固然由於它很方便,並且用戶不少,基本我身邊的朋友都在用,比電話更加頻繁。還有在支付方面能夠微信支付,能夠就醫等等。
10. 這種軟件再過10年,20年還會存在麼,爲何?
我感受微信10年以後可能還會存在,由於它這麼多年積累的用戶不會一瞬間轉到其餘軟件,並且如今的微信也很方便,說它是通信軟件的老大也不爲過。但我認爲20年以後微信的熱度就會減小不少了,由於軟件會不斷更替,會有不斷更好的軟件來衝擊它的地位。就如同它的「老大哥」QQ同樣,10多年前輝煌一時,現在熱度也慢慢淡了。
再說說通信軟件,我認爲這會慢慢變成一個主流,10年或20年以後也許不是如今這種形式,但這是一種必然。由於現在生活節奏愈來愈快,人們交流的時間愈來愈少,因此這種即時通信的軟件就有很大的市場了。
DOTA2是脫離了DOTA的WAR3引擎,由ICEFROG和美國公司VALVE公司聯合打造的RPG遊戲。
1. 這些軟件的開發者是怎麼說服你(陌生人)成爲他們的用戶的?他們的目標都是盈利麼?他們的目標都是賺取用戶的現金麼?仍是別的?
DOTA2這個遊戲我是上大學以後個人同窗推薦給個人,以後我又看了一些比賽視頻和宣傳視頻,就火燒眉毛想嘗試了,但這遊戲上手難度很高,雖然我玩的不太好但也成了這個遊戲的忠實用戶。
遊戲類的軟件基本都是用來盈利的,固然你了放鬆心情,遊戲公司盈利。賺取用戶的也是金錢,玩家能夠經過充值來購買遊戲裏的物品。
2. 這些軟件是如何到你手裏的(郵購,下載,互相拷貝……)
DOTA2在中國是由完美世界代理,能夠在完美世界官方網站下載,也能夠去VALVE公司旗下的STEAM遊戲平臺下載。
3. 這些軟件是如何處理Bug 的?又是如何更新新版本的?
軟件處理BUG的流程都是差很少的,基本都是測試人員發現BUG,若是測試是BUG,就會轉給相對應的開發人員,他們會把BUG更改,再轉給測試人員,測試人員測試沒問題就會推送。但遊戲軟件發現BUG的基本都是玩家,開發人員和測試人員也會瀏覽相應的評論,發現BUG。
更新版本就是在遊戲客戶端或者STEAM平臺上自動推送更新。
4. 同一類型的軟件之間是如何競爭的? 這一類軟件的發展趨勢如何?
遊戲軟件的種類也有不少,MOBA類、RPG類等等,這裏我就跳DOTA2多人聯機對抗RPG來講吧,若是是遊戲玩家應該都知道LOL和DOTA2。這類遊戲的兩大巨頭,LOL(英雄聯盟)靠着騰訊代理,強大的用戶支持,因此推送宣傳的很好,上手難度不高,出現時間也很好,正好彌補了當時這類遊戲的空白,再加上以後的比賽宣傳,電子競技的愈來愈正式。出現了「現象級」的效果。而DOTA2繼承DOTA有着一大批DOTA老玩家,因此再宣傳方面也沒必要LOL差,但有DOTA的基礎也有壞處,先入爲主的概念使得換了遊戲引擎有些人喜歡有些人不喜歡。但這也不減遊戲熱度,與LOL相比的一大優點就是DOTA2有着很強大的製做團隊,因此遊戲作的也更加精心,也有不少不一樣的玩法,可玩性比LOL要高,也經過電競比賽成功宣傳了遊戲。
遊戲軟件的發展趨勢我感受一直都是一路高歌猛進的,由於它從最開始的放鬆身心到如今愈來愈規範化,這都無一不提現了遊戲的魅力。
5. 列舉你在使用上述軟件時觀察到的「特殊」現象,它們和硬件有什麼不一樣?這些能說明軟件的某些本質特性麼?
在遊戲中你能夠化身成不一樣的角色,也能夠操縱你在現實生活中不能改變的事物。遇到錯誤和BUG能夠很快的更新解決。這些都體現了軟件的多變性。
6. 此類軟件是何時開始出現的
DOTA2是2009年中旬開始開發,2013年4月28日完美世界開始中國代理。
DOTA是則是2005年左右出現。
7. 你我的第一次用此類軟件是何時,你當時是什麼狀態,有什麼指望,當時的軟件是如何獲得的(買的正版,盜版,下載?)
第一次接觸遊戲軟件大概仍是小學時在親戚家電腦上的小遊戲,當時還不是很懂就感受頗有意思,也沒什麼指望就是想過關,那時玩的遊戲基本都是不知道怎麼弄的盜版。
8. 你是如何學會用這軟件的?它給你什麼好處,壞處?
