遊戲開發隨筆

遊戲開發總結(摸魚總結)

1月下旬分好組後,咱們小組——禿然的二維風向標,便開始了遊戲製做。小組成員有主程家聰,程序曉航,組長兼美術澤樺,以及狗策劃,我本身。
製做分兩個階段:首先是最簡陋的demo,2月25號要交給社團驗收,看成考覈;而後就是此次的吉比特遊戲製做人大賽,5月24號deadline。測試

demo製做

如今回過頭去看,遊戲從0到有的每一步都不容易。好像是1月12號那天吧,拿到組隊信息以後進了羣,看到羣裏面已經有頭腦風暴的mind map了,羣公告裏面有兩個共享文檔:一個是記錄tag、layer的文檔,另外一個是設定集。組內人齊以後開了一次會,說一下游戲背景、遊戲玩法,而後就開始分配任務,制定計劃。我做爲策劃,在製做demo的時候真是不知道該作些什麼,這裏十分感謝澤樺,他在完成美術的任務的同時還教我一個策劃是怎麼作的,場景的佈置、敵人的數值、敵對生物的設定、關卡的設計等等。他還鼓勵程序多和我溝通,在敵對生物的設計上,我和程序們交流了不少天,總算是寫了出來,雖然沒有測試,並且根據後來的測試發現十分多bug = =。
由於是從頭開始,因此什麼美術資源都沒有,靠着澤樺一點點的畫出來。咱們的美術風格是借鑑limbo的,澤樺的畫風也十分還原了,作出來的效果也不錯。由於我仍是個新人,根本沒經驗,一開始看到unity這麼大的場景要作成咱們想象中的樣子,不知道從何下手,因此分配任務的時候很懵,甚至沒有每週開一次會的規定,致使進度十分慢,並且任務分配的很亂,所以埋下伏筆,2月24號那天deadline衝刺,改了一夜bug都改不完。自1月底到2月10號左右,我基本上放假了,羣裏面也不多反饋,遊戲製做進度就停住了。這點我後來反思了,每週開一次會是很是有必要的。
磨磨蹭蹭的到了最後一週,就忙起來了,天天都和程序、美術討論,哪裏要改、哪裏要怎麼設計,最後一天debug,壓線提交demo。這個demo真的太簡陋了……第一關的臺階都跳不上去……看了看其餘小組的遊戲,真的慚愧。此次就看成交學費吧,後面吉比特比賽制做的時候改掉了許多的毛病,此次起碼也有成品了,也還行吧。
這一個月的成果:動畫

  • 基本美術資源準備完畢
  • 基礎敵對生物設計完成
  • 劇情寫完了
  • 各類交互大體完成
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參加吉比特遊戲製做人比賽

4月3號,正式報名參加了比賽,咱們決定把上次的demo繼續作下去。此次我吸收了上次的教訓,每週開一次會,商量工做內容,檢查工做完成狀況。整體而言這一個半月進展仍是很順利的,而後我又在debug環節翻車了orz。
製做過程當中有兩個個問題困擾了好久,一個是迷霧效果,還有就是boss的設計(這個boss的設計真是一言難盡,可是整體來講仍是個人鍋= =)
一切都按計劃進行,第一關就拿當初demo的場景作新手教程關,第二關的場景設計的很大,儘可能把當初demo作好的東西放進來。
第二關截圖1debug

  • 第二關初始場景,要是不趕忙爬上樹,會被野豬拱
    第二關截圖2
  • 兩棵樹之間是沼澤,掉下去會die,樹對面有一頭狼,過去以後開始生死時速,慢一步都會死
    第二關截圖3
  • 從地表跳下來,進入地下世界,經過最難的陷阱——鐘乳石掉落,到達電梯前
    第二關截圖4
  • 坐電梯繼續往下走,前方更精彩
    因bug不能繼續往下展現
    總之,在debug以前,一切都看似進展順利。到了最後一週,咱們遇到了最大的難題——boss野豬王的AI。咱們都是萌新,對於AI是真的沒什麼認識,最多就聽過純白師兄說過一次A*尋路,瞭解過一些尋路的寫法(這個幫助很大!)。而後,瘋狂的一週內,咱們花了5天,把AI寫好了,並且在後續debug中也沒有報錯和一些異常舉動,這裏真的很感謝曉航,翹課都把AI搞出來了,不容易…
    而後還有野豬王的攻擊,除了碰到就死,還給了野豬王一個技能——飛刺。這個飛刺,真是玩出花了……當初討論結果是作成尖刺圍繞野豬王一圈呈圓形射出,而後一段時間後收回。初版結果是一團射出……第二版結果是可以圍繞野豬王射出,可是收不回……第三版結果是尖刺射出角度統一,沒有指向本身的角度……最後在23號(deadline前一天)作好了,特別感謝家聰,尖刺的角度很難實現,改了不少次,最終效果還行。
    我上面說那麼多boss的細節,是否是對boss很期待?然而,成品中並不能看到野豬王= =。第二關地下的吊橋過去後,有一個籠子的機關,這裏出了bug,不能經過,致使去不了第三關,辛苦澤樺的動畫,派不上用場,以及程序們的代碼,沒有用武之地。咱們盡力去修復這個bug,可是到24號都仍是未能修復,只能交出前兩關了,這是此次的一大遺憾之一。還有就是咱們的設定集上寫了不少的內容,因爲篇幅緣由也未能加入demo中,這纔是最遺憾的。
    設定
    總結本次比賽:
  • 作好了第一關教程關,可是欠缺鍵位提示
  • 作好了第二關地表部分,基本完成設定上的內容,不會觸發bug
  • 地下部分第一層十分符合要求,鐵索橋上躲鐘乳石十分有趣2333
  • 地下第二層的存檔點有bug,吊橋的轉動太慢,籠子機關超大bug,後續部分在unity中測試沒有問題
  • 地下第三層在unity中測試也是沒有問題
  • boss關十分遺憾不能玩

總結

這兩次遊戲製做中都給我帶來了許多寶貴的經驗,遊戲開發每每不是一我的就能完成的,團隊合做中怎樣最大利用成員們的能力、協調各項工做十分重要,同時對於時間的規劃也要和組員們積極溝通,保證debug有足夠的時間進行。在製做完成後,好鹹師兄提出了創建Git,能提升效率。這兩天咱們都搞好了CODING,下次的製做中能更高效的進行。總之,項目重啓了,迭代開始了,個人青春回來了設計

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