通過昨天2dtoolkit系列教程一的推出,感受對新手還有有必定的啓發做用,引導學習使用unity 2dToolKit插件的使用過程,今天繼續系列二——動畫精靈的建立,以及背景圖的無限循環滾動,在羣里老是看到什麼技術好,什麼技術很差,新手永遠迷惑是學C#呢仍是學java呢,是cocos2d呢仍是unity呢,總想着什麼比較火,其實不必這樣,讓本身選擇兩難,每一個人都有選擇困難症,也不要想一口吃掉一個大餅,想貪圖取巧,說不定別人跟你說什麼什麼技術比較火,但也就是目前,等到你一個新手學成的時候,說不定又被新技術給取代了,只要是IT技術,認準一點學,好好啃精,其實技術都是相同的,重要的學到思想學到解決問題的方法,這個是最重要的!接下來廢話少說,繼續今天的內容。html
因爲CSDN很差上傳Flash,這也是頭疼的一個地方,不像其餘博客同樣,能夠上傳flash,展現動態效果,這就上傳到百度圖庫,動態效果圖(點擊查看),我也截圖部分幀圖片,看細節會發現一些變化,背景移動了,小龍翅膀晃動了!java
看小龍的翅膀和下面小蟲的位置移動,這說明背景在動,龍也在動!哇咔咔!app
序列幀圖片是咱們製做動畫的一個必備素材,根據系列一教程咱們瞭解了建立精靈集的方法,一樣,咱們在製做序列幀動畫以前仍是要先作一個精靈集,將這些序列幀圖片放入精靈集中。學習
1.在Assets目錄下建立一個Animation的文件夾->右擊Create->tk2d->Sprite Animation動畫
2.點擊剛剛的DragonAnimation->點擊OpenEditor...編輯他的屬性this
而後添加動畫幀圖片,製做動畫spa
當建立完全部的動畫幀以後,能夠點擊一下Play看看效果,感受不錯,呵呵!.net
在Hierarchy面板中->Create tk2d->Sprite With Animation插件
命名爲AnimatedDragonSprite,找到tk2dSpriteAnimator組件,修改AnimLib,選擇剛剛建立的動畫code
而後咱們運行一下,會發現Game面板中就會出現一個不斷抖動翅膀的小龍,真的好萌,哇咔咔!截圖我就不截了,跟上面效果圖同樣。
在2d遊戲製做中,你會發現一個規律,通常就是主角精靈都是固定在屏幕的某個位置,但還會讓你感受它在動,由於這是視覺視差,其實動的是背景然你感受是主角精靈在動,2d遊戲製做巧妙的應用了這一點,這就是物理學上的相對運動。
原理就是一張相同的圖片,咱們拷貝一份,將兩個粘連在一塊兒擺放,其中的一個圖片正好做爲整個屏幕的背景,另一個正好處於剛要進入的區域,而後當第一張恰好要離開屏幕的時候,而後更改到右邊第二張,這樣循環往返就能實現效果。
直接貼代碼:
[csharp] view plaincopyprint?
public float speed;
private float movespeed;
public float minPositionX;
public float terPositionX;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
movespeed = speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(Vector3.left * movespeed, Space.World); //向左移動
if (transform.localPosition.x < minPositionX)
{
transform.localPosition = new Vector3(terPositionX, transform.localPosition.y,transform.localPosition.z);
}
}
很簡單的Code,呵呵,而後將這腳本拖放到背景圖中,運行一下就看到背景無限滾動了!
沉浸在寫博客中,不知不覺又到了凌晨兩點,我很享受這樣的過程,與人分享,讓學習再也不困難,貌似我適合寫書的崗位,哇咔咔,但願有哪天能出版本身的書籍!這是一個夢,固然最近也有給我提供圖書編輯的崗位,但仍是享受如今這過程,充實每一天,呵呵!改洗洗睡了,明天繼續,學習永不止步!
轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20498037
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