DOTA2有不少遊戲視頻和比賽視頻,也有不少教程,看視頻以後在本身玩一下就能瞭解一些。
玩遊戲的好處就是能夠放鬆心情,知足本身的虛榮心,能夠完成現實生活中作不到的事情,也能夠經過遊戲增進同窗、朋友之間的感情。
壞處的話就是很容易沉迷,也很容易養成網癮,不過我很慶幸我沒有。還有就是不斷的遊戲會使本身變得「宅」,身體也會愈來愈差。
9. 你如今還用它麼,或者是同類軟件的不一樣品牌,爲什麼?
如今還在玩不管是DOTA2或者LOL或者其餘遊戲,由於遊戲軟件能讓人放鬆心情,心理上知足本身,還有就是你們一塊兒玩的話很開心,這和之前丟沙包、跳繩是一個道理。
10. 這種軟件再過10年,20年還會存在麼,爲何?
DOTA2再過10年我感受不太可能會有了,由於它已經存在了6年,一個遊戲的火熱10-15年就會慢慢淡去。
但遊戲軟件會愈來愈好,並且會逐漸和人的生活聯繫在一塊兒,使之成爲人生活的一部分。
雖然我認爲DOTA210年後會慢慢消失在人們的視野裏,但它對電子競技的事業作出了很大的貢獻,今年奧運會期間在美國西雅圖5箇中國小夥子將國旗和國歌帶到了世界DOTA。
的最高峯。電子競技和傳統體育同樣須要關注。咱們只不過和咱們父輩但願中國體育賽出成績同樣但願電子競技變得正規、但願中國電競站在世界之巔。
Code::Blocks是一款開放源碼軟件,由C++語言開發,用於編寫C/C++程序。
1. 這些軟件的開發者是怎麼說服你(陌生人)成爲他們的用戶的?他們的目標都是盈利麼?他們的目標都是賺取用戶的現金麼?仍是別的?
Code::Blocks是在學習C++的時候老師和同窗推薦的,我認爲Code::Blocks的開發者不是想用它來盈利,由於這是一個開源軟件,不須要付費。
2. 這些軟件是如何到你手裏的(郵購,下載,互相拷貝……)
Code::Blocks最開始是個人同窗用U盤拷貝給個人,以後就是本身在官方網站下載的了。
3. 這些軟件是如何處理Bug 的?又是如何更新新版本的?
Code::Blocks是一個自由度很高的軟件,是一個程序開發軟件,因此通常狀況下出現BUG的概率很小,由於它已經設計好了規則,若是編寫程序出現問題那就須要編寫者本身更改。
Code::Blocks更新軟件經過官方網站推送新的版本。
4. 同一類型的軟件之間是如何競爭的? 這一類軟件的發展趨勢如何?
我認爲Code::Blocks這類軟件並不存在明顯的競爭,由於這類開源編程軟件都是無償使用的,若是說競爭的話應該會在界面簡明,編寫代碼提示,函數庫等有利於使用者編寫代碼的功能。
這類編程軟件發展趨勢從一開始使用者的冗長複雜的代碼,到如今有着強大的函數庫,不用徹底寫出代碼的代碼提示,都提現了軟件的進步,在這科技爆炸的年代代碼程序是必不可少的,因此這類軟件的發展趨勢會愈來愈好。
5. 列舉你在使用上述軟件時觀察到的「特殊」現象,它們和硬件有什麼不一樣?這些能說明軟件的某些本質特性麼?
在本身編寫代碼時就好像本身在現實生活中造一個東西,但在軟件中我能夠不用估計時間地點的問題,只要正確就能夠,但現實中並不行,還要考慮硬件的問題。
這能夠看出此類軟件高度的自由性。
6. 此類軟件是何時開始出現的
Code::Blocks是2012年11月25日開始發佈。
7. 你我的第一次用此類軟件是何時,你當時是什麼狀態,有什麼指望,當時的軟件是如何獲得的(買的正版,盜版,下載?)
第一次使用Code::Blocks是在大一,當時是爲了上課學習用,第一次用的時候就在想程序若是寫成功了運行起來會是什麼樣子,而且但願本身能夠活用這個軟件。
當時是個人同窗經過U盤拷貝給個人。
8. 你是如何學會用這軟件的?它給你什麼好處,壞處?
我如今也不能說很會用Code::Blocks,只能說會了它的基本功能。
Code::Blocks給我帶來的好處固然就是提升了個人編程能力,讓我瞭解到計算機的另外一面,讓我知道了電腦不止能夠打遊戲。也在我不自覺的狀況下培養了我必定的嚴謹性。
壞處的話應該沒什麼壞處,硬要說的話,個人編程能力很差,每次編程都要在電腦前面看很長時間,很傷眼睛。這就算雞蛋裏挑骨頭的壞處吧。
9. 你如今還用它麼,或者是同類軟件的不一樣品牌,爲什麼?
如今還在用Code::Blocks由於我如今還在用C++並且我本來就是計算機專業,根本離不開這些編程軟件。就像裁縫的剪刀,軍人的槍的關係。
10. 這種軟件再過10年,20年還會存在麼,爲何?
這類編程軟件我認爲不論10年、20年乃至100年都會存在,由於時代會發展,人們的生活也會愈來愈科技,程序和代碼是必不可少的,因此編程軟件會不斷優化,更方便人們編寫程序。