1月下旬分好組後,咱們小組——禿然的二維風向標,便開始了遊戲製做。小組成員有主程家聰,程序曉航,組長兼美術澤樺,以及狗策劃,我本身。
製做分兩個階段:首先是最簡陋的demo,2月25號要交給社團驗收,看成考覈;而後就是此次的吉比特遊戲製做人大賽,5月24號deadline。測試
如今回過頭去看,遊戲從0到有的每一步都不容易。好像是1月12號那天吧,拿到組隊信息以後進了羣,看到羣裏面已經有頭腦風暴的mind map了,羣公告裏面有兩個共享文檔:一個是記錄tag、layer的文檔,另外一個是設定集。組內人齊以後開了一次會,說一下游戲背景、遊戲玩法,而後就開始分配任務,制定計劃。我做爲策劃,在製做demo的時候真是不知道該作些什麼,這裏十分感謝澤樺,他在完成美術的任務的同時還教我一個策劃是怎麼作的,場景的佈置、敵人的數值、敵對生物的設定、關卡的設計等等。他還鼓勵程序多和我溝通,在敵對生物的設計上,我和程序們交流了不少天,總算是寫了出來,雖然沒有測試,並且根據後來的測試發現十分多bug = =。
由於是從頭開始,因此什麼美術資源都沒有,靠着澤樺一點點的畫出來。咱們的美術風格是借鑑limbo的,澤樺的畫風也十分還原了,作出來的效果也不錯。由於我仍是個新人,根本沒經驗,一開始看到unity這麼大的場景要作成咱們想象中的樣子,不知道從何下手,因此分配任務的時候很懵,甚至沒有每週開一次會的規定,致使進度十分慢,並且任務分配的很亂,所以埋下伏筆,2月24號那天deadline衝刺,改了一夜bug都改不完。自1月底到2月10號左右,我基本上放假了,羣裏面也不多反饋,遊戲製做進度就停住了。這點我後來反思了,每週開一次會是很是有必要的。
磨磨蹭蹭的到了最後一週,就忙起來了,天天都和程序、美術討論,哪裏要改、哪裏要怎麼設計,最後一天debug,壓線提交demo。這個demo真的太簡陋了……第一關的臺階都跳不上去……看了看其餘小組的遊戲,真的慚愧。此次就看成交學費吧,後面吉比特比賽制做的時候改掉了許多的毛病,此次起碼也有成品了,也還行吧。
這一個月的成果:動畫
4月3號,正式報名參加了比賽,咱們決定把上次的demo繼續作下去。此次我吸收了上次的教訓,每週開一次會,商量工做內容,檢查工做完成狀況。整體而言這一個半月進展仍是很順利的,而後我又在debug環節翻車了orz。
製做過程當中有兩個個問題困擾了好久,一個是迷霧效果,還有就是boss的設計(這個boss的設計真是一言難盡,可是整體來講仍是個人鍋= =)。
一切都按計劃進行,第一關就拿當初demo的場景作新手教程關,第二關的場景設計的很大,儘可能把當初demo作好的東西放進來。
debug
這兩次遊戲製做中都給我帶來了許多寶貴的經驗,遊戲開發每每不是一我的就能完成的,團隊合做中怎樣最大利用成員們的能力、協調各項工做十分重要,同時對於時間的規劃也要和組員們積極溝通,保證debug有足夠的時間進行。在製做完成後,好鹹師兄提出了創建Git,能提升效率。這兩天咱們都搞好了CODING,下次的製做中能更高效的進行。總之,項目重啓了,迭代開始了,個人青春回來了。設計